Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Уч. пос. Игр. кул. редакт..doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
607.74 Кб
Скачать

Инновационные игры. Их развитие и значение. Введение в Людологию (науку об играх)

Людология — инновационная форма познания». Дословно понятие «людология» (от латинского ludo — играю плюс «логия» — наука) означает «игровая наука», уже несколько лет это учение разрабатывается молодым ростовским ученым Рустамом Черновым. В свои двадцать два года Рустам — автор более сотни научных публикаций, участник многих международных научных конференций.

Хорошо известная математическая научная дисциплина – «теория игр» имеет родственную связь с Людологией, но, в то же время, ограничивается гораздо более узкой сферой – поведением соперников в игре, бизнесе, политике и т.д. Людология – наука прежде всего гуманитарная. Ее задача изучать игры, в которые играют люди: влияние социума и культуры на развитие и популярность игр, а так же влияние игр на социум и культуру... 

1. Значение игр сегодня.

Игры активно вторгаются во все плоскости современного социума: - в маркетинге появилось направление Advergaming (продвижение через игровое взаимодействие);

- в образовании edutainment (обучение через игровой процесс); - шоу бизнес активно осваивает игровые технологии, создает интерактивные нелинейные сюжеты, пассивные зрители становятся активными игроками-участниками  - все более широкие слои общества проводят все больше времени за играми, это серьезно меняет структуру их свободного времени, сферы интересов. - игровые on-line игры начинают набирать вес в реальной жизни, экономика крупных проектов уже сейчас больше бюджетов ряда развивающихся стран, стоимость на виртуальные товары доходит до десятков тысяч долларов; - активно развивается киберспорт, рождая своих чемпионов и кумиров; На данный момент объем международной игровой индустрии (речь идет о видео играх, а есть еще рынок настольных и т.д.) оценивается примерно в 30 млрд. (в России около $200 млн.) долларов в год и это число с каждым годом увеличивается. Общая численность игроков во всем мире перевалила за 800 миллионов (а если считать и тех, кто хоть раз играл на мобильном телефоне, то более 3 млрд).

2. История Людологии как научной дисциплины.

Первая специализированная публикация на эту тему – книга «Человек Играющий» («Homo Ludens») была издана только лишь в 1938 году известным Нидерландским философом Йоханом Хейзингой . До недавнего времени, игры – один из важнейших аспектов современного общества не входили в круг интересов ученого сообщества. Сегодня труд Хейзинги стоит изучить только из исторического интереса. Несмотря на целый ряд используемых до сих пор концепций впервые встретившихся именно у него (например, понятие “магического круга игры”) книга рассматривает предмет слишком широко и абстрактно.

Второй важнейшей вехой стала публикация в 1961 году книги «Man, Play and Games» за авторством Roger Caillois. В его работе была предпринята попытка разделения всех игр на четыре типа: agon – игры соревнования силы и навыков, alea – игры основанные на факторе случайности, mimicry – игровая импровизация и фантазия, ilinx – вистибулярные игры. Данная классификация, конечно, в большей степени описывает свойства игр (которые могут пересекаться), нежели действительно дает возможность деления игр по типами.

Среди современных значимых публикаций развивающих тему следует отметить: - «Rules of Play» (Salan и Zimmerman) – лучшая и самая полная на сегодняшний день работа;

- «Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds» (Jesper Juul) еще одна очень полезная книга, развивает теоритическую часть предыдущей - «A theory of Fun» (Raph Koster) – книга забавная, но не слишком серьезная и не нацеленная на практику.

Все современные публикации и сайты касаются прежде всего видео-игр. Это не удивительно так как данный сегмент развивается самыми стремительными темпами как по размеру индустрии, так и по количеству вовлеченной аудитории. Из других игровых сегментов можно выделить настольные игры / головоломки и соответствующие публикации на данную тему: «The Oxford History of Board Games» (David Parlett) – лучшая книга по настольным играм  «The Puzzle Instinct» (Marcel Danesi) – история и сегментация головоломок. У игр во все времена занимающих значимую долю времени и мыслей человечества в мире нет ни одного полноценного музея (за исключением, пожалуй, спортивных): 

- немецкий ComputerSpielMuseum – скорее о компьютерном железе, нежели об играх; - испанский Музей Игрушки (именно об игрушках, а между игрушками и играми существенная разница);

- лондонский музей Интерактивных искусств, сосредоточен на компьютерном прогрессе и развитии этого сектора;

- множество специализированных музеев, посвященных либо одной конкретной платформе (музей Sony и Nintendo в Токио), либо жанровому направлению.

