Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уч. пос. Игр. кул. редакт..doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
607.74 Кб
Скачать

Составляющие элементы игры (технология игрового общения).

Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается: арена цирка, игральный стол, «волшебный» круг, храм, сцена, экран сине­матографа. Все они по форме и функции — суть игрового пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу ее собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного.

Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер. Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает.

Игра имеет склонность быть красивой. Этот эстетический фактор, по всей вероятности, тождествен стремлению творить, что оживляет игру во всех ее видах и обликах. Слова, с помощью которых мы можем именовать элементы игры, принадлежат большей частью сфере эстетического. Это те же самые термины, которыми мы обозначаем проявления прекрасного: напряжение, равновесие, вариантность, завязка и развязка, разрешение... Игра связывает и освобождает. Она приковывает, как бы зачаровывает.

Элемент напряжения занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры, безусловно, обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила, и вся игра тотчас же нарушится. Игра становится невозможной. Игра перестает существовать. Играющий, который не подчиняется правилам или обходит их, есть нарушитель игры. Понятие «fair» теснейшим образом связано с игровым занятием: играть надо «честно, порядочно».

Игра – это явление культуры. Ее организатор должен быть профессионалом, знающим методику подготовки и проведения игры.

Технология игрового общения – это искусство, мастерство использования совокупности методов и средств воздействия на духовный мир участников игр. В момент проведения игры аниматор ведет жесткие расчет – условий игрового поля, настроений собравшихся, их интеллектуальных и физических возможностей, интересов и много другого.

Для того чтобы осуществлять технологию игрового общения, аниматору необходимо знать все об игре. И прежде всего то, что любая организованная игра состоит из составляющих ее элементов, расположенных в определенной последовательности. Рассмотрим это.

1. Все начинается с появления ведущего (конферансье, шоумена) на игровом поле. Его костюм, грим, пластика, речь соответствуют определенному сценическому образу. Он приветствует собравшихся. Реакция на его появление разная, чаще пассивная.

2. Как сломить стену отчуждения, создать условия активного игрового общения?

Необходимо действие. Нужен конфликт, решить который могут только присутствующие. Для создания такой ситуации ведущий всегда работает с группой ассистентов. Например, ведущий — юморист, ассистент — человек без юмора, или другой прием — Ржевский и Эллочка-людоедка. Возможен вариант сказочных персонажей — вечно ссорящиеся Лиса Алиса и Кот Базилио, Баба Яга и Кикимора и т. п. Ведущий с ассистентом спорят, присутствующие уже вовлечены в круговорот проблем, они уже соучастники разворачивающихся событий.

3. Для игры необходимо конкретное число участников. Как их вызвать,

минуя просьбы, объяснения?

На помощь приходят манок (крючок) – прием незаметного вовлечения присутствующих в игровое действо.

Например, загадывание загадок; предложение продолжить известное стихотворение; повторить скороговорку. Это все «крючки», на которые цепляются желающие взаимодействовать с ведущим, становящиеся сразу, участниками предлагаемой игры или конкурса.

4. Появившиеся на игровом поле участники становятся артистами. Им присваиваются роли, устанавливаются правила игры, определяется арена их действий. Участников игрового соревнования необходимо мизансценировать, т.е. удобно расставить для взаимодействия друг с другом, с реквизитом, с ведущим и зрителями.

5. Игровое действие для ее участников — всегда настоящее соревнование. Поэтому необходимо усвоить правила игры. С этой целью часто применяется «пробная» игра, как репетиция предстоящего игрового состязания.

  1. Соревнование проходит до полного выполнения условий игры. Заканчивается игра определением победителя по решению жюри или зрительских симпатий.

  2. Награждением для соревнующихся может быть разыгрываемый приз, зрительские овации, предоставление возможности взять с «лавки призов» приглянувшийся сувенир, получить в подарок «концертный номер» и т.п.

Зная все перечисленные этапы игрового действия, ведущий осознанно разворачивает игровое представление.

