
- •Передумови та історія виникнення об’єктно-орієнтованого підходу до створення програних систем.
- •Основні положення об’єктної моделі. Класи та об’єкти.
- •Відмінність між класом та об’єктом.
- •Складові класу. Поля класу. Методи класу.
- •Позначення класу. Задання видимості членів класу.
- •Інкапсуляція, наслідування та поліморфізм.
- •Реалізація класу та створення його екземпляру за допомогою об’єктно-орієнтованої мови програмування.
- •Декларування класу. Створення екземпляру класу.
- •Правила приведення типів в c#.
- •Модифікатори доступу.
- •Методи. Параметри. Перевантаження методів.
- •Члени класу. Члени екземпляру класу.
- •Статичні поля. Статичні методи. Інші статичні члени класу.
- •Константи. Властивості.
- •Конструктори об’єктів. Статичні конструктори. Фіналізатори.
- •Порівняння конструкторів і фіналізаторів.
- •Модифікатор readonly. Ключове слово this.
- •Індексатори. Часткові класи.
- •Модифікатори доступу на аксцессорах.
- •Наслідування класів.
- •Доступ до наслідуваних методів. Приховування методів базового класу.
- •Доступ до базового класу. Використання посилань на базовий клас.
- •Віртуальні методи. Виконання конструктора.
- •Модифікатори доступу до класу. Наслідування між збірками.
- •Модифікатори доступу до членів класу.
- •Абстрактні члени класу. Абстрактні класи.
- •Запечатані класи. Зовнішні методи.
- •Виключні ситуації.
- •Інтерфейси.
- •Делегати.
- •Перевантаження операцій.
- •Основні принципи побудови графічного інтерфейсу користувача та програм, які керуються подіями.
- •Створення форм та управління ними. Модальні і немодальні форми.
- •Основні елементи графічного інтерфейсу користувача.
- •Клас Application.
- •Основні властивості і події елементів інтерфейсу.
- •Основні властивості і події форми.
- •Елемент управління Button. Елемент управління MenuStrip. Елемент управління ConextMenuStrip.
- •Елемент управління CheckBox. Елемент управління RadioButton. Елемент управління
- •Елемент управління ListBox. Елемент управління ComboBox. Елемент управління Label.
- •Елемент управління TextBox. Елемент управління ToolStrip. Настроювання переходів по табуляції.
- •Елемент управління MonthCalendar. Елемент управління DateTimePicker.
- •Елемент управління ToolTip. Елемент управління TabControl. Елемент управління TrackBar.
- •Елемент управління Panel. Елемент управління SplitContainer. Елементи управління UpDown.
- •Клас Graphics. Сеанси Paint. Доступ до об’єкта Graphics поза обробником Paint.
- •Основи реляційної субд. Основні принципи роботи з субд.
- •Введення до технології ado.Net. Створення найпростішої програми для роботи з субд.
- •Послідовність команд для читання даних з бд.
Передумови та історія виникнення об’єктно-орієнтованого підходу до створення програних систем.
Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають три основні концепції: інкапсуляція, успадкування та поліморфізм. Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дозволив писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм.
Об'єктно-орієнтоване програмування сягає своїм корінням до створення мови програмування Симула в 1960-тих роках, одночасно з посиленням дискусій про кризу програмного забезпечення. Разом із тим, як ускладнювалось апаратне та програмне забезпечення, було дуже важко зберегти якість програм. Об'єктно-орієнтоване програмування частково розв'язує цю проблему шляхом наголошення на модульності програми.
ООП виникло в результаті розвитку ідеології процедурного програмування, де дані і підпрограми (процедури, функції) їх обробки формально не пов'язані.
Першою мовою програмування, в якій були запропоновані принципи об'єктної орієнтованості, була Симула. На момент своєї появи (в 1967 році), ця мова програмування запропонувала революційні ідеї: об'єкти, класи, віртуальні методи тощо, однак це все не було сприйнято сучасниками як щось грандіозне. Тим не менше, більшість концепцій були розвинені у мові Smalltalk. Саме вона стала першою широко поширеною об'єктно - орієнтованою мовою програмування.
Основні положення об’єктної моделі. Класи та об’єкти.
Основні положення об'єктної моделі:
На відміну від продукті інших га лузей людської діяльності, програмні об'єкти не складаються із повторювальних елементів. Це відбувається тому, що ефективне ПЗ вимагає в процесі своєї розробки оформлювати такі елементи у вигляді окремих модулів.
Зростання кількості таких модулів зумовлює складність ПЗ, яка визначається великою кількістю можливих його станів, великим обсягом інформації, яку містить програмний код ПЗ, що в результаті призводить до не лише до технічних, а й до адміністративних проблем.
Головним причинами складності ПЗ вважаються:
складність предметної області, для якої розробляється ПЗ;
складність управління процесом розробки ПЗ;
необхідність забезпечення достатньої гнучкості ПЗ;
недосконалі способи опису великих дискретних систем.
Одна з найбільш актуальних задач розробника ПЗ полягає у створення ілюзії його простоти для користувача. Саме її рішенню покликана сприяти об’єктна модель розробки ПЗ.
Об'єктно-орієнтоване
програмування (ООП) -це методологія
програмування,побудована на представленні програмиу вигляді сукупності об'єктів, кожен із яких є
екземпляром певногокласу.
Особливості ООП у порівнянні зі структурним підходом
ООП використовує у якості базових елементів об'єкти, а не алгоритми
Кожен об'єкт є екземпляром певного класу
Класи організовані ієрархічно.
Об'єктно-орієнтоване програмування є частиною ОО-підходу
Послідовність виконання проекту з розробки ПЗ складає: 00-аналіз -> ОО-проектування -> ОО-програмування
ОО-аналіз - це методологія, за допомогою якої вимоги до системи сприймаються з точки зору класів і об'єктів, виявлених в предметній області
ОО-проектування - це методологія проектування, що поєднує в собі процес об'єктної декомпозиції та прийоми представлення логічної та фізичної, а також статичної та динамічної моделей системи, яка проектується.
Клас - це деяка множина об’єктів, що мають загальну структуру та загальну поведінку
Класи формуються в процесі ОО-декомпозиції і є певними абстракціями, які визначають певну поведінку, однак приховують деталі реалізації
Ідея контрактного програмування полягає у стратегії: “великі задачі розділити на багато маленьких і поручити їх дрібним субпідрядникам”