
- •1. Мультимедийные технологии
- •1.1 Основные понятия и определения
- •1.2 Создание мультимедийных презентационных программ
- •1.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций
- •1.4 Средства создания мультимедиа-презентаций
- •1.5 Работа со звуковой и видеоинформацией
- •1.6 Представление графической информации
- •2. Методика изучения Flash mx в условиях кружковой работы
- •2.1 Организация учебного процесса в кружковой работе
- •2.2 Планирование и организация работы кружка
- •2.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»
- •Раздел I. Создание графики во Flash
- •Раздел II. Анимация во Flash
- •2.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script
- •Раздел I. Приемы программирования. Знакомство с Action Script.
- •2.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
Введение
1. Мультимедийные технологии
1.1 Основные понятия и определения
1.2 Создание мультимедийных презентационных программ
1.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций
1.4 Средства создания мультимедиа-презентаций
1.5 Работа со звуковой и видеоинформацией
1.6 Представление графической информации
2. Методика изучения Flash MX в условиях кружковой работы
2.1 Организация учебного процесса в кружковой работе
2.2 Планирование и организация работы кружка
2.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»
2.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script
2.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта
Список литературы
Введение
Мы живем в эпоху средств массовой информации, в эпоху мультимедиа и гиперреальностей. Необходимо знать о происхождении и истории информатики, ее пристрастиях, о мировоззрениях аналитиков информатизации образования. Мультимедиа технологии во всем многообразии отражают действительность, но с их помощью можно и моделировать ее и даже прогнозировать. Парадокс современности: переизбыток неструктурированной информации и острейший дефицит своевременной информированности одновременно может быть преодолен с помощью новых информационных технологий. Естественно, новые информационные технологии находят все более широкое применение в образовательных процессах.
Мультимедийные технологии (ММТ) – новые информационные технологии, обеспечивающие работу с анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком, неподвижными изображениями и движущимися видео.
Если структурировать информацию, с которой могут работать ММТ, то можно сказать, что мультимедиа – синтез трех стихий: информации цифрового характера (тексты, графика, анимация), аналоговой информации визуального отображения (видео, фотографии, картины и пр.) и аналоговой информации (речь, музыка, другие звуки).
Имеется следующая статистика использования этих средств. В школах США, где они применяются с 1986 года (с появлением первой мультимедийной энциклопедии Clorier), число сдавших устные экзамены с первого раза увеличилось в 2 раза, а письменные – в 6 раз. Количество ошибок в чтении снизилось на 20 - 65%, число прогулов занятий сократилось вдвое, а число бросивших школу уменьшилось до 2% (в среднем по Америке – 27%) [1].
Мультимедийность создает психологические условия, способствующие лучшему восприятию и запоминанию материала с включением подсознательных реакций обучаемого. Психологами доказано, что при проведении занятий с использованием новых информационных технологий активизируется правое полушарие мозга, отвечающее за ассоциативное мышление, рождение новых идей, интуицию, улучшается психоэмоциональное состояние обучаемого, активизируются его положительные эмоции [2].
Анализ литературы [3] позволяет выделить следующие дидактические возможности мультимедиа (систематизация проведена по основанию «информационная среда»: аудиоряд, видеоряд, текстовая информация):
- использование базы данных аудиовизуальной информации с возможностью выбора кадра из банка аудиовизуальных программ и продвижения «внутрь» выбранного кадра;
- выбор необходимой пользователю линии развития сюжета;
- наложение, перемещение аудиовизуальной информации, представленной в различной форме;
- дискретное наложение звука (аудиоинформация);
- ситуационный монтаж текстовой, графической, видео, диаграммной, мультипликационной информации по различным параметрам;
- воспроизведение анимационных эффектов;
- изображение визуальной информации в цвете;
- вычленение выбранной части визуальной информации для ее последующего детального рассмотрения;
- работа с аудиовизуальной информацией одновременно в нескольких окнах;
- создание учебных видеофильмов.
Главное же преимущество мультимедиа состоит в возможности использования интерактивного взаимодействия учителя как с программно-аппаратным средством, предполагающим обмен текстовыми командами и ответами, так и одновременно со школьной аудиторией – чтобы задавать вопросы, следить за эмоциональной обратной связью, останавливать изображение на экране. А дискретное наложение звука позволяет осуществлять в процессе занятия психологическую разрядку (вывод достаточно сложной формулы, построение диаграммы может заканчиваться бодрым маршем), настраивание школьной аудитории на определенный вид работы (подведение итогов урока может предваряться соответствующей мелодией). Все это делает мультимедийные технологии очень гибкими и эффективными с дидактической точки зрения.
