Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка__9.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
29.89 Mб
Скачать

3.8.Текстурирование крыши.

Для текстурирования чердака выделяем боковые полигоны и выбираем из главного меню Create UVs команду Planar Mapping. Затем переходим в UV Texture Editor. Чтобы удобней было работать можно расположить редактор в одном из видовых окон, тогда в другом видовом окне можно сразу видеть результат. Выбираем в редакторе текстур режим UV выделяем точки – UV-координаты текстуры стенок чердака. Эти стенки являются кирпичными, как и всё остальное здание, поэтому разместим координаты текстуры так, чтобы на полигон попадала только текстура кирпича. Подбираем текстуру так, чтобы показался карниз. Аналогичным образом текстурируем стенки второго чердака. Для него текстуру подбираем так, чтобы карниз был шире.

Рис. 3.59. Текстурирование стенки чердака

Далее готовим текстуру листового железа, которым покрыта крыша. Для этого откроем фотографию здания в Photoshop. Выделим инструментом выделения (Rectangular Marquee Tool) прямоугольник, скопируем выделенный элемент на новый слой. Скроем слой с фотографией для удобства. Теперь поработаем над текстурой. Выставим вертикальные линейки, выделим элемент для редактирования Ctrl+T. Сдвинем за ползунки прямоугольник так, чтобы полоски на текстуре стали вертикальными.

Рис. 3.60. Подготовка текстуры для крыши

Обрежем изображение по краям так, чтобы получившийся элемент мог быть размножен, и при этом границ между элементами не было видно.Сохраним полученный элемент в новом файле в формате BMP, изменим его размер на 32 х 128 пикселей (Рис. 3.60.). Текстура для крыши подготовлена. При наложении текстуры на разные грани крыши нужно обращать внимание на то, как ориентированы полоски изображения. Процесс наложения текстуры на объект описан в п.3.3.

3.9. Моделирование окон

Оформление окна – задача трудоёмкая, к тому же окон у здания немало, поэтому логично выполнить один повторяющийся элемент и вставить его на нужные места. В данном случае имеются два вида окон: окно третьего этажа и второго этажа.

Часто при работе со сложными объектами возникает необходимость скрыть ненужные элементы. Для этого используются слои (Layers). Идея состоит в разбиении объектов сцены на слои с точки зрения видимости, для быстрого включения/ выключения наборов объектов на экране.

Рис. 3.61. Создание слоёв

Работа со слоями интуитивно понятна, при этом буква V соответствует видимости слоя (аналог глаза в Photoshop), а буквы Т и R превращают объекты слоя в Template или Reference. Двойной щелчок на имени слоя позволит не только переименовать его, но и задать цвет сетки объектов, входящих в слой. Удобно также использовать слои для быстрого выбора всех объектов, входящих в слой: Layers - Select Object in Selectes Layer(s). Создадим два новых слоя в редакторе слоёв (Layer Editor), он запускается вместе с редактором каналов (Chanel Box) (Рис. 3.61.). Поместим элемент здания на первый слой.

Для этого выделяем здание как объект – ПКМ по названию слоя – Add selected object (для удаления выделенного элемента из слоя используется команда Remove selected object).

Выделяем полигон, затем отсоединяем его от остальной модели с помощью команды Edit Mesh – Detach component, затем выделяем весь объект и используем команду Mesh – Separate. Полигон стал отдельным объектом (Рис. 3.62.). Поместим его во второй слой. Скроем ненужные в данный момент объекты, оставим только ячейку окон (Alt+H –скрыть невыделенные объекты).

Рис. 3.62. Отсоединение полигона с окном от всей модели

Создаём сетку полигонов с помощью инструмента Edit Mesh – Insert Edge Loop Tool. С помощью инструмента Edit Mesh – Split Polygon Tool соединяем вершины, так чтобы в углах окна образовались треугольные полигоны. Используйте инструменты привязки

Рис. 3.63. Сетка полигонов для модели окна

Далее выделяем полигоны, ограничивающие окно и выдавливаем их вглубь с помощью инструмента Extrude Face (Рис. 3.64).

Теперь нужно исправить положение текстуры, которая после выдавливания оказалась не на месте. Для этого в UV Texture Editor передвинем и отмасштабируем текстуру окна (Рис. 3.65).

Рис. 3.64. Использование

инструмента Extrude Face

Рис. 3.65. Исправление положения текстуры

Теперь необходимо придать объем подоконнику и раме вокруг окна. Для этого с помощью инструмента Insert Edge Loop Tool создаём сетку полигонов, моделирующих нужную форму. После чего выдавливаем эти полигоны инструментом Extrude Face.

Рис. 3.66. моделирование рамы окна и подоконника

При работе с полигонами и при их выдавливании, необходимо помнить, что при этом могут образовываться «лишние» грани, которых не видно, но которые занимают память, их нужно удалять.

В заключение из углов модели окна в добавляем ребра, для того, чтобы не образовывались длинные треугольники.

Рис. 3.67. Модель окна