Методы активизации игрового действа:

Первая трудность, с которой сталкивается массовик — «стенка», т. е. отсутствие желания играть (нет настроения) у присутствующих. Одним из примеров преодоления «стенки» может стать интересное обращение к собравшимся. Игра – это взаимодействие сразу со всеми присутствующими (правая, левая сторона, ряды) – кричалки, дразнилки, шутки, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту. Например, неожиданное появление персонажа (Карлсон спускается по веревке с «крыши», Остап Бендер приехал на автомобиле «Антилопа Гну» и т. п.)

Давайте рассмотрим ряд методов вовлечения присутствующих в игровое общение.

  1. Делим аудиторию на 3 части: 1-е говорят — ящик, 2-е — хрящик, 3-й — спички. По команде ведущего на счет «3» все громко крикнут каждый свое слово. Итак: кто громче? При одновременном произнесении указанных слов получилось «чихание».

Ведущий: «Будьте здоровы!»

  1. После концертного номера ведущий говорит: «Уважаемые гости, пожалуйста, когда я скажу: «Хлопай, хлопай, не ленись» — сделайте вот такое движение (ритми­ческие хлопки в заданном массовиком ритме), а когда я скажу: «Топай, топай, веселись» – вы должны выбить ногами вот такую дробь (показывает).

Ведущий: «Ну-ка вместе, ну-ка дружно, а теперь еще на бис» (Все вышеизложенное повторяется под музыку).

3. Дразнилки. Организатор обращается к аудиторий с просьбой найти отчество и фамилию к имени, которое он произносит, например, Иван (присутствующие добавляют): Иванович Иванов. А теперь правая сторона будет называть имя, а левая к имени — отчество и фамилию.

Звериный хоровод:

Ведущий: Прошу вас найти последнее слово в моих поэтических строчках:

В лесу, не помню уж котором,

Однажды зайцы пели… (хором)

Усевшись крепко на суку,

Петух кричал ... (ку-ка-ре-ку).

И каждый раз в ответ ему

Корова нежно отвечала ... (му).

Не разобрать никак слова,

Кричат лягушки ... (ква-ква-ква).

И, улыбаясь сам себе,

Козел ответил громко... (ме).

Сказать гостям хотела «браво»,

Но вышло лишь у кошки ... (мяу).

Вот так всегда лесной народ

Заводит дружный ... (хоровод).

Хорошее настроение:

Какое у вас сегодня настроение? (присутствующие отвечают на каждый вопрос ведущего)

  • А у кого не очень?

  • Когда бывает хорошее настроение?

  • Например: Дед Мороз приходит и дарит вам горчицу. Какое у вас настроение?

  • Дорог не подарок, а внимание. Правда?

  • Шел человек и упал в грязь. Какое у вас настроение?

  • А вы подошли к нему, подали руку, помогли встать.

  • Приходят к вам в гости и дарят вам цветы. Какое у вас настроение?

  • А у вас в доме нет воды уже пятый день... Хорошее настроение — когда все хорошо!

Аукцион песен из любимых мультфильмов:

Ведущий организует массовое пение хором со всеми присутствующими. Команда девочек исполняет песню «Антошка», а команда мальчиков «Крейсер «Аврора».

Затем предлагает всем вместе: Кто кого перепоет? Начало дает ведущий.

Как вызвать на игру (игровую площадку, эстраду) и ненавязчиво создать игровую команду? Это не всегда легко удается, так как можно натолкнуться на пассивность, нежелание играть. Для решения этой задачи можно использовать приемы «ломки стенки», шутки, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту. Эти приемы можно назвать манком (крючком). Их существует очень много. Вот некоторые из них.

Загадывается 4 загадки (или вопросы викторины). Правильно отгадавшие приглашаются на эстраду (игровое поле) для получения приза. Таким образом, создается команда для продолжения игрового действа, победителям которого и будут вручены призы. Например, данный манок-прием может быть использован для проведения игры-спектакля «Репка».

