3.2 Создание и использование библиотечных образцов
Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Linrary). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.
Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символом (symbol). Возможны три типа символов: MovieClip (фрагмент фильма или клип), Graphic (график) и Button(кнопка). Клип может содержать как статичное изображение, так и анимацию, звук и видеофрагменты. Он может управляться программой на языке Action Script. Тип Графика также может содержать анимацию и аудио-, видеофрагменты, однако им нельзя управлять программно. Кнопка используется для интерактивного управления анимацией.
4. Основы flash-анимации
4.1 Основные понятия
Раньше мы рассматривали Flash как векторный графический редактор. Однако его главное назначение состоит в создании анимаций, которые могут содержать звуковое сопровождение, видеофрагменты и интерактивные элементы. В настоящее время Flash-анимация превратилась в мощную объектно-ориентированную технологию, особенностями которой являются: векторная графика; реализация нескольких видов анимации; импорт и экспорт векторных и растровых изображений, аудио и видео фрагментов; поддержка интерактивных элементов интерфейса; встроенный язык программирования; наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих разработчика от многих рутинных операций. С помощью этой технологии сегодня создаются фильмы, мультимедийные приложения, модели, интерактивные Web-страницы и даже игры. Процесс разработки анимации в среде Flash состоит в следующем. Сначала создается исходный документ или авторский файл с расширением fla. Этот файл можно просматривать и редактировать в редакторе Flash. Затем он преобразуется в swf-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Этот процесс называют публикацией фильма. Кроме того, можно экспортировать результаты работы в файлы других форматов, напр., avi, mov, анимированный gif. Основной инструмент при работе с анимацией – шкала времени. На ней отображается информация о слоях и кадрах: тип кадров, их содержимое, наличие звуков и действий (рис. 4.1). Ячейки сетки на шкале времени соответствуют кадрам. Выделенный красным цветом указатель (или маркер) кадра указывает на текущий кадр. Его содержимое отображается в рабочей области.
Рис. 4.1
Пустые кадры неокрашены. Ключевые кадры обозначаются кружками (заполненные – черными, а незаполненные – белыми). Неизменяющиеся кадры, которые повторяют ключевые, окрашены серым цветом. Сиреневая или зеленая подсветка говорит о том, что кадры автоматически сгенерированы Flash. Кадры, с которыми связаны действия (actions), помечаются буквой альфа «α». Для одновременного наблюдения нескольких фаз анимации применяют режим калькирования (Onion Skin), который включается кнопками на нижней рамке шкалы времени. Он позволяет отображать контуры соседних кадров или шлейф движущегося изображения. Любая анимация состоит из последовательности кадров (frames). Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован Flash. Важнейшее понятие анимации – ключевые кадры (keyframes) – это кадры, которые не изменяются автоматически в процессе создания анимации, а используется в качестве опорных для генерации промежуточных кадров. Различают два типа автоматической анимации, которым соответствуют два способа генерации промежуточных кадров: кадры, построенные на основе изменения формы объектов (shape tween) и кадры, построенные на основе изменения экземпляров символов (motion tween).
