Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DANUI-40_thesises-2015.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.34 Mб
Скачать

Интерактивная игра: «Space adventure» «Космическое приключение»

Казарян Максим, 8 кл., МБОУ ДОД ЦДТТ, г. Ростова-на-Дону.

Руководитель Мирошникова Татьяна Александровна, педагог дополнительного образования,

МБОУ ДОД ЦДТТ, г. Ростова-на-Дону.

Уникальность задачи по созданию компьютерных игр, помимо высокой внутренней мотиваций на результат, заключается в том, что учащиеся детально знакомы с требованиями к конечному продукту, могут в каждый момент разработки проекта предположить результат следующего этапа. Это связано с их предыдущим опытом знакомства с компьютерными играми в качестве потребителей.

Цель работы: создание игровой прикладной программы путём освоения объектно-ориентированного языка программирования GML – Game Maker Language.

Основная идея: создания простой игры по принципу игры Space Impact, которая установлена на старых моделях телефонов Nokia.

Элементами игры выступают анимационные изображения летающих тарелок, космический корабль и анимация выстрелов, выполненные в Adobe Photoshop и Game Maker. Игрок может свободно перемещаться по горизонтали и вертикали. Уровни отсутствуют, но, с течением времени, увеличивается скорость и прохождение игры усложняется.

При разработке игры использовались: фон, выдвижная навигация меню. Последнее имеет звуковое сопровождение собственного сочинения, созданное в программе Fl Studio. Чтобы при каких-либо программных сбоях не искажались изображение и музыкальное сопровождение, были внедрены контроллеры, следящие за грамотным выполнением игрового процесса.

Задача о шахматном коне

Борзенков Сергей, 11 кл., МБОУ СОШ № 99, г. Ростов-на-Дону.

Руководитель Пузыня Лариса Михайловна, учитель информатики,

МБОУ СОШ № 99, г. Ростов-на-Дону.

Ранее мы представляли на конференции ДАНЮИ работу о методах «перебора» фигур. Была представлена задача о 8 ферзях, решённая с использованием двух методов: «перебор с отсечением» и «перебор с возвратом». В решении задачи о шахматном коне снова используем реализованный на языке PascalABC.NET алгоритм «перебора с возвратом».

Основной в программном коде для решения задачи о шахматном коне является рекурсивная процедура, которая на вход получает доску с уже помеченными полями. Возможно, что количество помеченных полей k=0, а на выходе эта процедура должна попытаться сделать очередной k+1-й ход коня всеми доступными способами. Причем, после каждого удачного хода процедура будет вызывать себя рекурсивно и пытаться сделать конем очередной ход в очередное поле. В случае, если коня ставить уже некуда, то текущая ветвь решения закрывается. Если в текущее поле поставлено число n2, то найдено решение, которое запишем в файл.

Маршрут коня находится с использованием правила Варнсдорфа при выборе очередного хода. Его суть - при обходе шахматной доски коня следует ставить на поле, из которого он может сделать минимальное количество перемещений на еще не занятые поля; если таких полей несколько, можно выбирать любое из них. Если конь находится на одном из полей матрицы 4x4 в центре доски, то следующий ход можно выбрать 8-ю способами; если на краю доски, то возможных ходов 4, а если конь в углу, то возможных ходов только два. В этом случае в первую очередь занимаются угловые поля и количество “возвратов” значительно уменьшается.

Решение задачи о шахматном коне в “лоб” даёт количество разметок шахматной доски размером 8x8 число 64! = 1.2688693e+89. Каждую разметку следует оценивать на предмет того, является ли она способом обхода конем доски (решением). Эффективность алгоритма «Перебор с отходом назад» возрастает с ростом размеров «доски». Используя “метод возврата”, получаем количество ходов шахматного коня, необходимое для обхода шахматной доски, равным 3242065.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]