- •1. Стиль 10
- •3. Проектирование и реализация 63
- •4. Интерфейсы 85
- •5. Отладка 115
- •6. Тестирование 134
- •7. Производительность 157
- •8. Переносимость 180
- •9. Нотация 203
- •Введение
- •Брайан в. Керниган
- •1.1. Имена
- •1.2. Выражения
- •Упражнение 1 -6
- •1.3. Стилевое единство и идиомы
- •1.4. Макрофункции
- •1.5. Загадочные числа
- •1.6. Комментарии
- •1.7. Стоит ли так беспокоиться?
- •Дополнительная литература
- •2.1. Поиск
- •2.2. Сортировка
- •2.3. Библиотеки
- •2.4. Быстрая сортировка на языке Java
- •2.5. "О большое"
- •2.6. Динамически расширяемые массивы
- •2.7. Списки
- •Упражнение 2-8
- •2.8. Деревья
- •Упражнение 2-15
- •2.10. Заключение
- •Дополнительная литература
- •Проектирование и реализация
- •3.1. Алгоритм цепей Маркова
- •3.2. Варианты структуры данных
- •3.3. Создание структуры данных в языке с
- •3.4. Генерация вывода
- •3.5.Java
- •Into the air. When water goes into the air it
- •3.7. Awk и Perl
- •3.8. Производительность
- •3.9. Уроки
- •Дополнительная литература
- •4. Интерфейсы
- •4.1. Значения, разделенные запятой
- •4.2. Прототип библиотеки
- •4.3. Библиотека для распространения
- •Упражнение 4-4
- •4.5 Принципы интерфейса
- •4.6. Управление ресурсами
- •4.7. Abort, Retry, Fail?
- •4.8. Пользовательские интерфейсы
- •Дополнительная литература
- •5. Отладка
- •5.1. Отладчики
- •5.2. Хорошие подсказки, простые ошибки
- •5.3, Трудные ошибки, нет зацепок
- •5.4. Последняя надежда
- •5.5. Невоспроизводимые ошибки
- •5.6. Средства отладки
- •5.7. Чужие ошибки
- •5.8. Заключение
- •Дополнительная литература
- •6. Тестирование
- •6.1. Тестируйте при написании кода
- •6.2. Систематическое тестирование
- •6.3. Автоматизация тестирования
- •6.4. Тестовые оснастки
- •6.5. Стрессовое тестирование
- •6.6. Полезные советы
- •6.7. Кто осуществляет тестирование?
- •6.8. Тестирование программы markov
- •6.9. Заключение
- •Дополнительная литература
- •7.Производительность
- •7.1. Узкое место
- •7.2. Замеры времени и профилирование
- •7.3. Стратегии ускорения
- •7.4. Настройка кода
- •7.5. Эффективное использование памяти
- •7.6. Предварительная оценка
- •7.7. Заключение
- •Дополнительная литература
- •8. Переносимость
- •8.1. Язык
- •8.2. Заголовочные файлы и библиотеки
- •8.3. Организация программы
- •8.4. Изоляция
- •8.5. Обмен данными
- •8.6. Порядок байтов
- •8.7. Переносимость и внесение усовершенствований
- •8.8. Интернационализация
- •8.9. Заключение
- •Дополнительная литература
- •9.1. Форматирование данных
- •9.2. Регулярные выражения
- •Упражнение 9-12
- •9.3. Программируемые инструменты
- •9.4. Интерпретаторы, компиляторы и виртуальные машины
- •9.5. Программы, которые пишут программы
- •9.6. Использование макросов для генерации кода
- •9.7. Компиляция "налету"
- •Дополнительная литература
- •Интерфейсы
- •Отладка
- •Тестирование
- •Производительность
- •Переносимость
Дополнительная литература
Библиотека стандартных шаблонов описана во множестве книг, включая "Генерацию программ и STL" Мэтью Остерна (Matthew Austern. Generic Programming and the STL. Addison-Wesley, 1998).
