- •Введение
- •1. Знакомство с технологией Flash
- •1.1.История возникновения Flash
- •1.2.Популярность Flash
- •1.3.Стоимость Flash-проекта
- •1.4.Новые возможности Flash mx 2004 и Flash mx Professional 2004
- •2. Требования к аппаратуре
- •3. Установка Flash. Стартовая страница
- •4. Рабочая среда. Элементы интерфейса
- •4.1.Слои и уровни
- •4.2.Свойства слоя
- •4.3.Кнопки управления свойствами слоёв
- •4.4.Кадры и кинолента
- •4.5.Инспектор свойств кадра
- •4.6.Сцены
- •4.7.Панели
- •5. Меню, команды и панели управления
- •5.1.Меню File
- •5.2.Контекстное меню
- •5.3.Панели управления
- •6. Инструменты
- •6.1.Инспектор свойств фильма
- •6.2.Инструменты выделения
- •6.3.Инструменты рисования и ввода текста
- •7. Цвет и положение объектов
- •7.1.Панель Палитра
- •7.2.Панель Цветовые образцы
- •7.3.Линейки и направляющие
- •7.4.Панель Выравнивание
- •8. Символы
- •8.1.Инспектор свойств экземпляра символа
- •8.2.Создание символа и экземпляра
- •8.3.Библиотека символов
- •8.4.Панель Преобразование
- •8.5.Кнопки
- •9. Готовые эффекты. Анимация
- •12. Технологические карты (тк)
- •12.1.Тк процесса раскадровки
- •12.2.Тк эффекта исчезновения объектов
- •12.2.Тк настройки аппаратуры и записи звука
- •12.3.Тк вставки звука
- •12.4.Тк публикации фильма
- •13. Технологическая карта процесса создания ролика
- •Заключение
- •Список литературы
7.4.Панель Выравнивание
Все элементы управления выравниванием и распределением объектов сосредоточены на этой панели.
8. Символы
Появление символов в программе Flash – одна из наиболее ценных реализаций объектно-ориентированного подхода. Символ – это объект, то есть описание того, как должен выглядеть тот или иной рисунок. А экземпляр символа – это символ, выложенный на стол. Символы хранятся в библиотеке, экземпляры лежат на столе. Причём в символ желательно включать наиболее общие свойства, например форму клинового листа, а каждому экземпляру уже придавать индивидуальные качества, такие как цвет и размер.
В чём основная выгода от такого подхода? Предположим, необходимо разместить на столе 10 разноцветных листьев. Как можем поступить? Один вариант – нарисовать каждый лист отдельно. Каждый лист будет переполнен собственной индивидуальностью и неповторимостью, но Flash придётся хранить в фильме рисунок каждого листа отдельно, что для больших и сложных рисунков может быть весьма обременительно. Но можно поступить по-другому – создать символ листа и 10 экземпляров, каждый из которых можно раскрасить в свой цвет и растянуть нужным образом. А в фильме нужно будет хранить только форму одного символа и немного информации о каждой его модификации.
8.1.Инспектор свойств экземпляра символа
В левой части инспектора свойств экземпляра символа расположен раскрывающийся список Поведение символа. В качестве поведения символа можно выбрать вариант Клип, Кнопка, Рисунок. У символа кнопки и клипа ниже списка находится поле Имя экземпляра, которое у символа рисунка отсутствует. С помощью инспектора свойств можно настроить ширину и высоту, цвет, яркость, прозрачность и оттенок символа.
Помимо перечисленных элементов интерфейса в панели инспектора экземпляра кнопки имеется список, в котором можно выбрать способ обработки событий кнопки: Обрабатывать как кнопку, Обрабатывать как пункт меню.
Кроме того, в панели инспектора экземпляра рисунка имеется список с пунктами Воспроизводить в цикле, Воспроизвести один раз, Один кадр, а также поле для указания номера кадра, с которого должно быть начато воспроизведение.
8.2.Создание символа и экземпляра
Основной путь создания символов – использование команды Вставить > Новый символ (Ctrl+F8). После этого откроется диалоговое окно Создание нового символа. В нём указываем имя символа и выбираем его тип: Клип, Кнопка или Рисунок.
После щелчка на кнопке ОК в окне Создание нового символа появляется новое окно с чистым столом. В отличие от стола сцены стол для создания символа не имеет границ, но имеет центр. Именно этот центр будет центром экземпляра символа. После того как закончим работу с символом, нужно перейти на необходимый уровень, щёлкнув на соответствующей вкладке над кинолентой или на направленной влево стрелке там же.
Другие способы создания и изменения символов
Если на столе уже оказался экземпляр символа, то щелчок правой кнопки мыши на нём откроет контекстное меню, в котором будет присутствовать команда Дублировать, а следующая команда этого меню – Преобразовать в символ – представляет собой контекстный аналог команды меню Изменить. Её действие понятно из названия: она превращает выделенный на столе объект в символ. Сначала откроется диалоговое окно Преобразовать в символ, в котором указываем имя и тип символа. Если выделим центральный квадрат, то центром символа станет центр выделенной фигуры. Это необходимо потому, что перехода в окно редактирования символа, как было описано выше, здесь не происходит.
После преобразования фигуры в символ на столе автоматически окажется его экземпляр. В других случаях его придётся разместить там вручную:
перетащив из окна библиотеки;
скопировав и вставив на стол любым способом.
Чтобы перейти к редактированию уже существующего символа, можно:
дважды щёлкнуть на его значке в библиотеке;
выбрать команду Редактировать в выпадающем или контекстном меню;
дважды щёлкнуть на его экземпляре на столе, при этом контекст содержимого стола потеряет яркость, но будет виден (способ «редактирования на месте»).
