Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ii_ekz.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.27 Mб
Скачать

5. Два алгоритми минимакс, альфа-бета відсіч

Алгоритм минимакса

В 1945 году Оскар Моргенштерн и Джон фон Нейман предложили метод минимакса, нашедший широкое применение в теории игр. Предположим, что противник использует оценочную функцию (ОФ), совпадающую с нашей ОФ. Выбор хода с нашей стороны определяется максимальным значением ОФ для текущей позиции. Противник стремится сделать ход, который минимизирует ОФ. Поэтому этот метод и получил название минимакса. На рис приведен пример анализа дерева ходов с помощью метода минимакса (выбранный путь решения отмечен жирной линией). Р азвивая метод минимакса, назначим вероятности для выполняемых действий в задаче о миссионерах и людоедах:

P([2 : 0]R) = 0; 8; P([1 : 1]R) = 0; 5; P([0 : 2]R) = 0; 9;

P([1 : 0]R) = 0; 3; P([0 : 1]R) = 0; 3:

Интуитивно понятно, что посылать одного людоеда или одного миссионера менее эффективно, чем двух человек, особенно на начальных этапах. На каждом уровне мы будем выбирать состояние по критерию Pi. Даже такой простой подход позволит нам избежать части тупиковых состояний в процессе поиска и сократить время по сравнению с полным перебором. Кстати, этот подход достаточно распространен в экспертных продукционных системах.

Альфа-бета-процедура

Теоретически, это эквивалентная минимаксу процедура, с помощью которой всегда получается такой же результат, но заметно быстрее, так как целые части дерева исключаются без проведения анализа. В основе этой процедуры лежит идея Дж. Маккарти об использовании двух переменных, обозначенных  и β (1961 год).

О сновная идея метода состоит в сравнении наилучших оценок, полученных для полностью изученных ветвей, с наилучшими предполагаемыми оценками для оставшихся. Можно показать, что при определенных условиях некоторые вычисления являются лишними. Рассмотрим идею отсечения на примере рис. 3.6. Предположим, позиция А полностью проанализирована и найдено значение ее оценки  . Допустим, что один ход из позиции Yприводит к позиции Z, оценка которой по методу минимакса равна z. Предположим, что z  . После анализа узла Z, когда справедливо соотношение y  z  s, ветви дерева, выходящие из узла Y, могут быть отброшены (альфа-отсечение).

Если мы захотим опуститься до узла Z, лежащего на уровне произвольной глубины, принадлежащей той же стороне, что и уровень S, то необходимо учитывать минимальное значение оценки β, получаемой на ходах противника.

Отсечение типа β можно выполнить всякий раз, когда оценка позиции, возникающая после хода противника, превышает значение β. Алгоритм поиска строится так, что оценки своих ходов и ходов противника сравниваются при анализе дерева с величинами  и β соответственно. В начале вычислений этим величинам присваиваются значения +∞ и -∞, а затем, по мере продвижения к корню дерева, находится оценка начальной позиции и наилучший ход для одного из противников.

Правила вычисления  и β в процессе поиска рекомендуются следующие:

  1. у MAX вершины значение  равно наибольшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин;

  2. у MIN вершины значение β равно наименьшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин.

Правила прекращения поиска:

  1. можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MIN вершины, у которой значение β не превышает значения  всех ее родительских MAX вершин;

  2. можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MAX вершины, у которой значение  не меньше значения β всех ее родительских MIN вершин.

На рис. 3.7 показаны  -β отсечения для конкретного примера. Таким образом,  -β-алгоритм дает тот же результат, что и метод минимакса, но выполняется быстрее.

Рис. 3.7.  a-b отсечение для конкретного примера

Использование алгоритмов эвристического поиска для поиска на графе И, ИЛИ выигрышной стратегии в более сложных задачах и играх (шашки, шахматы) не реален. По некоторым оценкам игровое дерево игры в шашки содержит 1040 вершин, в шахматах 10120 вершин. Если при игре в шашки для одной вершины требуется 1/3 наносекунды, то всего игрового времени потребуется 1021 веков. В таких случаях вводятся искусственные условия остановки, основанные на таких факторах, как наибольшая допустимая глубина вершин в дереве поиска или ограничения на время и объем памяти.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]