
- •162 Глава 8. Свойства виртуального события
- •164 Глава 8. Свойства виртуального события
- •Восемь свойств виртуального события
- •166 Глава 8. Свойства виртуального события
- •Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира
- •168 Глава 8. Свойства виртуального события
- •170 Глава 8. Свойства виртуального события
- •Вопросы для проверки
Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира
Для человека, попавшего в виртуальную реальность, возникает особая проблема понимания происходящих в виртуале событий. Ведь привычное для него пре-
168 Глава 8. Свойства виртуального события
бывание в трехмерном пространстве, однонаправленном времени, в мире строгой предсказуемости событий, имеющих свою причину исключительно в прошлом, помочь ему в этом мало чем может. Мы уже говорили, что существуют «промежуточные» состояния погружения в виртуал (увлеченный просмотр кинофильма, вдохновенное научное и художественное творчество), но при переходе от них к обычному своему состоянию наше рутинное сознание чаще всего сразу переключается, не дав себе труда проанализировать опыт. Так, просыпаясь, мы тут же забываем свой сон, а если и помним, то, рассказывая, «выстраиваем» его сюжет в логике бодрствования. Виртуальный мир, как и сон, который есть одно из его проявлений, имеет свою топологию и свои законы. И хотя, по словам Н. А. Носова, «нельзя за другого посмотреть его сон», и виртуал у каждого — свой, все же и в этой области исследователями выявлены некоторые закономерности и типологические черты.
Проблемами понимания занимается наука, называемая герменевтикой. Выяснено, что на первом этапе попыток к пониманию все то, что в этой, константной, реальности попадает в сферу нашего внимания и интереса, мы рефлекторно «перекраиваем» так, чтобы сделать доступным нашему пониманию. Воспринятое впечатление мы соотносим с уже сложившимися в нашем мозгу схемами (в том числе — с архетипами нашего сознания), подбираем к нему имеющиеся в нашем распоряжении коды и т. д. Но пребывая в виртуальной реальности, преодолеть уже этот, первый этап подготовки к пониманию происходящего весьма затруднительно. М. В. Шугу-ров называет виртуальную информацию лабиринтом и утверждает, что она «несет в себе виртуално-хаосомную почву смысла» [58, с. 39]. Чтобы привести такой «виртуальный хаос» в удобопонимаемое состояние и утвердиться на более устойчивой почве, сознанию тем более необходимо его «перекроить», но уже это трудно сделать по следующим причинам:
в виртуале замечена более быстрая, чем в обычном состоянии сознания, смена образов, за которыми трудно уследить;
в виртуале отсутствует привычное разделение на центр и периферию, на более и менее важное, что затрудняет фиксацию внимания и ориентацию в виртуальном пространстве;
относительно виртуальной реальности можно говорить только о нашем месте в ней, но не о пространственно-временной локализации самой этой реальности — неясно, где мы находимся относительно всего нам привычного, и это тоже мешает ориентации сознания;
в виртуале отсутствует привычная для нас пространственная и темпоральная (временная) непрерывность, хотя опыт такого восприятия у человечества есть: вспомним о «лоскутном» пространстве и качественном времени в архаических мифах, но это — хорошо забытое знание;
виртуальность избыточна, в виртуальной реальности нет никаких ограничений, в ней осуществимо даже то, возможность чего в константной реальности равна нулю, причем поскольку далеко не все из виртуальной реальности может осуществиться в реальности константной, нельзя облегчить понимание приведением (редукцией) непривычного к привычному.
Проблема
понимания (герменевтика) виртуального
мира 169
«Виртуальность многомерна: бытие виртуального гроздеобразно, серийно, вариативно» [58, с. 40], — утверждает автор, но дальше говорит: «В истории культуры то, что ранее казалось невозможным, со временем становится действительным» [там же, с. 41]. «Понимание виртуального столь же внезапно, как и оно само» [там же, с. 45]. Как считает исследователь проблемы понимания виртуала, метаморфоза непонятного в понятное в виртуале столь же непредсказуема и спонтанна, как и возникновение самого этого непонятного. Вспомним, что говорилось про «спонтанность» и «объективированность» как родовые свойства виртуального события.
Для чего нам понадобилось разбираться в трудностях понимания объектов виртуального мира — виртуальных событий? Виртуальное событие происходит в сознании воспринимающего «захватывающе интересный» объект медиадизайна. Оно происходит в сознании автора этого объекта в период его созидания. Значит, внимание к органически присущим виртуалу трудностям понимания происходящего может оказаться для дизайна небесполезным. Но как снять эти трудности, возможно ли сделать это и нужно ли пытаться — вопросы, ответы на которые в методологии дизайна пока не искались.
Затрудненность понимания виртуала означает, что в его нелинейном пространстве нельзя уповать на привычные приемы и процедуры. Однако многие особенности виртуала напоминают хорошо забытые способности к ориентации, сохранившиеся в нас с древних времен. Возможно, достаточно лишь избавиться от некоторых стереотипов сознания, прислушаться к изначально присутствующему в нас чутью — и скоро виртуальный мир станет таким же обжитым и знакомым, как и хорошо освоенная предметно-пространственная среда. Но здесь таится некоторая опасность: иллюзия «обычности» виртуала не должна нас обманывать, допущение, что «ничего особенного не происходит», может привести сознание к полному хаосу и деструкции. Ни один уровень реальности по определению не может быть редуцирован (приведен) к другому, каждый из них обладает своими свойствами, подчиняется своим законам, а все вместе они составляют сложную иерархию реальностей.
Все это заставляет внимательно присмотреться к происходящему сейчас в области медиадизайна, в области профессионального продуцирования виртуальных реальностей, в каких бы объектах это не проявлялось. Ими могут быть захватывающие азартные игры, увлекательные путешествия по фантазийным пространствам или невероятному в обычной реальности музею сокровищ глобальной культуры, образовательный курс, действительно увлекающий обучающегося на пути познания, и пр. Каждый из этих дизайн-объектов есть виртуальное событие — и каждый из них и все вместе требуют своего профессионального осмысления.
Однако настоящего глубокого исследования, систематизации направлений дизайн-деятельности в этой области, способов воздействия продуктов медиадизайна на адресатов пока не проводилось. Возможно, такое положение объясняется тем, что занятие это для профессии относительно новое. Применительно к дизайну вещей или даже дизайну предметно-пространственной среды такие исследования проводились десятилетиями и многими специалистами. И вот в процессе этой работы кое-что прояснилось, выработались определенные методологичес-