- •Д.В. Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия.
- •1. Введение.
- •2. Состояние проблемы. Два основных подхода?
- •3. Власти о жестоких играх.
- •4. Определение агрессии в играх.
- •5. Перспектива «реальной агрессии» в компьютерной игре.
- •6. Философское осмысление «виртуального насилия»: «игровая мораль» (Postal, gta, Mafia)
- •7. Типология виртуального насилия.
- •8. Аннотации к играм
- •9. Статистика.
- •10. Теоретическое исследование насилия, совершенного под влиянием видеоигр.
- •7) Деформация сознания под влиянием игр. Включает в себя ряд симптомов, в частности:
- •11. Практические исследования влияния игр на агрессию.
- •12. Криминальная агрессия и компьютерные игры.
- •13. Заключение
5. Перспектива «реальной агрессии» в компьютерной игре.
На первый взгляд такое утверждение может показаться не совсем верным. Возможность проявления агрессии одного человека по отношению к другому в играх, обычно, маловероятна, за исключением некоторых случаев.
Во-первых, это deathmatch-игры (матч смерти) в которых игрок сражается не с управляемыми искусственным интеллектом противниками, а с таким же игроком по локальной сети. «Играть в 3D-шутеры и не испытать что такое deathmatch», говорит один из игроков в Quake, «это значит прожить жизнь зря. Никакие толпы тупорылых монстров не заменят настоящего человеческого противника. И не важно, какого уровня у монстров/ботов интеллект...». «Deathmatch», продолжает он, это «“путь истинный” заблудших геймеров [который] поможет обрести те незабываемые впечатления, какие может дать только multiplayer». Не исключено, что в процессе матча один игрок, агрессивно относящийся к другому, может проецировать свои чувства на виртуальный персонаж оппонента. При этом, если в игре много участников, агрессивно настроенный игрок может специально выбирать своей жертвой персонаж «геймера», к которому питает враждебность, и методично убивать его. Делается это для того, чтобы фрустрировать жертву, лишить ее удовольствия игры.
Во-вторых, агрессия может осуществляться в форме мести игроков одной команды друг другу. «Месть – это намеренное причинение зла кому-либо с целью отплатить за потери, страдания, обиды»[15]. Для этого используются специальные программы, дополняющие компьютерные игры различными функциями (статистика, архивы звуков, скрипты). Эти программы именуются аддонами. Например, для Counter-strike существует аддон «АТАС 2», позволяющий контролировать «TeamKilling». Этот термин обозначает умышленное или случайное убийство игрока своей команды. При этом на экране жертвы появляется меню для выбора наказания своего убийцы. Наказание может преследовать дисциплинарные цели или же перерасти в элементарную месть, если человек рассержен тем, что так «бестолково вылетел из игры» (фрустрирован).
6. Философское осмысление «виртуального насилия»: «игровая мораль» (Postal, gta, Mafia)
Игровая мораль - это нравственная категория «виртуального бытия», которая выражается в ограничениях и правилах игрока. Категории морали ориентирует играющего на то, какой тактики придерживаться, кого убивать и как убивать? На форуме «iXBT Hardware BBS» игровую мораль предложили понимать как «нравственные ограничители, которые человек не пытается преступить и в игровом мире». Хотя он понимает, что может быть жестоким, но ограничивает себя и не допускает такого поведения. Т.е. проблема «игровой морали» - это дилемма двух возможностей: вседозволенности насилия в виртуальном мире и добровольного отказа от него в тех случаях, когда игрок имеет право выбора. «Игровая мораль», прежде всего, это вопрос геймера к самому себе: быть или не быть жестоким в игре? И эта серьезная проблема поставлена не многочисленными исследователями игр, а самими игроками.
Ни в коем случае не утверждается, что «игровая мораль» есть безусловная категория. Там, где сюжет игры требует убивать, этических вопросов не возникает: либо убьешь ты, либо тебя. Иногда убийства в кровавых играх совершаются из интереса, от скуки, для развлечения и по многим другим причинам. Это не дает нам право утверждать об аморальности игрока. Но, подчеркнем, что этические вопросы, наиболее актуальны для игр с персонажами, не представляющими опасности, такими, которых можно убить, а можно и оставить в живых. Игрок сам для себя это решает. Приведем несколько примеров «моральности» в играх. Многие геймеры, к счастью, не лишены ее. Вот, что они говорят:
- «Я... в играх всегда играю обычно за тех, кто мне симпатичен, за кого переживаю, к кому отношу себя. Например, за американцев поэтому редко играю, а если они против наших, китайцев и т.д. вообще ни за что. В Counter-Strike за террористов не играю…» (Navigator).
