
М
ИНИСТЕРСТВО
ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ПЯТИГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЛИНГВИСТИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра креативно-инновационного управления и права
Маржохов Хазрет Хасанович (ЭБ 201)
Шипулин Юрий Юрьевич (ЭБ 201)
КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ
по лаборатории сервисной деятельности, инновационному проектированию и предпринимательству
«STUDENT SIMULATOR 2014»
Научный руководитель:
преподаватель кафедры
креативно-инновационного
управления и права
П
ятигорск
2014
С
ОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. Резюме(суть идеи, целевая аудитория, бюджет, риски) 2. Определение инновационного проекта( характеристику:актуальность,новизна;цель,вид инновации, основные этапы и сроки жизни проекта, возможности фирмы по инвестированию проекта, гарантии возврата инвестиций, риск и страхование) 3. Характеристика товаров или услуг( перечень новых товаров или услуг, технико экономическаяхарактеристика товаров и особенности их дизайна, сравнение товара с его конкурентами, ожидаемый спрос, рынки сбыта, предпочтительные методы продаж, послепродажное обслуживание) 4. Рынки сбыта товаров( подробная характеристика основных рынков сбыта и спрогнозировать примерную долю фирмы на этих рынках, проанализировать рынки по степени конкурентной борьбы, дать оценку потенциальных потребителей) 5. Конкуренция на рынках сбыта( оценка имиджа фирмы конкурента) 6. План маркетинга( цели и стратегии маркетинга, стратегии ценообразования, схемы распространения, методы стимулирования сбыта, организация послепродажного обслуживания клиентов, реклама, формирование общественного мнения о фирме и предлагаемых товарах и услугах) 7. План производства(определить потребность в производственных мощностях, производственных площадях, технологиях, определить местоположение производства, соблюдение требования защиты окр среды) 8. Организационный план( определить состав партнеров-участников проекта, предложить организационную структуру, мероприятия по подбору и подготовке персонала(список лиц необходимых для реализации проекта)) 9. Юридическое обеспечение( предоставить полную информацию связанную с созданием и регистрацией фирм, учредительные документы,лицензии) 10. Экономические риски и страхование 11. Стратегия финансирования( сколько финансовых средств необходимо, откуда планируется их получить, когда можно ожидать возврата вложенных в проект средств, какова величина дохода инвесторов,если таковые привлекаются) 12. Финансовый план( сделать таблицу "бюджет проекта": статьи расхода,сумма в месяц, сумма в год, итого; рассчитать чистую прибыль, период окупаемости)
ПРИЛОЖЕНИЯ
1.Резюме
Наша игра будет создана для платформы Android и iOS. Это сильная идея, в основе которой лежит продукт, за который люди готовы платить. Идея, которая удовлетворяет уже существующую потребность.
Суть нашей идеи заключается в создании игрового мира способного погрузить вас в студенческую жизнь. Вам предстоит создать собственного персонажа и пройти “обучение” в университете.
Выполнение всевозможных заданий, посещение пар, накопление опыта, наличие игровой валюты, преподаватели различного уровня сложности, объединения студентов в группы, развитие навыков и специальностей (социальные, творческие, научные) должны сделать игру более реалистичной. Игроку предоставляется возможность выбрать путь развития своего персонажа.
Вся игра будет происходить в режиме online, то есть у игроков будет возможность взаимодействовать друг с другом в этом игровом мире(разговор при помощи голосового чата).
Кроме всего этого будут проводится всевозможные турниры, конкурсы, состязания и т.п
Игра предназначена для любой аудитории, и любых возрастных категорий.
Бюджет данного проекта оценивается в 275 тыс.рублей.
Риск по текущему проекту оценивается как «средний». Риск установлен на уровне 8%.
2. Определение инновационного проекта
Первая наша игра будет создана для платформы Android и iOS. Это сильная идея, в основе которой лежит продукт, за который люди готовы платить. Идея, которая удовлетворяет уже существующую потребность.
Целью проекта является разработка компьютерной массовой многопользовательской «клиентской» онлайн игры сочетающей в себе элементы различных игровых жанров, в том числе обучающие, с последующей реализацией внутриигровых услуг и сервисов, предлагаемых пользователям в рамках игрового продукта.
Российскими любителями мобильных игровых приложений тратятся миллионы долларов. Конечно, данный рынок не может оставить равнодушным, учитывая его прибыльность, но попасть в него достаточно сложно.
Статистика показывает, что на 98% мобильных устройств установлена хоть какая-нибудь игра. Желание развлечься никогда не пропадало у людей, наоборот, только увеличивается.
Сроки и этапы реализации проекта:
Все работы по проекту, в течение горизонта планирования, можно условно разбить на три этапа:
1-й этап. Образование компании, организация финансирования. Разработка альфа-версии онлайн-игры. Продолжительность этапа – один год.
2-й этап. Открытие представительств компании. Организация
серверных мощностей и транспортных каналов. Проведение открытого тестирования альфа-версии. Начало реализации игровых услуг. Продолжительность этапа – один год.
3-й этап. Доработка онлайн игры до стадии бета-версии, расширение серверных мощностей. Проведение открытого бета-тестирования. Продолжительность этапа – девять месяцев.
4-й этап. Окончательная доработка онлайн-игры до стадии релиза.
Дополнительное расширение серверных мощностей и запуск релиза онлайн-игры, полнофункциональная работа игровых сервисов. Проведение плановых доработок онлайн-игры.
Самый главный риск: а что если идея не «выстрелит»? Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют, все их мы формализовали и сделаем все возможное для их выполнения.
Во избежание этого:
1. Максимизирована аудитория (например, за счет простоты игры и учета желаний игроков) 2. Максимизирована вероятность вирусной реакции (множество показателей, в том числе, такие как обмен предметами, использование друзей как ресурсов для личной игры)
Риски технической реализации 1 000 000 пользователей это вам не шутка! Не многие подозревают о подводных камнях больших проектов. То есть игра, хорошо работающая с 1 пользователем, может при неправильной реализации перестать работать уже при 50 000, не говоря о 1 млн. пользователей. Приведем такой пример: при плохой реализации для обновления значения количества очков пользователя, программа обращается к серверу раз в 10 секунд. Это незаметно при небольшом количестве пользователей. Но теперь представьте что 1млн. пользователей каждые 10 секунд обращаются к серверу только за тем, чтобы проверить, не изменилось ли значение их очков. Естественно сервер не выдержит нагрузки и игра провалится. Вот от таких рисков нас убережет опытный персонал, во главе с еще более опытным техническим директором.
Нарушение авторских прав Есть вероятность, что мы компания-разработчик оригинальной игры «STUDENT SIMULATOR 2014» может подать в суд за нарушение авторских прав, т.к. мы используем её в качестве базовой модели для разработки собственной игры.