В результате содержание педагогической деятельности существенно отличается от традиционного образовательного процесса.
Во-первых, значительно усложняется деятельность по разработке курсов. Она требует от учителя развития специальных навыков, приемов педагогической работы. Так, разработка курсов на базе новых технологий требует не только свободного владения учебным материалом, но и специальных знаний в области современных информационных технологий и технологических навыков работы с техническими средствами.
Во-вторых, центр тяжести постепенно переносится на обучающегося, который активно строит свою индивидуальную учебную траекторию. Важная функция учителя – поддержать обучающегося, помочь успешно ориентироваться в море учебной информации, освоить разнообразную информацию, облегчить решение возникающих проблем. Происходит установление равноправного партнерства учителя и обучающегося.
В-третьих, подача учебного материала требует гораздо более активных и интенсивных взаимодействий между учителем и учеником.
В-четвертых, значительно усложняется сама технология проведения занятия, т.к. учитель должен одновременно излагать материал, управлять мультимедийной установкой, следить за изображением на экране и чутко реагировать на изменение эмоционального состояния школьной аудитории для установления устойчивой обратной связи.
Таким образом, в связи с применением ММТ в образовательном процессе происходят существенные изменения в характере преподавательской деятельности, роли и функциях учителя в учебном процессе.
Работая с мультимедиа инструментарием, мы получаем в распоряжении богатейший арсенал для самовыражения изучаемого материала. Мультимедиа реализует более творческий подход к процессу усвоения и представления знаний. В связи с этим для создания мультимедийной презентации была выбрана программа Flash MX – эта программа позволяет работать со звуком и видео, поддерживает все современные форматы: МР3 (звук), AVI (видео); позволяет создавать собственные мультипликационные фрагменты; быстро загружается и не требует особых аппаратных средств.
Программа Flash появилась в 1996г. В переводе с английского flash – это нечто очень быстрое или очень яркое. Возможно, и то и другое одновременно, например вспышка молнии, проблеск надежды. Вначале это был интересный, но достаточно грубый инструмент для создания анимации на основе векторной графики.
До третьей версии включительно разрабатывались возможности, связанные с преимуществом векторной графики. Анимация, созданная в среде Flash, занимает всего несколько десятков килобайтов, т.е. в десятки и сотни раз меньше, чем сделанная в традиционных форматах AVI MPEG, причем независимо от величины размера окна Flash-фильма. И все это из-за использования векторной графики.
После появления в 1999г. четвертой версии, содержащей язык сценариев Action Script, рост интереса к программе принял характер взрыва. В Internet появилось множество сайтов, разработанных с привлечением средств Flash. Их количество росло так стремительно, что ведущие разработчики браузеров стали включать проигрыватель Flash в комплект стандартной поставки своих программных продуктов. В августе 2000г. была создана пятая версия Flash, в которой был пересмотрен синтаксис языка программирования сценариев. Язык Action Script стал очень похож на другие объектно-ориентированные языки программирования, что сделало программу Flash более привлекательной для программистов. Еще через два года появилась версия Flash MX.
Теперь Action Script можно без преувеличения называть одним из трех «китов», на которых стоит программа Flash. Другие два «кита» - это векторная графика и использование концепции Flash-символов и их экземпляров.
На настоящий момент программа Flash MX – это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций.
Во Flash MX можно:
- рисовать изображения, при этом программа сразу «исправляет» многие погрешности;
- импортировать векторную и растровую графику;
- трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;
- компоновать текстовую информацию;
- создавать различные виды анимации, в том числе анимации отдельных частей объекта;
- производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и пространстве;
- создавать элементы управления (кнопки, меню и др.) для интерактивной анимации;
- озвучивать ролик и пользовательские события (движения мыши, нажатие кнопки и т.д.);
- широко использовать в работе язык сценариев Action Script;
- создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и сценариев и пользоваться ими;
- сохранять секреты построения фильма, используя форматы SWF и EXE при публикации;
- создавать формы для ввода данных пользователем;
- получать конечный продукт в виде либо растровой графики, либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполнимого exe-файла;
- использовать конечный продукт для создания web-страниц и презентаций.
Анализируя педагогические аспекты мультимедийных технологий, можно определить проблему исследования.
Проблема исследования – область применения компьютерных технологий намного шире, чем изучается в средней школе, в частности компьютерная анимация не рассматривается в школьной программе, но должно быть изучено. А потому для этих целей могут быть разработаны кружковые занятия в системе дополнительного образования.
Цель данной работы – создание мультимедийной презентационной программы, доказать необходимость изучения данной темы и предложить вариант учебной программы по Macromedia Flash в кружковой работе.
