
- •В.В. Чуркин технологии программирования
- •Содержание
- •Введение
- •Указатели. Операции над указателями Операции адресации и разыменования.
- •Арифметические операции.
- •Присваивание указателей.
- •Смещение и индексирование указателей.
- •Функции
- •Объявление функции (прототип)
- •Параметры функции
- •Встроенные функции
- •Функции с параметрами со значениями по умолчанию
- •Параметры функции main()
- •Рекурсивные функции
- •Перегрузка функций
- •Шаблоны функций
- •Указатели на функции
- •Объявление и инициализация массива указателей на функции:
- •Указатель на функцию как возвращаемое функцией значение
- •Выделение и освобождение динамической памяти
- •Символьные и строковые данные Символьные константы
- •Строковые константы (строки)
- •Символьные переменные
- •Строки – переменные
- •Специальные функции ввода-вывода строк
- •Стандартная библиотека функций языка с
- •Файлы Потоковый ввод-вывод в языке с Функции верхнего уровня файлового ввода-вывода
- •Открытие и закрытие потока
- •Текстовый режим
- •Бинарный режим
- •Закрытие файла
- •Функции в языке c для работы с файлами
- •Двоичный (бинарный) режим обмена с файлами
- •Строковый обмен с файлами
- •Форматный обмен с файлами
- •Позиционирование в потоке
- •Ввод-вывод нижнего уровня
- •Открытие / закрытие файла
- •Чтение и запись данных
- •Произвольный доступ к файлу
- •Позиционирование файлов
- •Сортировки числовых массивов Принцип наименьших привилегий
- •Обменная сортировка (SwapSort)
- •Сортировка выбором (SelectSort)
- •Пузырьковая сортировка (BubbleSort)
- •Сортировка вставками (InsertSort)
- •Быстрая сортировка (QuickSort)
- •Поиск в числовых массивах
- •Структуры
- •Форматы определения структурных типов
- •Форматы определения объектов структурных типов
- •Операции над объектами структурного типа
- •Доступ к элементам объектов структурного типа
- •Структуры, массивы и указатели
- •Объединения (смеси)
- •Оператор switch (переключатель)
- •Динамические структуры данных
- •Реализация стека с помощью массива
- •Очередь
- •Очередь приоритетов
- •Реализация очереди с помощью массива
- •Линейные списки
- •Функции для работы с двунаправленным линейным списком
- •Реализация списка с помощью массивов
- •Поиск хэшированием
- •Бинарные деревья
- •Бинарное упорядоченное дерево (дерево поиска)
- •Идеально сбалансированное дерево
- •Операции с бинарным упорядоченным деревом
- •Удаление узла из дерева
- •Обход (просмотр) дерева
- •Реализация дерева с помощью массивов
- •Вывод динамических структур в файл и чтение их из файла
- •Сбалансированные (avl) деревья
- •Алгоритм avl-вставки.
- •Повороты
- •Классы и объектно-ориентированное программирование
- •Объявление класса
- •Определение класса (реализация класса)
- •Использование класса (драйвер класса)
- •Доступ к элементам класса
- •Отделение интерфейса от реализации
- •Обслуживающие функции-утилиты
- •Конструкторы
- •Windows-программы в Builder
- •Структура головного файла проекта
- •Структура заголовочного файла модуля формы (“Unit1.H”)
- •Структура файла реализации модуля формы (“Unit1.Cpp”)
- •Области видимости (или области действия) переменных в блоках. Время жизни переменных
- •Доступ к свойствам и функциям-элементам (методам) объектов, переменным и функциям в приложении, содержащем одну форму
- •Константные объекты и константные функции-элементы
- •Перегрузка операций
- •Перегрузка унарных операций
- •Перегрузка бинарных операций
- •Перегрузка операции присваивания
- •Перегрузка операции приведения типа
- •Перегрузка операции индексирования []
- •Композиция классов
- •Дружественные функции класса
- •Дружественный класс
- •Использование указателя this
- •Статические элементы класса
- •Шаблон класса для статически и динамически создаваемых объектов
- •Конструктор 1
- •Деструктор
- •Вызовы конструкторов и деструкторов
- •Перегруженная операция присваивания
- •Конструктор 2 (конструктор копирования, конструктор копии)
- •Наследование. Иерархия классов.
