
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ АВІАЦІЙНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
ІНСТИТУТ КОМП’ЮТЕРНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ
Кафедра інженерії програмного забезпечення
КУРСОВИЙ ПРОЕКТ
з дисципліни:«Системи для малих та мобільних платформ»
Виконав : студент 4 курсу ІКІТ
Номер залікової книжки: 09.01.10.146
Напрям: 6.050103 «Програмна інженерія»
Гонтар Артур Евгенович
Прийняла : Іванова Любов Миколаївна
Аскерова-Курдюмова Ільгаме Октаївна
КИЇВ – 2014
Зміст
1. ЗАВДАННЯ НА КУРСОВИЙ ПРОЕКТ 2
2. ОПИС ЗАСТОСУВАННЯ 3
2.1. Загальна схема застосування 3
2.2. Діаграма варіантів використання 4
2.3. Діаграма послідовності варіантів використання 5
2.3.1 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Запуск гри» для користувача 5
2.3.2 Діаграма послідовностей дій варіанту використання « Старт гри» для користувача 6
2.3.3 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Головне меню» для "Ігрове застосування" 7
2.3.4 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Управління змійкою за допомогою акселерометра» для "Ігрове застосування" 8
2.3.5 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Попадання змійкою у мішень» для "Ігрове застосування" 9
2.3.5 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Попадання змійкою у перешкоду» для "Ігрове застосування" 10
2.4. Діаграма послідовності варіантів використання 10
3. Рекомендації щодо використання застосування 13
3.1. Технічна характеристика 13
3.2. Рекомендації користувачеві 15
4. Текстзастосування 18
5. Список джерел , що використовувались 30
Завдання на курсовий проект
7. Розробити 2D сенсорну гру: "Стратегія".
Гравець–вожак племені, який розширює та розвиває плем'я. Зображення: ліс, тварини, огород, озеро, будинки, чоловіки, жінки, діти тощо.
2. Опис застосування
2.1. Загальна схема застосування
Графічний двигун
Програмні модулі
Файли Ігровий Екран Ігровий
контролер головного меню екран
Інтерфейс користувача
Графічний двигун – це компонент, який реалізує роботу по візуалізації двовимірної графіки
Ігровий контролер – це компонент (графічний модуль), який керує ігровим процесом, в його склад входить також аудіо модуль, що дозволяє супроводжувати гру звуками.
Екран головного меню– це компонент (програмний модуль), який обчислює початкове відображення гри та меню.
Ігровий екран – це компонент, який обчислює елементи для відображення в ході гри.
Інтерфейс - це компонент, який відображає хід гри та використовується для введення вхідних даних.
2.2. Діаграма варіантів використання
Рис.1 UseCase діаграма
Актори
При аналізі предметної області було виділено два актори: «Користувач» та «Ігрове застосування».
Опис актора «Користувач»
Є основним актором. Представляє собою людину яка управляє змійкою.
Опис актора «Ігрове застосування»
Актор «Ігрове застосування» - є ніщо інше як сама програма . Вона реалізує логіку гри. «Ігрове застосування» генерує ігрове поле та змійку для користувача, та відповідає за подальшу поведінку усієї системи в цілому. На кожну дію змійки «Ігрове застосування» реагує відповібно, будь то перешкода у яку потрапила змійка- тоді гра закінчується та на екран головного меню виводиться кінцевий рахунок у очках, чи якшо змійка "з'їла" фрукт - тоді розмір змійки та рахунок збільшуються та гра продовжуеться.
2.3. Діаграма послідовності варіантів використання
2.3.1 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Запуск гри» для користувача
Рис.2 "Запуск гри"
2.3.2 Діаграма послідовностей дій варіанту використання « Старт гри» для користувача
Рис.3« Старт гри»
2.3.3 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Головне меню» для "Ігрове застосування"
Рис. 4 “Головне меню”
2.3.4 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Управління змійкою за допомогою акселерометра» для "Ігрове застосування"
2.3.5 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Попадання змійкою у мішень» для "Ігрове застосування"
2.3.5 Діаграма послідовностей дій варіанту використання «Попадання змійкою у перешкоду» для "Ігрове застосування"
2.4. Діаграма послідовності варіантів використання
У результаті проектування були виділені наступні класи:
SnakeGame, що відповідає за основну логіку гри .
GameSurface,що відповідає класу аналізу «Графічний двигун» .
GameActivity, що відповідає класу аналізу «Ігровий контролер».
SimpleSnakeActivity ,що відповідає класу аналізу «Екран головного меню».
GraphUpdater, що відповідає класу аналізу «Ігровий екран».
StepUpdater, що відповідає класу аналізу «Ігровий екран».
Рис. 5Діаграма класів
Опис класів
Таб.1 Опис класів
Властивості класу проектування |
Опис |
1 |
2 |
Назва |
SnakeGame |
Відношення |
Відношення асоціації до класу GameSurface |
Операції |
addFruite() : void nextMove() : Boolean |
Атрибути |
DIR_NORTH : Integer = 1 DIR_EAST : Integer = 2 DIR_SOUTH : Integer = 3 DIR_WEST : Integer = 4 mFieldX : Integer = 18 mFieldY : Integer = 30 mScore : Integer = 0 mField[][] : Integer x : Integer y : Integer mSnake : ArrayList<pos>() isGrowing : Integer |
Назва |
GameSurface |
Відношення |
Відношення асоціації до класу GameActivity та SnakeGame
|
Операції |
GameSurface() drawSnake() |
Атрибути |
mField : SnakeGame Till : Bitmap Head : Bitmap Bg : Bitmap Body : Bitmap Fruite : Bitmap
|
Назва |
GameActivity |
Відношення |
Відношення асоціації до класу GameSurface та SimpleSnakeActivity. Відношення агрегації до класів GraphUpdater та StepUpdater |
Операції |
onCreate() onStart() onStop() getDirection() Step() onSensorChanged() |
Атрибути |
surf : GameSurface SensorManager : SensorManager t : Timer |
Назва |
SimpleSnakeActivity |
Відношення |
Відношення асоціації до класу GameActivity |
Операції |
onStart() onClick() |
Атрибути |
GAME_MODE : Integer = 0 GAME_SCORE : Integer = 0 |
Назва |
GraphUpdater |
Відношення |
Відношення агрегації до класу GameActivity |
Операції |
run() GraphUpdater() |
Атрибути |
surf : GameSurface |
Назва |
StepUpdater |
Відношення |
Відношення агрегації до класу GameActivity |
Операції |
StepUpdater() run() |
Атрибути |
act : GameActivity |