Массовик:

Хочу загадать загадку свою. Кто загадку отгадает, тот тут же роль в театре получает.

Загадка 1-я. Работящий, хоть и сед, догадайтесь? Это ... дед (отвечает кто-то) Проходите сюда, вы будете дедом!

2. У деда есть подружка

Его милая…(ответ) старушка. Проходите, вы будете старушкой!

3. Работящая, не злючка, проживает с ними…(ответ) внучка. Вы будете внучкой!

4. А у внучки есть дружок, шустренький такой ... (ответ) щенок. Вы будете Жучкой!

5. Растянулась на окошке и мурлычет сладко …(ответ) кошка. Вы будете кошкой!

6. Распищалась, как малышка, серенькая…(ответ) мышка. Вы будете мышкой!

7. Ростет в огороде, хоть нынче не в моде, круглая и крепкая и зовется ...(ответ) репка. Вы будете репкой!

Правильно ответившие выходят на игровую площадку. Им предоставляется роль в сказке «Репка». Условие игры: ведущий рассказывает сказку, игроки, как только услышат свою роль, должны сказать каждый свои слова (по роли):

Дед: Ох! Елы – палы!

Репка: О! Бана !

Бабка: Убила бы!

Внучка: Я готова!

Жучка: Гав-гав!

Кошка: Я Вискас не ем!

Мышка: Ой, боюсь!

Финал: (ведущий) Вытащили репку.

Все: О! Бана!

(Сказка проигрывается)

Массовик начинает петь известную песню, затем предлагает зрительному залу продолжить ее. Кто первый продолжил петь, того приглашают на сцену для получения приза, и т. д. (ровно столько песен, сколько нужно участников для следующей игры). Дальше можно провести аукцион знатоков песен на заданную тему. Например, «О зиме» или конкурс на лучшего танцора.

Хороший ведущий много играет, плохой – много говорит. С помощью манков создается контакт с аудиторией и непрерывность игрового действия. Примеры манков (крючков):

Ведущий подзывает к себе 2-3 танцующих пары и предлагает им выбрать себе нового партнера. Те, в свою очередь, выбирают других. Так составляется команда с равным числом участников (юношей и девушек).

Ведущий просит участников вечера образовать круг и рассчитаться по порядку номеров. Когда счет дойдет до нужного числа,— скажем, 8 прекратить. По четным и нечетным номерам образуются две команды (в каждой команде 4 участника).

Раздать определенное количество призов (конфет, яблок и др.) победителям в предыдущей игре. Предложить подойти к ведущему. Из них составляются две команды для следующей игры.

Обратиться к одному из участников: «Молодой человек! Пожалуйста, подойдите ко мне. Как ваше имя? Сергей? Сергей, вы мне поможете провести игру! Пожалуйста, выберете и приведите ко мне еще пять человек (знакомых, друзей).

Пригласить подойти к ведущему людей, родившихся (например) в мае месяце. На сцену выходит, ведущий со стулом и приглашает зрительный зал поразмяться, проводит игру «Танец сидя». Повторяйте за мной все мои движения, – предлагает ведущий.

Звучит русская народная песня «Барыня». Ведущий предлагает выполнить его команды:

- Хлопнем правою рукой!

- Топнем левою ногой!

- Правым глазом подмигнем! (1-2-3-4, хлопки)

- Левым ухом поведем! (2 раза) и т. п.

Ведущий:

«Я вижу кругом свои люди; любители потанцевать, активные, азартные, веселые. Давайте вспомним и перечислим танцы. Я называю вальс. Вы – следующий танец и т.д. Прошу каждого, кто назвал танец, пройти на сцену. У нас создался танцевальный коллектив, даже два.

Вы, справа, – команда «Латина», вы, слева, команда «Стандарт». Сейчас вам предстоит пройти через танцевальный конкурс. А зрители будут членами жюри.