Для изучения самого языка C++ лучшим пособием является "Язык программирования C++" Бьёрна Страуструпа (Bjarne Stroustrup. The C++ Programming Language. 3rd ed. Addison-Wesley, 1997), для изучения Java — "Язык программирования Java" Кена Арнольда и Джеймса Гос-линга (Ken Arnold and James Gosling. The Java Programming Language. 2nd ed. Addison-Wesley, 1998). Лучшее, на наш взгляд, описание Perl приведено в "Программировании на Perl" Ларри Уолла, Тома Кристиансена и Рэндала Шварца (Larry Wall, Tom Christiansen and Randal Schwartz. Programming Perl. 2n<l ed. O'Reilly, 1996).
В принципе, можно говорить о существовании неких шаблонов проектирования (design patterns) — действительно, в большинстве программ используется лишь ограниченное количество принципиальных проектировочных решений — точно так же, как существует лишь несколько базовых структур данных; с некоторой натяжкой можно сказать, что это аналог идиоматического кода, о котором мы говорили в первой главе. Эта идея лежит в основе книги Эриха Гаммы, Ричарда Хелма, Ральфа Джонсона и Джона Влиссайдеса "Разработка шаблонов: элементы по-вторноиспользуемого объектно-ориентированного программного обеспечения" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-' Wesley, 1995).
Авантюрные приключения программы markov (которая изначально называлась shaney) были описаны в разделе "Computing Recreations" журнала Scientific American за июнь 1989 года. Статья была перепечатана в книге Дьюдни" Магическая машина" (А. К. Dewdney. The Magic Machine. W. H. Freeman, 1990).
4. Интерфейсы
И до того, как буду строить стену, я должен знать,
Что огораживаю я: внутри или снаружи, -
И что не нарушаю чьих-то прав.
Есть нечто, что не терпит ограждений,
Ломая их.
Роберт Фрост. Починка стены
(Перевод В. Кириллова)
Суть проектирования — сбалансировать конфликтующие цели и ограничения. Когда вы пишете небольшую программу для собственного пользования, вы, конечно, можете сами выбирать конкретные решения, этот выбор не затронет ничего и никого, кроме вас. Но если ваш код будет использоваться кем-то еще, каждое решение имеет более широкие последствия.
Среди проблем, которые надо решить при проектировании, стоит выделить следующие.
• Интерфейсы: какой доступ и какой сервис предлагается? Интерфейс, в сущности, является соглашением между поставщиком (программистом) и потребителем. В идеале мы должны предоставлять унифицированные и удобные средства, имеющие достаточно возможностей для того, чтобы их было легко использовать, и в то же время не настолько большие, чтобы стать громоздкими.
• Сокрытие информации: какая информация доступна, а какая — нет? Интерфейс должен предоставлять прямой доступ к компонентам, скрывая при этом детали реализации, — с тем чтобы их можно было изменять, не затрагивая пользователя.
• Управление ресурсами: кто отвечает за управление памятью и другими ограниченными ресурсами? Здесь главными проблемами являются выделение и освобождение памяти и управление совместно используемой информацией.
• Обработка ошибок: кто обнаруживает ошибки, кто сообщает о них и каким образом все это делается? Какие попытки восстановления предпринимаются при обнаружении ошибки?
В главе 2 мы рассмотрели составные части, из которых строится система, — структуры данных. В главе 3 мы узнали, как объединять их в небольшие программы. Теперь наше внимание сосредоточится на интерфейсах между компонентами, получаемыми из разных источников. В этой главе мы проиллюстрируем проектирование интерфейсов созданием библиотеки функций и структур данных для решения одной хорошо известной задачи. Попутно мы познакомим вас с некоторыми принципами проектирования. Как правило, при проектировании приходится принимать огромное количество решений, но большинство из них делается почти бессознательно. Из-за незнания базовых принципов и возникают те малопонятные интерфейсы, которые ежедневно так досаждают программистам.
