Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ТППР_лекції_2015.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
844.46 Кб
Скачать

Стратегії гравців і значення аij

Стратегії

B1

B2

B3

B4

αi

A1

2

4

7

5

2

A2

7

6

8

7

6

A3

5

3

4

1

1

βj

7

6

8

7

У разі, коли нижня ціна гри α дорівнює верхній ціні гри β, мінімаксні стратегії гравців є стійкими і рівними ціні гри: α=β=v.

Поки гравці дотримуються мінімаксних стратегій, виграш дорівнює 6. Якщо гравець A дізнався про стратегію B2 гравця B і робить спробу змінити стратегію A2 , це тільки погіршить його становище. Те ж відноситься і до гравця B. У цьому випадку пара стратегій A2B2 має властивість рівноваги, а виграш, що досягається в цьому випадку називається "сідловою точкою".

Термін "сідлова точка" з'явився з геометрії, де він означає точку на поверхні, де одночасно досягається мінімум по одній координаті і максимум по іншій.

Наприклад, на рис. 9.1 наведено графік сідлової точки для функції z=x2-y2.

На рис. 9.2 наведено графік сідлової точки (центр "вісімки", яка утворена ізолініями) на карті висот.

Для матриці з сідловою точкою характерно те, що елемент, мінімальний у своєму рядку є максимальним у своєму стовпці.

Стратегії Ai ,Bj (A2 ,B2 у табл. 9.4), при яких досягається виграш "сідлова точка", називаються оптимальними чистими стратегіями, а їх сукупність – рішенням гри. Сама гра називається грою в чистих стратегіях. Для двох гравців A і B такий результат є найкращим з можливих. У прикладі табл. 9.4 гравець A виграє 6, гравець B програє 6 (але не більше).

Рис. 9.1. Сідлова точка функції z=x2-y2.

Рис. 9.2. Сідлова точка на карті висот

Наявність "сідлової точки" швидше не правило, а виключення.

Наприклад, наведена далі матриця не має сідлової точки:

.

Існує обмежена кількість ігор, які завжди мають "сідлову точку", а значить, розв'язуються в чистих стратегіях.

Це ігри з повною інформацією, де кожний гравець знає всю передісторію гри, результати всіх ходів (особистих і випадкових). Прикладами таких ігор є: шашки, шахи "хрестики і нулі".

Бувають матриці з декількома сідловими точками. Наприклад, наступна матриця має чотири сідлові точки.

.

Це значення "1" у першій та другій стрічках, у першому та четвертому стовпчиках.

У матриці, що складається з однакових чисел, всі числа є сідловими точками.

У кожній грі з повною інформацією існує пара оптимальних стратегій, що дає стійкий виграш, який дорівнює ціні гри .

На відміну від ігор з чистою стратегією в іграх зі змішаною стратегією гра повторюється множину разів, перед кожним ходом гравець кидає жереб і вибирає випалу стратегію. Змішані стратегії гравців A і B позначають таким чином:

Sa =(p1,p2,...,pm), Sb= (q1,q2,...,qn), (9.1)

де p1,p2,...,pm – вірогідності застосування гравцем A стратегій A1,A2,...,Am;

q1,q2,...,qn – вірогідності застосування гравцем B стратегій B1,B2,...,Bn.

У першому і другому випадку вірогідності в сумі дорівнюють одиниці.

Основна теорема теорії ігор свідчить: будь-яка кінцева гра двох осіб з нульовою сумою має, принаймні, одне рішення – пару оптимальних стратегій, у загальному випадку змішаних (Sa*, Sb*) і відповідну ціну v. Пара оптимальних стратегій (Sa*, Sb*), які створюють рішення гри, має таку властивість: якщо один з гравців дотримується своєї оптимальної стратегії, то іншому не вигідно відступати від своєї.

Ця пара стратегій утворює становище рівноваги: один гравець прагне обернути виграш у максимум, інший – у мінімум.

При розумній поведінці обох встановлюється рівновага і стійкий виграш. Якщо > 0, то гра вигідна для гравця A, якщо < 0 – для його супротивника. При = 0, гра справедлива і однаково вигідна для обох учасників гри.