  1. й конкурс — танец «Барыня» (команды танцуют)

  2. й конкурс — звучит «Кай – Кай Ивана» (команды танцуют)

  3. й конкурс — танцевальный марафон (звучит ряд музыкальных танцев, задача каждой команды быстро перестроиться на звучащую мелодию). Этот конкурс на синхронность танцевальных движений).

Ведущий: А знаете ли, вы?

В Италии в Новогоднюю ночь выбрасывают из окна старую мебель, а в Венгрии на праздник Нового года подают заливного поросенка в шоколаде. И мы, россияне, любим свой праздничный стол. Предлагаю вам назвать продукты, (например) на букву «С» (назвавшему последним слово на букву «С» вручается приз – сушка).

Зрительный зал. Полный свет. Вот-вот начнется утренник. Вдруг

полностью гаснет свет на 2 секунды. Слышно со сцены: шепот, визг, грохот». Свет включается. На сцене ряженые (он одет женщиной, она — мужчиной), за ними выходит ведущий. Видит эту неразбериху. Предлагает зрителям снять всю не соответствующую мужчине одежду. Тех, кто правильно называет вещи, приглашают на сцену. Затем это же проделывают с одеждой, не соответствующей женщине. Таким образом, на сцене появилось 2 команды, с которыми проводится любой конкурс.

По окончании вокального номера на сцену выходит ведущий и просит включить фонограмму, затем спрашивает зрительный зал: 1) Как называется песня? 2) Кто первым ее исполнил? 3) Автор слов? 4) Композитор? Всех, кто правильно ответил, приглашает на сцену. Таким образом, на сцене 4 человека. Им предлагается вытащить подсказку – тему для песенного соревнования. Например, слово зима (или любовь, цветы и т.п.). Выигрывает тот, кто больше продержится на сцене, исполняя песни о зиме (любви, цветах).

Идет концерт. Ведущий (конферансье) объявляет, что за сценой ожидает молодой человек, неожиданно приехавший в гости к девушке по имени Лена, которая здесь в зрительном зале, на 12-м ряду. Пожалуйста, выйдите на сцену, я вас провожу. (Если одна Лена, то проводится шуточный конкурс (исполнение песни, повторять за ведущим движения и т. д.) Если несколько Лен, то проводится любое соревнование: командное или личное. По окончании этого действия на сцену выходит юноша с букетом, вручает цветы и провожает в зрительный зал девушку (или девушек)).

На сцену выходит ведущий: «Добрый день всем добрым людям!». Его прерывает выбегающий клоун. Здоровается с ведущим. Ведущий дает понять, что клоун не поздоровался со зрителями.

Клоун: О! Это мы щас! (Бросается в зрительный зал, начинает за руку здороваться с каждым в 1-м ряду).

Ведущий: Иди сюда! Так не здороваются. Я тебя научу.

Клоун: Сейчас. Вот еще с вами — и т.д. (Затем по строгому приказу ведущего клоун возвращается на сцену и ведущий его учит правильному приветствию)

Клоун, как эхо, повторяет команды ведущего: «Здорово», «Да не ты, а ты», «Уйди отсюда». Ведущий «выбрасывает» клоуна за кулисы.

Это был прием «ломки стенки» между сценой и зрителями.

Практическая работа. По предложенной преподавателем игре определить:

  1. Вид игры.

  2. Цель игрового общения.

  3. Количество участников игрового общения.

  4. Условия игры (правила).

  5. Используемый реквизит.

  6. Определить основные моменты — составляющие элементы игрового действа:

  • «ломка стенки»;

  • приглашение к игровому общению;

  • объявление условия игры;

  • мизансценирование (размещение соревнующихся участников игры, ведущего, ассистентов на игровом поле);

  • проведение игры;

  • завершение игры — определение победителя;

  • форма поощрения.

Контрольные вопросы:

1. Технология игрового общения.

2. Методы активизации игрового действия.

3. Приемы «ломки стены» между сценой и зрителями.