Термин людология (ludology) впервые был использован в 1982 году профессором Mihaly Csikszentmihalyi (венгр по происхождению). Ему, кстати, принадлежит и описание концепции Flow (о котром речь пойдет ниже).  Термин людология (ludology) был популяризирован в научных кругах после публикации “Ludology meets Narratology”, созданной Gonzalo Frasca.

  1. Определение игры.

Игра – это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определен изначально.  Этим определением от изучаемой темы отсекаются игры с игрушками, шутливое дурачество, сценическая игра, притворство и другие не менее популярные активности взрослых и детей, которые в русском языке обозначаются все тем же словом игра.

Каждое из слов в этом определении имеет смысл:

«Система» – как у любой системы, у игры есть объекты (участники, игровые фигуры и т.д.), у объектов есть атрибуты и формализованы отношения между объектами;

«Искусственный конфликт» – игра часто ограничена во времени и зоне (игровом пространстве), участник может войти и выйти из этого пространства по своей воле. Сам по себе конфликт подразумевает, что участники будут болеть за результат и прилагать усилия к победе. При этом участники предварительно договариваются, что будет следствием победы или поражения (медаль, фант, щелчок, деньги и т.д.);

«Правила определены» – если правил нет, либо правила не известны всем

участникам, то игра не может состояться (об этом подробнее ниже).  В других определениях игры часто встречается выражение «вид непродуктивной деятельности». Действительно, в ходе игры материальные ценности не производятся. А вот обмен ценностями вполне возможен – игрок в казино или победитель спортивного чемпионата может разбогатеть на игре. Непродуктивность можно воспринимать и в другом контексте:  Правила вносят существенные ограничения в действия игроков: например, целью игры в гольф является перемещение мяча в лунку. Это просто сделать, взяв мяч в руку, подойти к лунке и бережно его туда опустить – но правила игры предписывают использовать только клюшку и перемещать мяч ударами. Как уже отмечено, игрушки не попадают под определение игр и соответственно ими не являются. А ряд развлечений находятся где-то на грани: - Simcity – у игры нет цели и результата как такового, это в большей степени электронная игрушка;

- инетрактивная проза – нет конфликта, нет победителей и побежденных;

С другой стороны, многие вроде бы серьезные процессы можно обернуть в игровую оболочку. Например, устроить игру-соревнование для дилеров.

4. Составляющие, присущие любой игре:

RULES (правила) – описание игры как системы правил (математическая модель). Ограничивают действия игроков, однозначны для всех игроков, фиксированы, обязательны для исполнения всеми участниками.

PLAY (игровой процесс) – процесс взаимодействия участников в игровом пространстве.

CULTURE (культура) – социальный и культурный контекст игры (как окружение влияет на игры и как игры влияют на окружение).

4.1. Правила могут быть:

- абстрактные (описывающие механику игры),

- операционные (актуальные сформулированные правила, здесь может быть добавлен игровой антураж, легенда и т.д.),

- репрезентативные (правила с учетом локальных модификаций),

- неписанные (этикет игроков).

У правил есть следующие атрибуты:

Обязательны – ограничивают действия участников, предписывают, что нужно делать.  Объявлены – все участники имеют доступ к полному описанию правил. Обычно все зрители так же в курсе правил игры.

Объяснены – правила излагаются в полной и доступной форме. При необходимости проводятся разъяснения и демонстрации. Зафиксированны – правила не меняются в течение игры (если такие изменения не есть часть правил)  Объективны – не создают преимуществ отдельным участникам. Исключением является так называемая “фора” – искусственное преимущество более слабому сопернику (например, шахматная партия без какой – то фигуры и т.п.).  Судятся – если между сторонами возникают разногласия, вмешивается судья состязания, кидается жребий или достигается договоренность между сторонами другими способами.

