Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
соц гум.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
169 Кб
Скачать
☆

Литература:

  1. Закон Республики Беларусь «О занятости населения» Республики Беларусь от 15.06.2006 // НРПА РБ. - 2006. - № 125-3. - 2/1222.

  2. Экономическая теория / Под ред. А. И. Добрынина, Л. С. Тарасевича: Учебник для вузов. -СПб, 1999

  3. Егоров, В.В. Прогнозирование национальной экономики: учеб.пособие для вузов / В.В. Егоров, Г.А. Парсаданов. - Москва: ИНФРА-М, 2001.

  4. Об утверждении Основных методологических положений по классификации статистических показателей о составе рабочей силы, экономической активности населения и статусу в занятости: Постановление Государственного комитета Республики Беларусь по статистике и анализу от 30.03.1994 // НРПА РБ. - 1994. - №19.

  5. Шимов, В.Н. Беларусь: от экономического кризиса к экономическому росту. Опыт новейшей экономической истории / В.Н. Шимов // Белорусский экономический журнал. - 2006. - № 2.

Роль обучающих видеоигр и видеопрограмм в учебном процессе глазами студентов 5-6 курсов лечебного факультета, обучающихся на кафедре госпитальной терапии

Пендо Л.В. (ассистент кафедры госпитальной терапии), Франц С.Н. (6 курс, лечебный факультет)

Научный руководитель: д.м.н., профессор Лоллини В.А.

«Витебский государственный медицинский университет»,

г. Витебск

Актуальность. В последние десятилетия высокие технологии находят все большее применение во всех сферах жизни общества: в быту, промышленности, медицине. Не является исключение сфера образования, в том числе медицинского. Так, уже на протяжении нескольких лет в Витебском государственном медицинском университете с успехом применяется система дистанционного обучения MOODLE. Инновационные методы образовательных технологий направлены на максимальное сближение теоретических знаний и практических навыков будущего врача, развитие у него «клинического мышления». С этой целью на кафедре госпитальной терапии в учебный процесс активно внедряются многоуровневые «кейсовые» ситуационные задачи, широко используются видеоматериалы, поскольку известно, что 90% информации человек получает посредством зрительного анализатора [1,2].

Однако спецификой медицинских знаний является огромное значение слуховой и тактильной информации, получаемой при физикальном исследовании пациента (перкуссии, пальпации и аускультации).

Исходя из этого, является неоспоримым тот факт, что для формирования компетентности будущего специалиста необходимы учебные пособия, которые позволяют получать информацию не только зрительную (текстовые документы, схемы, таблицы), но и тактильную, и слуховую. С этой целью во многих учебных заведениях находят свое применение различные видео- и 3D-симуляторы. Так, в ВГМУ для отработки практических навыков оказания реанимационной помощи давно используется манекены, подключенные к персональному компьютеру. Опыт использования таких электронных пособий доказал свою эффективность в овладении студентами практических навыков.

В последние годы в мире активно разрабатываются различные видеосимуляторы и видеоигры, в числе которых имеются и видеоигры на медицинские тематики, где участнику игры предоставляется конкретная клиническая ситуация, в которой он принимает определенные диагностические и лечебные решения (например, видеоигра Emergencyroom 3, разработчика LegacyInteractive).

Цель. Выявить отношение обучающихся к видеоиграм, в том числе играм на медицинские тематики, а так же возможность дальнейшего применения видеоигр в учебном процессе.

Материалы и методы. Методом исследования стало анонимное добровольное анкетирование студентов, обучающихся на кафедре госпитальной терапии. Респондентами стали 96 студентов 5-6 курса лечебного факультета обоих полов.

Анкета включал в себя следующие вопросы:

1. – Уувлекаетесь ли Вы видеоиграми?

2. – Играли ли Вы в игры на медицинскую тематику

3. – Считаете ли Вы, что подобного рода симуляторы способствуют пониманию изученного теоретического материала?

4. – Считаете ли Вы, что информация, полученная в форме игры более доступна для понимания?

5. – Могут ли, по Вашему мнению, видеоигры и симуляторы способствовать развитию клинического мышления?

6. – Считаете ли Вы, что разработка и внедрение в учебный процесс симуляторов улучшит качество преподавания?

7. – Могут ли симуляторы заменить преподавателя на практических занятиях?

8. – Где, по Вашему мнению, можно использовать видеосимуляторы и видеоигры?

Результаты. При обработке данных анкетирования получены следующие результаты: 79% анкетируемых студентов увлекаются видеоиграми. Среди них значительное (78%) количество сталкивалось с видеоиграми на медицинские тематики. Более 2/3 (72%) этих студентов полагают, что информация, полученная посредством видеоигр и видеосимуляторов более доступна для понимания, чем традиционные учебные пособия, а так же может способствовать развитию клинического мышления будущих врачей. Большинство анкетируемых студентов, обучающихся на кафедре госпитальной терапии, (78%) полагают, что применение видеоигр и видеосимуляторов может улучшить качество преподавания предмета. Респонденты считают актуальным использование такого вида пособий при самообучении (56 студентов, 58%), при разборе темы на практический занятиях (21%), для текущего контроля усвоения материала (16,6%). Использовать на экзамене видеоигры предложили 4 студента, что составило 4,16% анкетируемых студентов.

Стоит отметить, что никто из анкетируемых студентов не считает, что видеоигры способны заменить преподавателя на практических занятиях.

Выводы. Таким образом, можно сделать вывод о необходимости дальнейшего активного внедрения электронных учебных пособий, видеосимуляторов в учебный процесс для отработки практических навыков студентов, формированию у них алгоритмов оказания неотложной помощи пациенту в ситуациях, требующих принятия незамедлительного лечебно-диагностического решения.

Видеопособия могут использоваться студентами не только в процессе подготовки к практическим занятиям, но и для самоконтроля усвояемости знаний. Кроме того, удовольствие от процесса прохождения игры, энтузиазм на завершающей стадии прохождения уровня – еще один немаловажный аспект в использовании данного метода обучения, увеличивающий мотивацию студентов к познанию предмета[3].

Такой подход может оказать существенное значение в подготовке компетентного специалиста в сфере практического здравоохранения.