Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Lekcii (1).doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.44 Mб
Скачать
    1. Изменение данных

Происходит с помощью инструкции UPDATE. Поля, значения которых нужно изменить, указываются в разделе SET. Например, изменить название г. Ступино на Новое Ступино, а его индекс на 142900

UPDATE Cities

SET CityName = 'Новое Ступино', PostCode = '142900'

WHERE CityName = 'Ступино';

Если необходимо изменить несколько полей, в разделе SET их указывают через запятую. В раздел WHERE можно вставлять подзапросы, так же, как в инструкции DELETE. Например, отметить, что читатель Романов сдал все книги.

UPDATE BookLending

SET ReturnFlag = 1

WHERE ReaderID =

(SELECT ReaderID

FROM Readers

WHERE ReaderSurname = 'Романов')

Подзапрос также может находиться в разделе SET.

Изменить жанр книги «Мертвые души» на «Роман». Для этого необходимо изменить поле GenreID в таблице Books, при этом само название жанра менять ни к чему.

UPDATE Books

SET GenreID = (SELECT GenreID FROM Genres WHERE GenreName = 'Роман')

WHERE BookName = 'Мертвые души';

  1. Проектирование баз данных

Нельзя просто так взять и построить базу данных. (с)

Казалось бы, куда проще. Взял и написал БД по образу и подобию уже существующих. Однако потом выясняется, что хорошей схемы базы нет, БД имеет слишком большой объем или чересчур медленно работает, какие-то возможности потерялись; людям, которые будут базу поддерживать, разобраться в ней очень непросто, да и сам разработчик в какой-то момент забывает, для чего нужно то или иное поле.

Чтобы избежать подобных проблем, весь проект условно разделяют на три основных этапа – концептуальное (инфологическое) проектирование, создание логической и физической моделей БД.

    1. Концептуальное проектирование и построение er-модели

Концептуальное проектирование – это построение информационной модели наиболее высокого уровня абстракции, без ориентации на какую-либо конкретную СУБД и модель данных.

На этом этапе проектирования используют так называемые ER-модели (Entity Relationship Model – модель «сущность-связь»). Модель была предложена американским ученым Питером Ченом в 1976 г. Основные элементы модели – сущность, отношение, атрибут.

Сущность – реальный или представляемый объект, информацию о котором необходимо хранить в базе данных (человек, книга, часть света, профессия и т.д.) Сущности состоят из экземпляров данных, т.е. если «профессия» – это сущность, то повар – экземпляр данной сущности.

Сущности могут быть связаны друг с другом. Например, человек имеет одну или несколько профессий.

Различают связи (отношения) трёх типов: один-к-одному, один-ко-многим, многие-ко-многим. Отношение может объединять две и более сущностей или связывать сущность саму с собой.

Атрибут – значимое свойство сущности или отношения (название профессии, имя и возраст человека, автор книги). Разным сущностям и отношениям могут принадлежать одноименные атрибуты (название для книги и для профессии).

Существуют различные нотации (способы графического отображения) концептуальных моделей – ER-диаграммы. Одна из самых известных – нотация Питера Чена. В ней каждая сущность изображается в виде прямоугольника, атрибут – овала, отношение – ромба. Например, попробуем построить возможный вариант фрагмента схемы БД многопользовательской игры Counter Strike.

Здесь каждый игрок обладает атрибутами «Имя» и «Внешний вид», у команды есть название и концепция игры, игрок принадлежит к конкретной команде (связь «1 команда – много игроков»), также он может покупать оружие (связь «много оружия – много игроков»), для которого заданы название и стоимость.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]