Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка__9.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
29.89 Mб
Скачать

1.4. Определение размеров объекта с помощью программы Adobe Photoshop

С помощью функции "Измерения" Photoshop Extended можно измерять размеры любых областей, обозначенных инструментом Линейка или каким-либо инструментом выделения, включая нерегулярные области, выбранные инструментами Лассо, Быстрый выбор или Волшебная палочка. Можно также вычислять высоту, ширину, площадь и периметр одного или нескольких изображений. Данные измерений сохраняются в палитре Журнал замеров. Столбцы палитры Журнал замеров можно настроить, данные можно отсортировать в пределах столбца, а также экспортировать из журнала в CSV-файл (с разделителями-запятыми).

Установка шкалы измерений задает определенное число пикселов в изображении, равное целому количеству единиц измерения шкалы, например дюймам, миллиметрам или микронам. После создания шкалы можно измерять области, принимать результаты и журнал расчетов в выбранных единицах измерения шкалы. Можно создать несколько стилей шкал измерения, однако одновременно к документу может применяться только одна шкала.

Выберите меню АнализЗадать шкалу измеренийЗаказная... (рис. 1.16)

Рис. 1.16. Активация инструмента измерений длины,

Автоматически будет активирован инструмент Линейка. С его помощью можно измерить длину в пикселах для использования в шкале. Перетащите этот инструмент для измерения расстояния между пикселами изображения или введите значение в текстовое поле “Длина в пикселах”.

Введите значения “Логическая длина” и “Логические единицы”. В нашем примере значение ”Длины в пикселах” равно 333, значение “Логической длины” нам известно - оно равно 297(см), в поле “Логические единицы” устанавливаем сантиметры. Коэффициент шкалы вычисляется автоматически (рис. 1.17).

Рис. 1.17. Настройка шкалы измерений

Для установки шкалы измерений документа нажмите кнопку ОК в диалоговом окне Шкала измерений. Для сохранения текущих настроек шкалы измерений выберите Файл → Сохранить. Далее выбираем Линейка на панели инструментов, или нажав горячую клавишу I (рис. 1.18). Линейка входит в ту же группу инструментов, что и Пипетка.

Рис. 1.18. Активация инструмента линейка

Рис. 1.19. Активация журнала измерений

С помощью этого инструмента измеряем длину и высоту фасада. Для того, чтобы просмотреть выполненные измерения открываем Журнал измерений в падающем меню Анализ → Записать измерения (рис. 1.19).

В поле Длина отобразится реальная длина здания (рис. 1.20).

Рис. 1.20. Просмотр журнала измерений

Аналогично измеряется вертикальный размер. В нашем случае высота здания равна 15,5 м и ширина фасада – 33 м.

  1. Предварительная настройка инструментальной среды Autodesk Maya

2.1. Полигональное моделирование

Примитивы Maya делятся на три группы: NURBS, полигоны (Polygons) и поверх­ности разделения (subdivision surfaces). Примитивы - это заранее созданные геометрические наборы, которые упрощают составление более сложных форм. Их можно назвать строительными блоками ЗD-моделирования.

Для построения трехмерной модели здания мы будем использовать полигональные сетки.

Полигональные сетки (Polygonal meshes) являются просто набором полигонов, или «граней», которые в совокупности формируют «оболочку» (skin) объекта. Сетки в компьютерной графике являются стандартным способом представления широкого класса объемных форм. Популярность полигональных сеток основана на простоте использования полигонов: их легко представлять (последовательностью вершин) и преобразовывать, у них простые свойства - единственный нормальный вектор, четко определяемые внутренняя и внешняя области.

Хотя полигоны кажутся на первый взгляд простыми, никаких параметризаций, тангенсов или радиусов кривизны. Просто набор вершин, с которыми можно делать все, что угодно. Однако именно эта «все-что-угодность» сильно затрудняет правильное построение модели.

Перед началом работы помогают вспомогательные рисунки, на которых полезно проработать структуру моделируемого объекта. Далее принято придерживаться нескольких принципов. Они перечислены в приведенном ниже списке советов, следуя которым можно добиться успеха. Соблюдение этих принципов может занять больше времени, но избавит от неприятностей в будущем. Вот эти принципы.

• Лучше всего использовать четырехугольные многоугольники (fouR-Sided polygon), или четырехугольники (quad). Они хорошо деформируются и преобразуются в другие типы поверхностей. Кроме того, с ними хорошо работает большинство инструментальных средств редактирования Maya.

• Если невозможно обойтись без треугольников (tRiangle) — используйте их, но если можно найти способ заменить их четырехугольниками, сделайте это.

• Никогда не используйте многоугольники более чем с четырьмя сторонами. При визуализации они почти неизбежно приводят к таким проблемам, как деформация текстуры, или даже к полному отказу системы визуализации.

• Во время работы старайтесь не загромождать модель лишними элементами. Не увлекайтесь моделированием мелких элементов, значительную часть работы можно сделать текстурами.

• Хорошую альтернативу Image Planes составляют полигональные плашки, на которые натянуты текстуры с прозрачностью. Дополнительное преимущество плашек состоит в том, что их можно переместить в слои, быстро включать/выключать, сделать их как Reference, чтобы предотвратить их выбор.