- •Ключи доступа
- •Пример простого наследования (точка, круг)
- •Правила наследования функций-элементов. Вызовы конструкторов и деструкторов в иерархии
- •Виртуальные функции и полиморфизм
- •Правила определения и наследования виртуальных функций
- •Позднее (динамическое) связывание
- •Полиморфизм. Абстрактные и конкретные классы
- •Учебная литература (основная)
- •Учебная литература (для углубленного изучения)
- •Учебно-методические издания
Обслуживающие функции-утилиты
обслуживают другие функции-элементы класса. Нет необходимости относить их к интерфейсу. Помещают в закрытую часть класса. Вызов – через интерфейс.
Конструкторы
Автоматически вызываются при создании объектов и инициализируют их параметры (данные-элементы). Если конструктора нет, он создается автоматически, но создаваемый объект имеет неопределенные параметры, т.е. неизвестно, какие. Тогда параметры объекта нужно инициализировать после его создания. Поэтому технологично предусматривать в классе конструктор, причем конструктор с умолчанием. А для задания требуемых параметров объекту необходимо переопределять конструктор.
class time {
public:
time(int=0, int=0, int=0);
void settime(int, int, int);
private:
int h, m, s;
};
//----------------------------------------------------
//переопределение конструктора
time::time(int hr, int mr, int sr)
{ settime(int hr, int mr, int sr); }
//----------------------------------------------------
void time::settime(int hr, int mr, int sr)
{ h=………..
m=……………
s=……….
}
//----------------------------------------------------
void main()
{ time t1, //все параметры – по умолчанию (нулевые)
t2(4), //заданы часы
t3(21,52), //заданы часы, минуты
t4(5,23,24), //все заданы
t5(25,67,75);//задаются нулевые
……………..
}
В скобках – список инициализации элементов. Эти начальные значения передаются в конструктор. Но если в вызове конструктора нет начальных значений, то благодаря нулевым значениям по умолчанию объект будет находиться в непротиворечивом состоянии.
//------------------------------------------------
Для каждого класса может существовать только один конструктор с умолчанием. Он или не имеет параметров, или все параметры имеют значения по умолчанию.
Конструктор с умолчанием – тот, который можно вызвать без параметров.
Windows-программы в Builder
Как и все программ в С++, состоят из объявлений (переменных, констант, типов, функций, классов) и определений функций.
Среди функций есть главная – WinMain. Она и выполняется после начала работы программы. WinMain очень короткая и выполняет только некоторые подготовительные операции, необходимые для начала работы программы. Далее работа программы определяется происходящими событиями в объектах-компонентах и реакцией на них объектов-компонентов.
Все объекты-компоненты размещаются в объектах-формах. Для каждой формы Builder создает отдельный модуль. В модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов-форм и объектов-компонентов помещают алгоритмы. В основном они обрабатывают информацию, содержащуюся в свойствах одних объектов, и задают по результатам обработки свойства других объектов. Для этого используются функции-элементы (методы) классов объектов.
Следовательно, программы в Builder строятся по модульному принципу.
Для скрытия информации текст каждого модуля формы разделяют на заголовочный файл (.h), который содержит объявления классов, функций, типов, переменных и т.д., и файл реализации (.cpp), в котором содержатся определения функций.
На основе написанного кода создается выполняемый файл (модуль) в результате выполнения нескольких этапов.
Препроцессор преобразует исходный код в соответствии с директивами препроцессора, которые размещены в исходном тексте: включает тексты одних файлов в тексты других, развертывает макросы – сокращенные обозначения различных выражение и пр.
Затем работает компилятор. Он переводит тексты модулей в машинный (объектный) код и для каждого исходного файла (.cpp) создает объектный файл (.obj).
После окончания работы компилятора работает компоновщик, который объединяет объектные файлы в единый загрузочный выполняемый модуль (.exe).
Выполняемый модуль (.exe) запускается на выполнение.
В процессе проектирования приложения (размещение на форме компонентов, задание их свойств и т.д.) Builder автоматически создает код головного модуля проекта, коды модулей форм.