Объект исследования – изучение мультимедиа технологии, в частности, Macromedia Flash в условиях кружка.
Задачами данной работы являются:
- выяснение роли данной темы в учебном процессе школьного образования;
- изучение литературы по мультимедиа технологиям, по организации кружка;
- изучение средств мультимедийных технологий;
- изучение литературы по Macromedia Flash;
- изучение литературы по методике преподавания Macromedia Flash;
- изучение опыта работы кружков;
- разработка тематического планирования;
- определение содержания занятий;
- разработка учебной программы;
- анализ и выводы проведенного исследования.
Предмет исследования – инструментарий мультимедийной технологии, содержание и методика изучения Macromedia Flash в кружковой работе.
Актуальность темы – изучение новейших мультимедиа технологий, необходимых для формирования полноценного мировоззрения выпускника школы на современном этапе.
1. Мультимедийные технологии
1.1 Основные понятия и определения
Развитие науки и техники во все времена приводило к созданию новых видов представления информации. Так развитие механики породило книгопечатание, развитие электротехники – радио и телевидение. Развитие электроники обеспечило новые средства хранения и накопления информации – механическая, магнитная и оптическая запись. Появление и развитие компьютеров привело к созданию совершенно нового способа представления и хранения разнородных материалов – мультимедиа.
Термин "мультимедиа" – калька с английского слова multimedia, что можно перевести как "многие среды". Таким образом, "мультимедиа" означает возможность работы с информацией в различных ее видах, прежде всего, имеется ввиду звуковая и видеоинформация. Обычно мультимедиа, так или иначе, соотносят с комбинированием разнородной информации. В настоящее время это, прежде всего, звук и видео. Имеются основания говорить о мультимедиа также в случае мультипликации (анимации) и высококачественной графики. Со временем появились другие разновидности компьютерной информации, например виртуальная реальность, связываемая с понятием мультимедиа.
Мультимедиа – это технология использования компьютера с применением всех доступных технических средств: звука, графического изображения, видео изображения, мультипликации, радио, телевидения.
Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность. Родc и Азбелл (Rhodes and Azbell, 1985; цитируется по изданию: Schulmeister, 1997) указывают три различных типа интерактивности.
Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации. Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны.
Активное взаимодействие: пользователи контролируют программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта.
Обоюдное взаимодействие: пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, например в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.
По Риману (Reimann, 1997), компьютер предоставляет пользователю широкий круг возможностей установления интерактивного взаимодействия с программами:
- манипулирование экранными объектами с помощью «мыши»;
-линейную навигацию: скроллинг вперед/назад в рамках экрана;
- иерархическую навигацию: выбор подразделов с помощью меню, структур, деревьев;
- интерактивные справки, вызываемые кнопками на панели навигации (наиболее эффективна контекстно-зависимая справка);
- обратная связь: программа отвечает пользователю, оценивая правильность выполнения им заданий. Эти ответы видны на экране. Если дальнейшая программа курса зависит от результатов выполнения задания, то происходит автоматическая адаптация курса;
- конструктивное взаимодействие: программа позволяет создавать и настраивать экранные объекты, а также управлять ими. Например, пользователи могут добавить новые узлы и гиперссылки к уже существующим, расширяя имеющуюся структуру мультимедийного приложения;
- рефлексивное взаимодействие: программа учитывает действия пользователя для последующего анализа (например, для того чтобы на основе этой информации рекомендовать оптимальную последовательность изучения материала в рамках занятия);
-имитационную интерактивность: экранные объекты связаны друг с другом и взаимодействуют таким образом, что настройка этих объектов определяет их поведение, имитируя реальное функционирование технических устройств, систем, социальных процессов и т.д.;
- поверхностная контекстная интерактивность: пользователь вовлекается в различную деятельность, имеющую неявное дидактическое значение. Этот тип интерактивности используется в многочисленных развлекательно-обучающих программах и дидактических играх;
- углубленная контекстная интерактивность: виртуальная реальность, т.е. пользователь, погружается в имитируемый компьютером и программой мир.
Мультимедиа как средство обучения могут использоваться в различных образовательных контекстах, предоставляя мультимедийные продукты и информационные ресурсы Интернета для обучения, выработки практических навыков и развития критического мышления. Мультимедиа продукты могут способствовать улучшению качества образования в отдельных предметных областях и на стыке научных направлений.