4.2. Игровой процесс:

Во время игры создается «магический круг» - границы в отношениях, в пространстве и времени. Жизнь в нем идет по своим игровым законам. Правила хранят этот круг и являются обязательными для участников. При этом игроки могут: - признавать и неукоснительно следовать правилам и самому духу игры;  - неукоснительно следовать правилам при этом пытаться найти в правилах несовершенство и обратить это в свою пользу (exploits); - делать вид, что следуют правилам, но незаметно для остальных их нарушать (cheater); - не признавать правил и власти игры (destructors или spoil sports).  Существует также понятие «размытия границ» (метагейминг и метакоммуникации). Можно задаться целю исследовать для каждой конкретной игры следующие факторы:

- что игрок приносит в игру;

- что игрок уносит из игры; 

- что происходит между играми;

- что происходит во время игры, помимо ее самой.

Понятие метагейма подразумевает подготовку к игре, которая сама по себе не входит в “магический круг” игры, но может доставлять не меньшее количество положительных эмоций, сильно влиять на результат самой игры.

4.3. Культура:

Игры могут отражать существующее состояние культуры и общества, а могут стать их трансформацией с определенными пропорциями реальности и вымысла. Могут содержать идеологическую подоплеку, которую туда вложил автор.

Монополия изначально была задумана именно как игра, способная наглядно показать как магнаты недвижимости наживаются на обывателях. В оригинальных правилах созданных Lizzie Magie’s читаем: целью игры является не только развлечь ее участников, но “its play illustrates the unfair nature of getting rich by building words, it was designed to make fun of the same type of giants of industry who are now once again swallowing up more and more of our real economy”.

С другой стороны, игры позволяют человеку в относительно безопасной обстановке осваивать навыки, которые необходимы в реальной жизни:

- изучение пространства и развитие абстрактного мышления;

- работа с большими потоками информации;

- психология противодействия, статусность и борьба за власть;

- командное взаимодействие и кооперация;

- определенные конкретные навыки (прятки – охота и т.д.)

Олимпийские виды спорта это практически курс выживания наших предков (бег, прыжки, стрельба, борьба и т.д.). Игры часто учат демонизировать оппонента и включают архетипы поведения, направленные на выживание, например:

- слепое повиновение лидерам и культу;

- соблюдение строгой иерархии;

- двоичное мышление (или “свой” или “чужой”);

- использование силы для решения проблем;

- клановость и ненависть к чужакам.

С развитием человечества интерес к тому либо иному виду игр также трансформируется. При этом если игры для взрослых стремительно эволюционируют, отражая потребности времени, то детские игры, меняясь в антураже, по сути, остаются теми же. Дети играют больше т.к. им больше нужно узнать и научиться. Любая игра – это edutainment (сущ. совмещение развлечения и образования).

5. Классификация игр.

5.1. Классификация игр по типу репрезентативной системы: Спортивные Игры:

- официальные – регулируемые (футбол, плавание);

- стихийные – нерегулируемые (стритрейсинг, кто быстрее съест блюдо устриц); - детские (прятки, салки и т.д.).

Настольные Игры:

- с инвентарем (карты, кости, домино и т.п.);

- на игровой доске (шахматы, шашки, нарды).

Механические:  - pinball (сущ.; амер. пинбол - настольная игра, в которой игрок, выпустив с помощью поршня шарик, пытается попасть в лузы, расположенные на игольчатой поверхности);

- головоломки (пазлы, кубик-рубика и т.д.).

Цифровые игры (компьютерные, интернет-игры, приставки, игровые автоматы, мобильные). Медийные:  - теле - и радиошоу;

- конкурсы в журналах;

- книги-игры.

Театральные или социальные игры:

- ролевые игры;

- мафия, вампиры;

- крокодил, данетка, контакт.

Сегментация в данном случае в большей степени завязана на репрезентативную систему, которая представляет игру: футбольное поле, шахматная доска и фигуры, компьютер с игрой, игра в телестудии и т.д.  Существует понятие transmedia игр – миграции их из одного формата в другой. Те же шахматы или футбол так же реализованы в формате компьютерной игры. Причем в первом случае речь идет о точном переложении, не изменяющим принципиально суть игры, во втором – об имитации, существенно отличающейся от оригинала.

5.2. Классификация игр по типу конфликта:

Конфликт является основой любой игры. При этом в большинстве случаев игровая агрессия никак не выносится из «магического круга». Два лучших друга могут быть заклятыми соперниками в шахматах или теннисе.  Типы конфликтов и кооперации:

- один на один (шахматы);

- группа на группу (баскетбол);

- один против многих (прятки);

- один против команды;

- каждый за себя (гонки);

- игрок против системы (тетрис);

- игроки против системы (D&D).

Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:

- случайным образом (Battlefield);

- постоянная команда (Футбол, «Что? Где? Когда?», «КВН»);

- по определенной системе или признакам (девочки против мальчиков).

В настольных играх так же существует деление конфликтов на типы:

- территориальные (Go);

- экономические (Монополия);

 - информационные (Stratego).

5.3. Классификация игр по типу восприятия ее участниками: В многопользовательских ролевых играх (MUD, MMORPG), игроков принято делить на типы в зависимости от их целей и основной задачи игры:

Achievers – развитие персонажа, опыта и возможностей;

Explorers – исследования и раскрытие игрового мира;

Socializes – общение и взаимодействие с другими игроками;

Killers – антисоциальное поведение (вред и убийство).

5.4. Классификация игр по игровым механикам:

Шанс и мастерство в играх:

Pure chance - все решает случай (Кости);

Combined - роль случая и мастерства варьируются (Scrabble, Нарды);

Pure skill - элемент случайности исключен (Шахматы);

Типология элементов случайности:

- встроенная вероятность (рулетка из за “0” на колесе);

- влияние внешней среды (большинство спортивных игр);

- ошибки противника;

- ошибки союзника;

- собственные ошибки;

Типология мастерства:

- умственные способности (Шахматы);

- знание предмета (Шахматы);

- физические способности (Перетягивание каната);

- креативность (Pictionary);

- блеф, психология (Покер / Stratego);

- концентрация (Боулинг, Memory game).

Участникам игры, как правило, предоставлен выбор:

- какое действие совершить в игре (набор квантов выбора);

- какую сделать ставку;

- когда начать и закончить игру;

- как обходиться с правилами и соперниками.

Создатель игрового шедевра “Цивилизации” Сид Меер сказал, что “игра - это серия интересных выборов вариантов”. Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно характеризует саму суть игры. При этом игра будет интересной, если:

- нет однозначного “лучшего хода”;

- выбор должен быть осознанным, а не случайным.

Игра как интерактивная система:

Игры – это всегда интерактивные системы: у участника есть выбор, он совершает выбранное действие, и система меняется (sensor, comporator, activator).

Правила могут сделать из игры систему с позитивной или негативной обратной связью. Представим, что две команды играют в баскетбол: - после каждого гола у забившей команды на скамейку запасных отправляется один игрок (система с отрицательной обратной связью призванной стабилизировать игру и продлить ее как можно дольше); - после каждого гола у команды пропустившей мяч, на скамейку запасных отправляется один игрок (система с положительной обратной связью, призванной вывести игру из равновесия и как можно быстрее выявить победителя).

Более сложным вариантом являет собой, так называемая, Dynamic Difficulty Adjustment, встречающаяся, в основном в компьютерных играх. Игра подстраивает свою сложность под текущие навыки игрока.  Существуют системы – открытые и закрытые, фиксированные, периодические, хаотические, сложные, где игры в зависимости от типа попадают под одну из указанных категорий.

Для просчета варианта развития событий в играх применима математическая дисциплина, такая как «теория игр» В зависимости от типа игры могут использоваться различные подходы для ее анализа: дерево решений (для игр, где ходы делаются поочередно), матрица решений (для игр, где ходы делаются одновременно) и т.д.

Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как Emergence (сложное и красивое, из простого). В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с “Emergence» говорят “easy to learn difficult to master”. Классическим примером является игра Go. Ее правила умещаются на одно страничке, а стратегии посвящены толстые книги.

Как правило в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые стратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.

Управление и распределение информации в игре:  Данный аспект еще носит название информационной игровой экономикой. Информация может быть:

- известна всем (шахматы, нарды) игроки в каждый момент имеют совершенно одинаковые знания по игровой ситуации;

- известна определенным игрокам (покер);

- известна только системе (загадка, прикуп в картах);

- неопределенна, на данный момент случайна (грядущий результат костей в нардах).

Информация в игре может быть стать доступной для игроков на некоторое время, важно чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo), запомнил (Memory Game) ее.

5.5. Классификация игр по промежуточным и конечным целям: Цель игры может быть двоичной («проиграл», «выиграл») или иметь количественное или качественное значение:

- игра на очки, голы и т.д. («разгромный счет»);

- количество ходов («детский мат» в шахматах); 

- время, необходимое для победы (нокаут на первых секундах боя).

