Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_na_grafiku.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.71 Mб
Скачать

Arial 11, пишите ответы без > в названии, или проставьте там фамилии и значок.

Нас 8 человек, билетов 29, кто не напишет хотя бы 2-3 ответа, лишится доступа.

https://drive.google.com/file/d/0B1KfP8k6ta2UWkVReWM0YkVHWDg/edit?usp=sharing ответы позапрошлого курса

https://drive.google.com/file/d/0B1KfP8k6ta2UR3BTaG1OM1R6TUE/edit?usp=sharing учебник.

>Машинная графика. Задачи, области применения. (Домрачев)

Классификация применения машинной графики.

Основные понятия машинной графики: Графическая система. Графическая станция. Графические преобразования.

>Графический пакет. Графический язык. Системы координат в машинной графике. Окно вывода. Графические примитивы и их параметры (точка, отрезок, ломаная, окружность, текст, многоугольник, множество связных точек, произвольный графический объект). (Домрачев)

Алгоритмы машинной графики, особенности и ограничения. Проблемы построения графических систем. Сегмент. Графические файлы и их структура. Видовое преобразование.

>Алгоритмы растровой развертки примитива.(прохоров)

Развертка окружности. Преобразование отрезков. Развертка эллипса.

>Развертка многоугольников (Домрачев).

>Алгоритм заполнения гранично-заданных областей. (Домрачев)

>Геометрические преобразования. Однородные координаты, композиция преобразований (масштабирование, поворот, перенос на плоскости и в пространстве). (Домрачев)

>Представление пространственных форм. Полигональные сетки. (Прохоров)

>Параметрические кубические кривые (формы Эрмита, Безье, В-сплайн). (Похоров

>Параметрические кубические поверхности (формы Эрмита, Безье, В-сплайны). (Прохоров)

Параметрические В-сплайны.

>Отсечение отрезков. Алгоритм Сазерленда-Коэна. Алгоритм разбиения средней точкой. (Домрачев)

>Алгоритм отсечения отрезка выпуклым окном. Алгоритм Кируса-Бека. (Домрачев)

>Разбиение невыпуклых многоугольников. Трехмерный алгоритм разбиения средней точкой. Трехмерный алгоритм Кируса-Бека. (Б)

Трехмерный алгоритм разрезания невыпуклых тел. Последовательное отсечение многоугольника. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана. Последовательное отсечение многоугольника. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана

>Поиск пересечений многоугольников. Постановка задачи поиска пересечений многоугольников. (Шариков)

Алгоритм построения пересечения двух выпуклых многоугольников. Алгоритм Вейлера-Айзертона пересечения произвольных многоугольников.

Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта. Алгоритм Робертса.

>Алгоритм Варнока. Алгоритм Вейлера-Азертона. (Б)

>Алгоритм, использующий Z-буфер. (ИЛЮША)

>Алгоритм определения видимых поверхностей путем трассировки лучей. (ИЛЮША)

>Построение реалистических изображений. Простая модель освещения для одного источника. (ИЛЮША)

>Закраска методом Гуро и методом Фонга. (ИЛЮША)

>Глобальная модель освещения с трассировкой лучей, формула вычисления значения наблюдаемой интенсивности. Алгоритм трассировки лучей (Шариков)

>Цвет в машинной графике. Основные характеристики света и человеческого восприятия цвета. Аддитивная и субтрактивная системы смешения цветов, законы Грассамана. трехмерное цветовое пространство.(Шубарев)

>Цветовой график МКО, цветовое пространство XYZ, стандартные источники МКО, цветовые охваты, вычисление координат цветности МКО для смеси двух цветов.(Шубарев)

  1. >Машинная графика. Задачи, области применения. (Домрачев)

Компьютерная графика – часть информатики, отвечающая за обработку графических данных.

Особенность/проблема: большой объём данных при необходимости быстрой обработки и передачи.

Решения: создание специальных алгоритмов обработки.

Области применения:

  • Визуализация. Пр. графики, диаграммы;

  • Базовые элементы предметной области. Достоверное отображение объекта;

  • Абстракции (интегральные показатели). Пр. полоса загрузки.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:

  • Представление изображения;

  • Подготовка изображения к визуализации;

  • Создание изображения;

  • Осуществление действий с изображением.

  1. Классификация применения машинной графики.

Научная графика

Графическая обработка результатов (для наглядности): графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине – в режиме символьной печати. Затем – специальные устройства: графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика – вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика

Область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика

Используется в работе инженеров–конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика

Произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика

С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты требуют больших ресурсов компьютера. Отличительная особенность – возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация

Получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением.

Графика для Интернета

Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

- Графический интерфейс пользователя;

- Спецэффекты, Визуальные эффекты (VFX), цифровая кинематография;

- Цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции;

- Цифровая фотография и существенно возросшие возможности по обработке фотографий;

- Цифровая живопись;

- Визуализация научных и деловых данных;

- Компьютерные игры, системы виртуальной реальности (например, тренажёры управления самолётом);

- Системы автоматизированного проектирования;

- Компьютерная томография.

- Компьютерная графика для кино и телевидения

Лазерная графика

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]