Применение образовательных мультимедиа обусловлено современными целями образования. Существуют различные подходы к концептуализации современных целей образования. Вейнерт (Weinert, 2000) важнейшими целями современного образования считает следующие:
- выстраивание значимого и усвоенного знания, что подразумевает развитие хорошо структурированной, дисциплинарной и междисциплинарной, ориентированной на повседневность и организованной по сетевому принципу системы способностей, навыков, умений и знаний в предметной области, имеющих широкое применение;
- выстраивание прикладного знания: превращение значимого и усвоенного знания в знание, применимое в практической деятельности;
- выстраивание знаний об обучении (понимание процесса обучения; метапознание, рефлексия обучения) является полезным и эффективным способом создания значимого и усвоенного знания, равно как и прикладного знания. Этот важный навык позволяет обучаемым оценивать собственный процесс обучения. Понимание того, как должно учиться, позволяет находить и применять успешные стратегии обучения в любой предметной области.
Одной из целей метапознания является развитие у обучаемого понимания цели, идеи обучения, механизмов функционирования его собственной памяти и формирования практических навыков. Обучаемые могут рефлексировать свое обучение и формировать метапознание, задавая себе следующие вопросы: «Как я могу контролировать собственное обучение?», «Как мне самостоятельно планировать учебный процесс?», «Как разделять задачи на подзадачи?», «Как оценить себя со стороны в процессе обучения?», «Что, по моему мнению, есть обучение?», «Зачем оно нужно?», «Почему разумно обучение с применением мультимедиа?»
Несмотря на то, что концепция знания развивалась со времен античности, мы до сих пор лишь приблизительно представляем себе, как оно приобретается и применяется людьми. Такие понятия, как обучение, навыки и человеческий потенциал, представляют собой различные попытки описать или объяснить процесс, делающий людей субъектами материального знания. Эти концепции в значительной степени зависят от принятой эпистемологической и онтологической аксиоматики. Так, согласно Алену Шенфелду (Alan H. Schoenfeld, 1999), «человек чему-то научился, если он развил новое понимание или приобрел новую способность».
Различные подходы к обучению практически полностью сходятся на том, что на качество образования влияют:
- социальный контакт и человеческие взаимоотношения обучаемых (с членами семьи, другими учащимися, преподавателями, друзьями), т.е. сообщества, в которых происходит получение знаний, практического опыта, общение и развитие навыков сотрудничества;
- объекты обучения, т.е. учебные материалы (книги, видео-, аудиозаписи, ресурсы Интернета или мультимедиа на CD/DVD-дисках), физические и искусственные объекты, а также иные учебные ресурсы;
- обучающая среда, в которой протекает учебный процесс: его структура, условия проведения, а также библиотеки, центры мультимедийных ресурсов, компьютерные лаборатории; окружающая среда и т.д.
Как правило, преподаватели и обучаемые определяют цели и задачи обучения в рамках учебной программы курса. Целью обучения является либо декларативное знание (знание того, что), либо процедурное знание (знание того, как), либо стратегическое знание (знание того, почему), либо различные сочетания знаний этих типов.
Мультимедийные приложения (программы, продукты) могут быть использованы как одна из возможных сред обучения, применимая в разнообразных образовательных контекстах, в которых обучаемые усваивают учебный материал и участвуют в диалоге с соучениками и преподавателями. Таким образом, учебные мультимедиа при определенных обстоятельствах могут быть использованы как эффективные средства обучения (Hasebrock, 1999; Schulmeister, 1997).
Учебные модули этого курса не имеют отношения к конкретным предметным областям знаний, они призваны помочь слушателям разобраться в вопросах, связанных с тем, как в целом, независимо от предметной области, знания могут храниться, обрабатываться и предоставляться для достижения образовательных целей посредством учебных средств мультимедиа.
Применение мультимедиа может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. Прежде всего, мультимедиа могут:
- стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание информации (Jonassen, 1996; Mayer and Sims, 1994);
- повысить мотивацию обучаемых;
- помочь в развитии навыков совместной работы и коллективного познания обучаемых;
- развить у обучаемых более глубокий подход к обучению и, следовательно, помочь в формировании более глубокого понимания предмета (Hambleton et al., 1998; Lamon et al., 1993; Ramsden, 1992).
Мультимедийные продукты и ресурсы Интернета предоставляют следующие возможности для повышения эффективности процесса обучения:
- одновременно использовать несколько каналов восприятия в процессе обучения, что позволяет достичь интеграции информации, доставляемой различными органами чувств;
- имитировать эксперименты и сложные реальные ситуации;
- визуализировать абстрактную информацию и динамические процессы;
- развивать когнитивные структуры, сводить изучаемый материал в широкий учебный, общественный, исторический контекст и формировать системную интерпретацию изучаемого материала обучаемым.
Фактически мы имеем здесь дело с давно разработанным принципом наглядности в обучении, который, однако, требует дальнейшего развития в новых условиях применения ИКТ в образовании.