Для достижения победы противники могут собирать, зарабатывать, отбирать друг у друга ресурсы, пытаться «выжить», либо «погубить соперника» и т.д. и т.п.

5.6. Составляющие игровой механики:

Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.

Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам. По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:

Границы:  - правила;

- роли в игре;

- конечные и промежуточные цели.

Ход игры:

- действия;

- события;

- этапы;

- условия окончания;

- текущее состояние.

Холистика: - игра;

- игровая сессия (часть игры);

- метагейминг (что происходит между играми).

Структура:  - интерфейс;

- игровые элементы;

- игроки;

- игровое время.

Соответственно кирпичиками, которые можно отнести к одному из вышеперечисленных пунктов, являются:

Босы в конце уровня в аркадах и шутерах, Power-ups  Cut Scenes (заставки между основными этапами игры) и многое другое… в книге приведены более 200 паттернов.

6. Почему люди играют?

 Игры развивают человека и человечество в целом. В процессе игры изучаются и закладываются в сознание новые схемы поведения. Человек запрограммирован самой природой совершенствоваться и становиться более эффективным. Мозг поощряет и дарит ощущение радости для тех, кто преодолевает трудности в игре и тем самым развивает себя.

Негативная эмоция – скука – это отсутствие новых ощущений и новых паттернов (схем поведения). Поэтому не только бездействие вызывает скуку, но и игры, не приносящие нового, надоедают и становятся скучными. Слишком сложные игры или чрезмерно перегружают мозг или вообще не позволяют игроку увидеть в них новый паттерн для освоения. Это опять же может вызвать раздражение или скуку. Следовательно, хорошая игра имеет достаточную глубину и постепенно погружает в нее игрока. Тогда на всем протяжении освоения игры человек имеет соразмерный вызов своим способностям и опыту и не испытывает раздражения и скуки. Иногда игроки могут возвращаться к уже полностью освоенной игре для испытания чувства контроля над сложной ситуацией (если игра сможет им такое предоставить).

6.1 Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention):  Вызов: преодоление трудностей, жажда победы, соревнование. Интенсивные переживания без реального риска. Полет фантазии или разворачивающаяся перед игроком история. Социальная активность, общение с другими игроками. Открытия и постижение нового. Самовыражение, мастерство, общественное признание. Повиновение и покорность. Побег от реальности (эскейпизм, уединение). Награды (реальные и виртуальные).

6.2 Что важнее результат или процесс?

Результаты (конечные и промежуточные).

Слава (рейтинг, статус, видимость для сообщества, возможность долгой жизни для достижений, повышение самооценки).

Материальные блага (деньги, призы и т.д.).

Новые возможности, доступ к местам, людям, информации и т.д.

Процесс. Engagement (увлечение) and Immersion (погружение). Бывает как с игроками, так и просто со зрителями.

Делиться на стадии.

Любопытство – достаточное для более плотного знакомства с игрой. 

Симпатия – проявляем интерес, вызванный знакомством с игрой.

Идентификация – осознаем связь с игрой, ощущаем ее влияние.

Empathy – переживаем игру, принимаем все близко к сердцу.

Трансформация – слияние c игрой – возникает только в определенные моменты игры.

Трансформация еще называется flow. Признаки flow:

- слияние действия и осведомленности о его совершении (автоматизм);

- концентрация на игровом процессе;

- потеря самоощущения (не человек, а часть системы / игры);

- трансформация времени;

- парадокс ощущения контроля ситуации при сохранении неопределенности в ее исходе.

Условия для создания flow:

- понятные и желаемые цели;

- прозрачная обратная связь (игра оперативно дает понять игроку какие из его

действий повлияют положительно на результат и в какой степени);

- соразмерный вызов (задача не слишком простая, но в то же время решаемая).

Так для того, чтобы поддерживать интерес пользователя в компьютерных играх, используется как описанный раньше Dynamic Difficulty Adjustment. Кроме того, практически всегда сложность самой игры прогрессирует по мере ее прохождения и освоения. Да и сам игрок может ставить новые цели: так, полностью освоив стратегическую игру Master Of Magic (Microprose), необходимо ставить себе новые, более сложные цели. Например, выиграть, ограничив себя строительством только одного города.

В настольных играх два соперника, начавшие играть вместе, постепенно повышают свои навыки, сохраняя конкурентную ситуацию. Либо более сильный игрок дает фору слабому, либо начинает искать себе новых соперников на стороне.