- «Я вообще не убиваю хладнокровно, только из-за обстоятельств или неизбежности, или необходимости…» (Forrest Gump)
- Речь о компьютерной игре, в одной из миссий которой надо разыскать вампира. Игрок рассказывает. «После краткого расследования, находим его. И что же видим? Слабокровного вампира-заику, который от одного пинка скопытится и чуть ли не плача умоляет о пощаде. Просто рука не поднимается убить. Приходится найти компромисс и заставить его уехать навсегда» (Smoke Jaguar)
- «…играя в «AVP2» за хищника с радостью убивал солдат… понимая, что они прилетели на эту планету не с добром и они военные.… А вот учёных не убивал, как-то неинтересно было…» (VBKesha)
- «В Ghost Recon играть не смог. Брифинги, в которых смачно поливают грязью [русских] солдат. Миссии, в которых их надо убивать. После очередного лицезрения трупа со знакомой нашивкой на рукаве - снёс игру к чертям собачьим» (Grey s).
Иногда «игровая мораль» проявляет себя в том, что игрок оставляет жизнь различным животным, время от времени появляющимся на экране (напр. дикие свиньи в FarCry2).
В итоге «игровая мораль» может проявляться в различных самозапретах и самоограничениях. Это может быть нежелание убивать животных, неагрессивных персонажей игры, выступать на стороне «наших» и не воевать за американцев, фашистов, т.е. тех, кого игрок считает недругами. Это наглядно доказал проект «PolitRate» «Лаборатории НТР». Они представили игру-голосование под названием «Шок и трепет», посвященную операции американских войск в Ираке. «Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию… Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских»[16]. Известно также, что россияне сыграли 71% всех игр этого проекта. Бесспорно, выбор США и Британии в качестве противников игры был обусловлен моральными принципами играющих.
Уникальность «игровой морали» состоит в том, что человек проявляет свои нравственные качества по отношению к несуществующим событиям. Это говорит о целостности его личности: если ты гуманен в жизни, наверняка будешь проявлять гуманизм и в игре. Хотя, заметим, что никто не просит этого делать. Вовсе не нужно, казалось бы, оставаться моральным – жалеть людей, не убивать стариков и детей. Оставаться «моральным» - это собственное решение.
Похоже, что присутствие «моральности» в игровом процессе определенно свидетельствуют о том, что у играющего не наступает игрового перевоплощения или виртуализации сознания, когда он на какое-то время отождествляет себя с персонажем и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Человек погружен в игру далеко не полностью. Даже играя, он продолжает переносить свои моральные нормы в виртуальный мир. Виртуализация сознания наступает тогда, когда игрок в большей степени следует ролевым задачам персонажа, не сопоставляя их с личностными установками, пусть даже в минимальной степени. Личность, тем самым, как бы, расщепляется, диссоциирует. Одни исследователи обозначают этот феномен как «Эго-распад», другие как подмену одной личности другой. В любом случае в игре рождается "Я виртуальное", которое допускает нарушение морали. Игроки иногда утверждают, что «прелесть игр состоит в том, чтобы не быть "самим собой", а быть тем, кем тебе хочется быть и нарушить эту общепринятую мораль хотя бы в виртуальном мире». С другой стороны, остается "Я реальное", которое не приемлет насилия. Человек вступает в противоречие с самим собой. Его нельзя назвать целостным, поскольку «Я реальное» с нравственными запретами насилия легко и просто растворяется в игре и подменяется «Я виртуальным», испытывающим от агрессии удовольствие. Особое внимание стоит обратить на геймеров которые в игре получали удовольствие от "убийства" или подобный сюжет имел для них личностное значение. Вместе с тем, подобная схема далека от совершенства, поскольку существует ряд игр, единственная цель которых - убийство, и для подавляющего большинства игроков это всего лишь способом времяпрепровождения, не имеющий к.л. значения.
