Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
824190.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
669.7 Кб
Скачать

Раздел II. Анимация во Flash

Тема: Покадровая анимация. Классификация. Работа с кадрами хронометрической линейки. Покадровая анимация.

Тема: Анимация формы. Анимация формы (Shape tweening)

Тема: Анимация движения. Анимация движения (Motion Tweening)

Тема: Типы эталонов. Использование звука. Типы эталонов. Эталоны Graphic. Эталоны Button. Эталоны Movie Clip.

Тема: Поведение кнопок. Настройка поведения кнопок. Использование Movie Explorer.

Тема: Публикация проекта. Настройка SWF. Настройка HTML. Настройка GIF.

Раздел III. Создание проектов. Быстрый старт или Исчезающий круг. Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет. Выстрел из пушки, или Движение круга по криволинейной траектории. Кнопочка. Символы «анимация» и «изображение». Создание «космической» кнопки с помощью слоя-маски. Библиотеки. Градиентные заливки. Лазерный луч и отражение. Кнопки, кнопки, кнопки.

Раздел «Создание графики во Flash»

Тема: Изучение панели инструментов. Изучают назначение команд горизонтального меню и входящих в него подменю. После этого переходят к панелям инструментов. Изучают каждый инструмент к отдельности и их специфические свойства. Учатся применять различные компоненты. Изучают монтажный стол.

Тема: Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур. Рассматривается взаимодействие линий и заливок. Здесь же рассматриваются режимы рисования кистью и стирания. Учатся объединять объекты в группу. Далее переходим к более тонким материям – режимам рисования. Изучают очень полезную функцию поворота и масштабирования. Рассматривается еще один диалог, имеющий отношение к коррекции – Ассистент рисования. Объясняется назначение панели Выравнивание. Без необходимости пояснять назначение команд «Вырезать», «Копировать», «Вставить» рассматриваются две особенности использования буфера обмена. Напоминается, что линии и области заливки – разные объекты, отличающиеся наборами свойств и поведением и что, иногда возникает необходимость преобразования одного из этих объектов в другой. Рассматриваются приемы преобразования фигур.

Тема: Работа со слоями. Учащиеся учатся назначать и создавать собственные горячие комбинации клавиш. Вводится понятие «трассировка». Рассматриваются допущения, используемые при трассировке. Здесь напоминается о том, что перед началом трассировки изображение необходимо импортировать в редактор. Идет объяснение диалога настройки трассировки. Далее изучают особый объект Flash – текстовую надпись, необходимый инструмент для ее создания. Говорится о видах надписи. Рассматривается: преобразование надписи постоянной ширины в надпись переменной ширины и обратно; средства настройки шрифта; настройки параметров абзаца; превращение текста в гиперссылку; создание текстового поля. При работе со слоями рассматриваются: функции, которые несут слои в редакторе Flash – средство управления слоями. Дается понятие текущего слоя. Ребята учатся добавлять и удалять текущий слой. Объясняется диалог свойств слоя. Приводится краткая характеристика типов слоев. Вводятся понятия эталон и экземпляр. Далее рассматривается понятие библиотеки, и все что к ней относится. Перечисляются функции применимые лишь к экземплярам и группам. Идет работа с окном библиотеки, рассматриваются основные возможности этого окна. Упоминается очень важное свойство эталонов – возможность содержать в себе другие эталоны.

Раздел «Анимация во Flash»

Тема: Покадровая анимация. Сначала дается классификация. Затем начинается работа с кадрами хронометрической линейки. Упоминается о том, как отобразить хронометрическую линейку. Рассматриваются типы кадров, их назначение, значки их отображения на линейке, приемы вставки и удаления кадров. Приводится таблица основных операций с кадрами. После освоения основных операций с кадрами переходят к созданию анимации. Начинается это с покадровой анимации. Объясняется на примере создания ролика, где круг превращается в месяц.

Тема: Анимация формы. Дается определение, что она собой представляет. Даются правила для создания анимации формы. На примере, где круг превращается в текст, объясняется создание анимации формы. Рассматриваются параметры диалога свойств кадра и важный инструмент управления анимацией формы – маркеры формы.

Тема: Анимация движения. Дается определение анимации движения и главное правило ее создания. Создание анимации движения рассматривается на примере ролика с пролетающим по экрану кирпичиком.

Тема: Типы эталонов. Присутствие звука придает сайту, или презентации особый колорит. Рассматриваются типы звуков. Объясняется, как импортировать звук во Flash. Далее идет изучение типов эталонов Graphic, Button и Movie Clip.

Тема: Поведение кнопок. Наступила очередь за изучением такого замечательного элемента Flash, как кнопка. Прежде всего, ребята учатся настраивать внешний вид кнопки. Затем для того, чтобы пользователю было понятно, какая кнопка что делает, учатся рисовать на кнопках соответствующие значки. Рассматривается использование проводника, рассказывается о том, как его активизировать его основные кнопки.

Тема: Публикация проекта. Для начала рассказывается о том, с какими расширениями работает Flash, с каким расширением сохраняются данные. Упоминается о том, как можно настроить публикацию. Затем подробнее рассматриваются настройки различных форматов, таких как SWF, HTML и GIF.

Требования к знаниям и умениям учащихся по линии «Создание графики и Анимация»

Учащиеся должны знать:

- рабочий интерфейс программы Macromedia Flash MX;

- панель инструментов;

- преобразование фигур;

- назначение слоев;

- основные моменты различных видов анимации;

- типы эталонов, их назначение.

Учащиеся должны уметь:

- работать с каждым инструментов;

- преобразовывать фигуры и соединять различные фигуры;

- создавать сложные фигуры;

- создавать покадровую анимацию;

- создавать анимацию формы;

- создавать анимацию движения;

- применять эталоны;

- создавать кнопки;

- работать со слоями;

- настраивать публикацию.