7. Игра как история, история как игра.

Игра может быть абсолютно абстрактной («крестики – нолики»), содержать в себе определенный антураж (война двух королевств – шахматы), представлять из себя полноценную историю (Legend of Zelda). Игра может быть симулятором реальных и вымышленных процессов (ИЛ2 – Штурмовик) или отражением реального или выдуманного мира в целом (WorldOfWarcraft). Microsoft Flight Simulator – самый популярный симулятор гражданской авиации.

Но в любой игре за разворачивающимся сюжетом лежит одна их игровых механик, которую можно подать совсем под другим антуражем. Так одна из разновидностей шахмат при практическом сохранении игровой механики меняет антураж поля боя на строительную площадку  

Для чего же служит в играх сюжет:

- история объясняет миссию игрока;

- история объясняет механику игрового мира;

- история задает атмосферу и настроение;

- открытие и развитие истории как один из стимулов для игры;

- игрок может создавать историю (replay и recamming – как предмет гордости).

Многие стратегические игры и шутеры дают возможность записывать и потом проигрывать весь проходивший бой (replay). Записи матчей профессионалов являются не только предметом гордости, но и учебным пособием. Зрелищные гонки позволяют игрокам даже монтировать полноценный ролик по итогам заезда выбирая ракурсы съемки и спецэффекты (recamming).

История (линейная или древовидная) может быть создана заранее разработчиками игры, в этом случае все варианты продуманы заранее (квесты, интерактивная проза), либо игрокам дается некая канва, в рамках которой предоставляется определенная свобода действий (приключенческие и ролевые игры). Случается, что игроки к неожиданности для создателей открывают для себя не предусмотренные изначально возможности. Так в приключенческой ролевой игре DeusEx игроками был придуман способ взбираться на любую стену (а, следовательно, обходить расставленные разработчиками ловушки и препятствия) с помощью фиксации на стенах мин в качестве ступеней. История может быть создана самими игроками. Так, в MMORPG (массовых многопользовательских on-line ролевых компьютерных играх) разработчики создают лишь общую канву мира и приглашают принять участие игроков в заранее созданных миссиях, историях (квестах). Вся остальная история мира находиться в руках игроков: создание известных на весь континент кланов и альянсов, глобальные войны и штурмы замков, виртуальные свадьбы и многое другое…

Интересной является и структура взаимоотношений между игроком. Изначально, скажем в компьютерных играх, действовали безликие персонажи, потом у них появились имена, характеры и т.д. (первым таким персонажем с именем стал Mr. Pacman).

Сейчас используются оба подхода: персонаж игры MaxPain имеет свою судьбу и индивидуальность, игрок может даже слышать его мысли и по сути только помогать персонажу стрелять, но не пытаться изменить его и подстроить под себя. В ролевых же играх игроку самому предоставляется выбор, кем стать и как себя вести в игровом мире. Это способствует гораздо более сильному отожествлению себя со своим героем. Игрок выбирает один из перечисленных курсов действия:

- действовать так, как действовал бы сам игрок в обычной жизни;

- действовать так, как действовал бы персонаж в представлении игрока;

- действовать таким образом, чтобы получить максимум в игре, получить лучший результат и т.д.

8. Игры как фрагмент социума. Сообщества игроков.

На базе увлечений той либо иной игрой расширяется круг знакомых, рождается дружба, формируются кланы / команды / сообщества, создаются клубы и ассоциации.

Наряду с непосредственной ролью игрока в игре (преследователь/преследуемый и т.д.) на игру оказывают влияние также социальные роли, привнесенные из вне игры (из реальной жизни: дружба между игроками, признанный авторитет или лидер и т.д.).

Матрица интимности (насколько участники знают друг друга/доверяют друг другу):

Небольшой размер группы – открытие арт-галереи. Дружеский обед.

Большой размер группы – футбольный матч. Собрание трудового коллектива.

Анонимность. Близость. Постепенно за участниками игрового процесса закрепляется их идентификация («свой», «чужой») и репутация («крутой», «слабак»). В зависимости от большого количества факторов одна и та же игра может происходить совершенно в разной обстановке, рождать разный набор эмоций. Это же относится и к следованию духу игры, отношению к правилам и соперникам.

