- •Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского
- •Моделирование архитектурных объектов на базе инструментальной среды Maya
- •Введение
- •Подготовительные работы перед построением трехмерной модели здания
- •1.1. Фотосъемка и снятие необходимых размеров
- •1.2. Первичная обработка снимков
- •1.2.1. Цветовая коррекция изображения
- •1.2.2. Коррекция перспективы и выравнивание
- •1.2.3. Редактирование изображения. Удаление проводов
- •1.3. Вычисление размеров объекта средствами программы AutoCad
- •1.4. Определение размеров объекта с помощью программы Adobe Photoshop
- •Предварительная настройка инструментальной среды Autodesk Maya
- •2.1. Полигональное моделирование
- •2.2. Горячие клавиши
- •2.3. Выбор режима работы
- •2.4. Создание нового проекта
- •2.5. Настройка рабочей среды
- •Создание геометрической модели здания
- •3.1. Создание Image Plane
- •3.2. Создание полигонального примитива. Габаритные размеры
- •3.3. Создание материала. Текстурирование
- •3.5. Моделирование колонны
- •3.6. Создание текстуры с использованием альфа канала в формате dds
- •3.7. Моделирование крыши
- •3.8.Текстурирование крыши.
- •3.9. Моделирование окон
- •Требования к текстурам для конвертирования в Trans-Fors
- •Список литературы
- •Моделирование архитектурных объектов на базе инструментальной среды Maya
- •603950, Нижний Новгород, пр. Гагарина, 23.
- •603600, Г. Нижний Новгород, ул. Большая Покровская, 37
1.4. Определение размеров объекта с помощью программы Adobe Photoshop
С помощью функции "Измерения" Photoshop Extended можно измерять размеры любых областей, обозначенных инструментом Линейка или каким-либо инструментом выделения, включая нерегулярные области, выбранные инструментами Лассо, Быстрый выбор или Волшебная палочка. Можно также вычислять высоту, ширину, площадь и периметр одного или нескольких изображений. Данные измерений сохраняются в палитре Журнал замеров. Столбцы палитры Журнал замеров можно настроить, данные можно отсортировать в пределах столбца, а также экспортировать из журнала в CSV-файл (с разделителями-запятыми).
Установка шкалы измерений задает определенное число пикселов в изображении, равное целому количеству единиц измерения шкалы, например дюймам, миллиметрам или микронам. После создания шкалы можно измерять области, принимать результаты и журнал расчетов в выбранных единицах измерения шкалы. Можно создать несколько стилей шкал измерения, однако одновременно к документу может применяться только одна шкала.
Выберите меню Анализ → Задать шкалу измерений → Заказная... (рис. 1.16)
|
Рис. 1.16. Активация инструмента измерений длины, |
Автоматически будет активирован инструмент Линейка. С его помощью можно измерить длину в пикселах для использования в шкале. Перетащите этот инструмент для измерения расстояния между пикселами изображения или введите значение в текстовое поле “Длина в пикселах”.
Введите значения “Логическая длина” и “Логические единицы”. В нашем примере значение ”Длины в пикселах” равно 333, значение “Логической длины” нам известно - оно равно 297(см), в поле “Логические единицы” устанавливаем сантиметры. Коэффициент шкалы вычисляется автоматически (рис. 1.17).
-
Рис. 1.17. Настройка шкалы измерений
Для установки шкалы измерений документа нажмите кнопку ОК в диалоговом окне Шкала измерений. Для сохранения текущих настроек шкалы измерений выберите Файл → Сохранить. Далее выбираем Линейка на панели инструментов, или нажав горячую клавишу I (рис. 1.18). Линейка входит в ту же группу инструментов, что и Пипетка.
|
|
Рис. 1.18. Активация инструмента “линейка” |
Рис. 1.19. Активация “журнала измерений” |
С помощью этого инструмента измеряем длину и высоту фасада. Для того, чтобы просмотреть выполненные измерения открываем Журнал измерений в падающем меню Анализ → Записать измерения (рис. 1.19).
В поле Длина отобразится реальная длина здания (рис. 1.20).
Рис. 1.20. Просмотр журнала измерений
Аналогично измеряется вертикальный размер. В нашем случае высота здания равна 15,5 м и ширина фасада – 33 м.
Предварительная настройка инструментальной среды Autodesk Maya
2.1. Полигональное моделирование
Примитивы Maya делятся на три группы: NURBS, полигоны (Polygons) и поверхности разделения (subdivision surfaces). Примитивы - это заранее созданные геометрические наборы, которые упрощают составление более сложных форм. Их можно назвать строительными блоками ЗD-моделирования.
Для построения трехмерной модели здания мы будем использовать полигональные сетки.
Полигональные сетки (Polygonal meshes) являются просто набором полигонов, или «граней», которые в совокупности формируют «оболочку» (skin) объекта. Сетки в компьютерной графике являются стандартным способом представления широкого класса объемных форм. Популярность полигональных сеток основана на простоте использования полигонов: их легко представлять (последовательностью вершин) и преобразовывать, у них простые свойства - единственный нормальный вектор, четко определяемые внутренняя и внешняя области.
Хотя полигоны кажутся на первый взгляд простыми, никаких параметризаций, тангенсов или радиусов кривизны. Просто набор вершин, с которыми можно делать все, что угодно. Однако именно эта «все-что-угодность» сильно затрудняет правильное построение модели.
Перед началом работы помогают вспомогательные рисунки, на которых полезно проработать структуру моделируемого объекта. Далее принято придерживаться нескольких принципов. Они перечислены в приведенном ниже списке советов, следуя которым можно добиться успеха. Соблюдение этих принципов может занять больше времени, но избавит от неприятностей в будущем. Вот эти принципы.
• Лучше всего использовать четырехугольные многоугольники (fouR-Sided polygon), или четырехугольники (quad). Они хорошо деформируются и преобразуются в другие типы поверхностей. Кроме того, с ними хорошо работает большинство инструментальных средств редактирования Maya.
• Если невозможно обойтись без треугольников (tRiangle) — используйте их, но если можно найти способ заменить их четырехугольниками, сделайте это.
• Никогда не используйте многоугольники более чем с четырьмя сторонами. При визуализации они почти неизбежно приводят к таким проблемам, как деформация текстуры, или даже к полному отказу системы визуализации.
• Во время работы старайтесь не загромождать модель лишними элементами. Не увлекайтесь моделированием мелких элементов, значительную часть работы можно сделать текстурами.
• Хорошую альтернативу Image Planes составляют полигональные плашки, на которые натянуты текстуры с прозрачностью. Дополнительное преимущество плашек состоит в том, что их можно переместить в слои, быстро включать/выключать, сделать их как Reference, чтобы предотвратить их выбор.
