Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Многообразие энкаунтеров

“Тебе просто повезло”.

Слова, брошенные с презрением; мол, ты победил только лишь по воле случая. Игра, допускающая такое, очевидно, более низкосортна по сравнению с той, в которой побеждают действительно скилованные, умные и сильные. Ведь так?

Необязательно.

“Случайные элементы” в игре никогда не случайны абсолютно. Их случайность ограничивается определенными рамками возможностей. Когда в военной настолке я произвожу атаку, я могу посмотреть в Таблицу Результатов Сражений. Мне известны возможные итоги атаки, мне известно, каковы мои шансы на достижение запланированного. Я иду на обдуманный риск. И в течение всей игры я бросаю кубик дюжины, сотни раз; это вроде как говорит о высокой степени зависимости от случайности, но на деле “случайный элемент” близок к ничтожному. За исключением редких случаев все мои победы и поражения обсуловлены тем, насколько хороший из меня стратег, а не тем, насколько удачно я бросаю кубик.

Случайность может оказаться полезной. Это один из способов получить многообразие энкаунтеров.

И что же это значит?

Это значит, что одна и та же старая штука, повторяющаяся из раза в раз, — это охренительно скучно. Это значит, что игрокам нравится сталкиваться с неожиданным. Это значит, что игра должна позволять случаться очень разным вещам, чтобы у игроков всегда был шанс столкнуться с чем-то немного отличающимся от того, что уже было.

В играх вроде Шахмат что-то “немного отличающееся” — это непрерывно изменяющиеся расположения и позиции фигур. В играх вроде “Magic: The Gathering” Ричарда Гарфилда — шикарное многообразие карточек и случайный порядок их вытаскивания, а также интересные возможности их комбинирования. В “Dungeons & Dragons” Арнесона и Гигакса — ошеломляющее многообразие монстров, заклинаний и т. д. и т. п., сопряженное с изобретательностью гейммастера погружать игроков в новые ситуации.

Если в игре недостаточно разнообразия, то она быстро приедается. Вот почему никто не проходит графические приключения больше одного раза; в них достаточно разнообразия для единичного прохождения, но в следующий раз, когда вы будете играть, вы снова столкнетесь именно с тем, с чем уже сталкивались. Вот почему пасьянс, карточная игра для одного человека, очень быстро начинает наводить скуку; вы делаете одно и то же, снова и снова, и перетасовки карт недостаточно для того, чтобы через время вновь разжечь в вас интерес к этой игре.

С какими вещами игроки сталкиваются в игре? В ней достаточно такого, что игроки могли бы исследовать и изучить? Из чего складывается многообразие? Каким образом мы можем увеличить многообразие энкаунтеров?

Определение позиции

“Отождествление с персонажем” — это обычный для художественной литературы прием. Писатели хотят, чтобы главный герой нравился читателям, чтобы им было не все равно, что случится с героем. Отождествление с персонажем наделяет историю эмоциональной силой.

То же подходит и для игр. В той мере, в какой вы поощряете игроков заботиться о своем положении, о своей роли в игре, об определении ими собственной позиции, вы повышаете уровень эмоционального импульса игры.

Вариант предельно выраженный — спорт; в спорте ваша “позиция” — это вы. Когда вы находитесь на бейсбольном поле, для вас крайне важно, победите вы или проиграете, вы очень глубоко переживаете и волнуетесь, когда выбиваете в аут или когда вышибаете мяч за пределы площадки. Для вас это важно.

Настолько важно, что потасовки и грубые реплики стали обычным делом для любого вида спорта. Настолько важно, что мы даже изобрели целую культурную традицию “поведения, достойного настоящего спортсмена”, пытаясь предупредить у победителей любые не очень приятные ощущения, возникающие в процессе продвижения вперед.

Ролевые игры в этом смысле лишь чуть более отвлеченные; ваш персонаж — это не вы, однако, вы вкладываете в него массу сил и времени. Это лично ваше игровое олицетворение, суммарный итог вашего позиционирования в игре. Так что грубые реплики и рукоприкладство также практикуются среди ролевщиков, хотя и встречаются гораздо реже, чем в спортивных играх.

Заставить игрока по-настоящему определять и ценить собственную игровую позицию проще, когда у него есть только одно игровое олицетворение; и сложнее — если у игрока их несколько. Немногие в самом деле и по-серьезному расстраиваются, когда теряют коня в Шахматах или пехотную дивизию в военной игре. Но даже и в этих случаях эмоциональная составляющая игры может быть усилена, если удастся заставить игрока чувствовать связь с его игровыми олицетворениями как со “своими”.

Один из способов добиться этого — сделать так, чтобы у игрока была внятная, отчетливая точка зрения. Неразбериха в плане точки зрения — распространенный просчет среди дизайнеров настолок. К примеру, “Campaigns for North Africa” Ричарда Берга позиционируется как необыкновенно реалистичное моделирование Североафриканской кампании оси Берлин-Рим. И в это же время вы как игрок проводите кучу времени, беспокоясь о дислокации отдельно взятых пилотов и о том, сколько воды в наличии у отдельно взятых батальонов. Подчиненные Роммеля наверняка занимались такими вещами, но, несомненно, не сам Роммель. Так кто вы в этой игре в таком случае? Тщательность моделирования не предусмотрена, из-за степени детализации оно оказывается в каком-то смысле расшатанным.

Что вы можете предпринять для того, чтобы игроку было дело до его игровой позиции? Присутствует ли среди всех игровых олицетворений одно наиболее важное для игрока, и что может быть сделано для усиления эффекта отождествления с этим олицетворением? Если нет самого важного олицетворения, то насколько привлекательна позиция игрока в целом и что можно сделать для усиления этой привлекательности? Кем в игре “становится” игрок? Какая у него точка зрения?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]