При игре в дружеской компании или в малознакомом обществе рождаются еще и различные дополнительные эмоции, свойственные социальному взаимодействию в общем:

- Schadenfreude – торжество, когда противник делает ошибку или терпит неудачу; - Fiero – триумф при успешном выполнении задания;

- Naches – гордость, когда ученик добивается успеха;

- Feeding other people (кормить, учить, помогать) – важная социальная роль в сообществе и т.д.

9. Игра и общество.

Как говорилось в самом начале, игровая индустрия все плотнее интегрируется в социум и современную культуру. Компьютерные герои становятся идолами миллионов, их уже можно встретить на канале MTV (ecards.superstarmedia.com/videomods/) и в журнале Playboy.

По каждому киноблокбастеру создается игра (Матрица, КингКонг), и, наоборот, по многим игровым хитам снимаются фильмы (LaraCroft, Doom). Во все времена государство влияло на игры, оказывая поддержку одним и запрещая другие. Так 1457 году в Шотландии был запрещен гольф, как отвлекающий молодежь от упражнений в стрельбе из лука (Avedon and Sutton-Smith). Пинбольные автоматы (были под запретом в Нью-Йорке с 1930 по 1976. В наше время в Австралии запрещена продажа игры Grand Theft Auto III. И сейчас в США идет холодная война между чиновниками и политиками и игровой индустрией. Противники игр с переменным успехом используют сложившиеся стереотипы о негативности компьютерных игр:

- насилие и война;

- сексизм;

- расизм;

- замена реальности и подмена истинных ценностей.

10. Творчество игроков. 

Развивается и фольклор игроков по мотивам игр: пародии, любительский арт, стихи и песни. Отдельного упоминания заслуживает, так называемая «машинина» – создание видеофильмов на игровых движках. Игроки проявляют изобретательность и в самом игровом процессе. Например, ставят для себя новые цели: пройти тот либо иной “шутер” на скорость (speedrunners) или совершают высокохудожественные, но при этом самоубийственные прыжки со скал.

Первый редактор уровней в игре Lode Runner открыл целое направление – движение моддеров. Теперь стало возможно не просто играть в игры, но и создавать свои собственные варианты. Ряд таких модификаций действительно становится хитами – наиболее известный пример Counter Strike (мод шутера / приключения HalfLife). Существует сегментация моддов:

- Alterations – меняет репрезентативную структуру игры (Sailor Moon Wad);

- Juxtapositions – помещает в игру нестандартные и неожиданные элементы (Frag Quins);

- Reinventions – радикально меняет геймплей (HalfLife - > CounterStrike).

Аналогичное происходит и, скажем, с настольными играми. Существует огромное количество версий классических игр: например, огромная подборка шахматных вариантов. И такой интерес понять можно. Создавая игру или ее новую модификацию, человек создает целый мир. Мир, который живет по своим законам, мир в котором может быть своя физика и система ценностей, мир для которого он же создает легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а возможно, и жить от десятков до миллионов игроков. А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры. Романист же, по словам французского исследователя М. Бютора, «является лишь орудием его появления на свет, его акушером».

Разные грани эксплуатации игрового начала в литературе обнаруживают себя не только в названиях (от «Игры в бисер» Г. Гессе до «Игры в классики» X. Кортасара), но и в значительном усложнении его строения. Так, в названных произведениях и у Гессе, и у Кортасара игровое начало проявляется в постоянном чередовании времени и места действия; в наплывах текста, идущего от первого лица, на текст от третьего лица; в одновременном совмещении разных временных планов. В романе Кортасара читателю предоставляется возможность решить все спорные вопросы самому. Писатель отказывается даже дать какой-либо определенный намек на исход той критической ситуации, которая воплощается в конце произведения: ему неизвестен конец романа, тот выход, который предпочтет герой.

Таким образом, в искусстве XX и начала ХХ1 века мы сталкиваемся с тенденциями, когда игровые элементы произведения искусства перемещаются в положение самодавлеющих. Экспериментальная и непредсказуемая стихия художественного текста максимально разбухает, гипертрофируется. В подобных случаях художественное произведение выходит за рамки традиционного понимания литературы, оно живет на правах особого жизненного пространства, опровергая устоявшиеся приемы искусства. Новая установка художника и читателя подразумевает предпочтение самого акта письма тому, что написано, вероятного — завершенному, живой динамики — окостеневшей структуре, непосредственного акта говорения — сказанному.

Нельзя не обратить внимания на то, что абсолютизация игрового начала порой может входить в противоречие с природой искусства.