Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OSFM v1.2.0.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4.49 Mб
Скачать

SetRigidBodyMass

Синтаксис:

SetRigidBodyMass fMass

Пример:

SetRigidBodyMass 80

Функция SetRigidBodyMass устанавливает массу предмета с помощью параметра fMass, которая определяет, насколько далеко он двигается, когда игрок толкает его или ударяет оружием. Допустимые значения 0....100, значение 100 означает, что предмет не двигается. Относится к типу: Object Functions

SetScale

Синтаксис:

[ObjectID.]SetScale float

Примеры:

SetScale 1.5

Функция SetScale устанавливает масштабный множитель размера вызывающего объекта (ObjectID), указанный в виде параметра float. При множителе, равном "1.0", размеры объекта не изменятся, при "2.0" - увеличатся в два раза, и т.д. Масштаб ограничен диапазоном 0.5.....2.0. Функция может принимать значения и вне этого диапазона, но дальнейшего изменения размера не последует. Примечания:

  • Размер ограничен значениями от 0.5 до 2.0. Функция может принимать значения и вне этого диапазона, но дальнейшего изменения размера не последует.

  • Когда функция используется на игроке в режиме от первого лица, изменения видны не будут, если переключиться на вид от третьего лица. Хотя точка обзора игрока в режиме от первого лица изменится (станет выше или ниже), но не настолько, чтобы это было визуально заметно.

  • Когда функция используется на NPC, параметр функции используется как множитель для базового значения размера персонажа. Например, Высокий Эльф имеет размер 1.1, вызывая на нем SetScale 1.5, мы получим размер 1.65, и именно это значение будет возвращаться функцией GetScale.

См. также: GetScale, ModScale Относится к типу: Statistics Functions

SetSceneIsComplex

Синтаксис:

SetSceneIsComplex [0/1]

Функция SetSceneIsComplex используется, чтобы упростить обработку сложных комплексных сцен в ситуациях, когда в бой вовлечено множество актеров. Эту функцию нужно использовать осторожно, и только тогда, когда вы уверены, что контролируете ситуацию, поскольку ее использование существеннно изменяет поведение актеров в игре по сравнению с игровыми установками. Важное замечание: Флаг обнуляется в каждом фрейме, поэтому для того, чтобы флаг "комплексной сцены" постоянно устанавливался, вам нужно вставить эту функцию в скрипт, который выполняется на объекте в какой-нибудь загруженной области (например, это может быть дверь или активатор). Важные изменения, которые вызываются установленным в "1" флагом "комплексной сцены":

  • Уменьшение детализации для анимации и звука.

  • Проверки отношения к цели - это невыполнение для актеров части проверок "должен атаковать" ("should attack") непосредственно во время боя.

  • Во время боя не проверяются ограничения на передвижения (актеры могут на объектах отступить в сторону и т.п.)

  • Низкие и ниже среднего уровни процесса не обновляются - это очень важно! Это означает, что для актеров, которые не находятся в загруженной области, НЕ БУДУТ ОБНОВЛЕНЫ установленные флаги до тех пор, пока они не пройдут через загруженную, например, дверь. И это главная причина, из-за которой эта функция должна использоваться с особой осторожностью.

  • Появляющиеся в загруженной области трупы убираются чаще.

  • Нахождение пути отключено (актеры не будут открывать двери или обходить друг друга)

См. также: SetAllReachable, SetAllVisible, SetNoAvoidance Относится к типу: AI Functions

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]