Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ЭКСКУРСИ...doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.22 Mб
Скачать

Вариант сценария интерактивной экскурсии

1. Сценарный план

(сюжетно-ролевой квест с элементами театрализации)

Как и в случае работы над проектом ролевой игры, так и при работе над квестом первым этапом служит написание сценарного плана, исходя из которого определяются количество и состав актёров, вид и объём реквизита, маршруты и точки сбора.

Школьники прибывают в корпус гуманитарных факультетов на экскурсию. Их встречает экскурсовод, приветствует и провожает в гардероб. После этого школьники проходят в одну из аудиторий, где заранее парты составлены в два больших общих стола.

Представитель Музея приветствует участников мероприятия и объявляет, что им предстоит пройти квест, в ходе которого они узнают об основных событиях Великой Отечественной войны, подвиге советского народа и студенчества в эти тяжелые годы.

Ведущий (мастер игры) объясняет принципы прохождения квеста:

Квест – командная игра-приключение, в которой учитывается скорость прохождения этапов, правильность выполнения заданий на каждом этапе, личный вклад каждого игрока в достижение успеха.

Акцент делается на том, что в игре нет лишней информации. Необходимо внимательно слушать и фиксировать любые полученные сведения.

Время игры: 1 час 20 минут.

Ниже приводятся принципы прохождения данного квеста. Они могут существенно изменяться в зависимости от принятой игровой схемы.

Каждая команда на старте имеет в своем активе пять звезд, а также маршрутный лист с полями для записи ключей и правильных ответов. Номинал каждой звезды равен трем баллам. Это – командная ценность. Звезды можно обменять на подсказки, если команда затрудняется с разгадкой. Для любого из заданий можно использовать любое количество подсказок, однако получить правильный ответ в готовом виде за звезды невозможно (иными словами, даже если использовать все пять звезд на одном задании, команда получит пять подсказок, но не получит готового ответа). В конце игры подсчитывается общее количество баллов, полученных в ходе прохождения всех этапов. В командном зачете побеждает та команда, которая набрала большее количество баллов.

В здании расположены четыре станции-чека. Чтобы открыть проход к следующей станции, необходимо найти ключи к предыдущим. При расшифровке ключей команда оказывается на нужной станции и получает следующий пакет материалов, необходимый для дальнейшего продвижения. Кроме того, на каждой станции команде дается вопрос, на который необходимо ответить и вписать ответ в маршрутный лист. Правильный ответ оценивается в два балла. Отметку о верном выполнении задания ставит находящийся на станции неигровой персонаж (НИП). Команда, прибывшая первой, получает дополнительный балл за скорость.

Максимально возможное количество баллов на этапе - 6 (3 за прохождение этапа + 2 за правильный ответ на вопрос + 1 за скорость).

По завершению игры подсчитывается общее количество баллов с учетом сохраненных командой звезд.

Максимально возможное количество баллов в игре - 30 (15 за все сохраненные звезды + 15 на трех этапах).

Помимо командного зачета, существует индивидуальный зачет. Оценивается вклад участника в достижение победы. Школьники, проявившие себя в деле организации команды, смекалке, отмечаются значками и грамотами.

Обе команды получают грамоты за участие в квесте.

После объяснения правил прохождения квеста и заполнения маршрутных листов, ведущий делит участников на две команды. Затем происходит вручение конвертов с личными документами игрока (распределение ролевых установок).

В данном квесте пять ролевых установок: военные корреспонденты, биографы, знатоки дат, знатоки событий (хроники) и специалисты по шифрам. Вместе с базовой информацией о своем персонаже, участник получает историческую справку по полученной специализации (у биографов это имена и краткие биографии, у корреспондентов вырезки из газет и т.д.).

Участникам дается 5-7 минут на изучение своего материала.

Затем ведущий дает вводную установку к игре. Появляется главный действующий персонаж - внук погибшего героя.

Первая сцена: внук обращается к ребятам, членам исторического сообщества, специалистам с просьбой помочь найти и обнародовать сведения и материалы, собранные его дедом и завещанные ему с надеждой, что в нужный, переломный час, эта весть из прошлого напомнит людям о том, чего нельзя забывать и заставит одуматься. Но мудрым героем всему назначен свой срок, а потому его потомок должен сначала доказать, что достоин быть продолжателем дела жизни своего предка. И первый же шифр-загадка содержится в найденном письме. Как только он разворачивает письмо и пробегает глазами по строкам, а за ним встает «образ» деда (актер, одетый в форму РККА), читающий это письмо (имитация речи «за кадром»). Затем внук поднимает голову от письма, а «образ» отходит на второй план (актер делает шаг назад). Первое задание получено.

Команды продвигаются к разгаданной точке маршрута и находят там неигрового персонажа, который дает команде вопрос, ответ на который они найдут, просмотрев следующую сцену.

Вторая сцена (открывается, как только участники приходят на станцию): лекция от 22 июня 1941 года. Дед главного героя - еще студент, записывается в добровольческий отряд и уходит на фронт.

В обмен на правильный ответ команда получает задание на поиск ключа. В обмен на ключ неигровым персонажам в команде вручается следующий объем игровых материалов (дневник).

Команда вписывает ответ, неигровой персонаж фиксирует баллы в маршрутном листе.

Работа команды по выполнению задания дневника.

Как только расшифрована информация о следующей точке, команда выдвигается на место действия.

Встречающий команду НИП дает следующий вопрос и предлагает найти ответ в сценке.

Третья сцена: партизанский отряд возвращается после успешного выполнения задания. Дед главного героя ведет «языка», учиняется допрос. В ходе допроса пленный выдает часть информации, а затем умирает. Полученное имя командира становится подсказкой к ответу на вопрос.

Как только ответ найден, НИП выдает подсказку по поиску ключа. В обмен на ключ НИП выдает команде материалы данного этапа (письма и газетные вырезки), а также фиксирует результат прохождения этапа в маршрутном листе.

Дешифровка нового задания позволяет командам выйти на следующую точку маршрута.

Сцена четвертая: как только команда поднимается на этаж, перед игроками разворачивает следующее действие: ведут колонну пленных фашистов со связанными руками, ломаются знамена и падают на землю, пленных уводят, раздаются крики «УРА! Конец войне! Слава Советскому Союзу!» (окончание войны).

Из числа «призраков» советских солдат выходит дед и находит своего внука, происходит короткое объединение двух времен действия - настоящего и прошлого.

Дед произносит слова напутствия (только объединившись, можно рассчитывать на победу) – это подсказка к последнему этапу квеста: его команды должны пройти вместе.

По итогам прохождения всех этапов каждая команда имеет по два ключа (вместе – 4). Сложив их и расшифровав, участники получают информацию о последней станции (второй зал Музея истории МПГУ, третий этаж). Во втором зале их ждут главные герои и представитель Музея. Дед рассказывает о цене победы и результатах Нюрнбергского процесса (по цитатам: «Нюрнбергского процесс: Сборник материалов», Герман Раушнинг «Голос разрушения», из записи речи рейхсфюрера СС Гиммлера от 4.10.1943 года). Участники получают последний конверт документов, в котором содержатся фотографии и напутствие – никогда не допустить подобного.

Подведение итогов, награждение команд и участников.