Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
vse_v_1.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
179.9 Кб
Скачать

27. Базовые идеи структурного и объектно-ориентированного подхода к разработке программных продуктов.

Структурное программирование — методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.

Любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:

  1. последовательное исполнение — однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы;

  2. ветвление — однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия;

  3. цикл — многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие.

Теорема о структурном программировании

Любую схему алгоритма можно представить в виде композиции вложенных блоков begin и end, условных операторов if, then, else, циклов с предусловием (while) и может быть дополнительных логических переменных (флагов). Эта теорема была сформулирована итальянскими математиками К. Бомом и Дж. Якопини в 1966 году и говорит нам о том, как можно избежать использования оператора перехода goto.

ООП

Объекты – это крупнейшее достижение в современной технологии программирования. Смеем утверждать, что изобретение и практическая реализация объектов являются подвигом человеческого гения. Это не пустые слова: объекты позволили строить программу не из чудовищных по сложности процедур и функций, а из кирпичиков-объектов, заранее наделенных нужными свойствами. Самое приятное в этом то, что внутренняя сложность объектов скрыта от программиста, он просто пользуется готовым строительным материалом.

Рассмотрение данных в неразрывной связи с методами их обработки позволило вывести формулу объекта:

Объект = Данные + Операции

Каждый объект всегда принадлежит некоторому классу. Класс — это обобщенное (абстрактное) описание множества однотипных объектов. Объекты являются конкретными представителями своего класса, их принято называть экземплярами класса. Например, класс СОБАКИ — понятие абстрактное, а экземпляр этого класса МОЙ ПЕС БОБИК — понятие конкретное.

Весь мир ООП держится на трех китах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме.

  1. Инкапсуляция – свойство системы, позволяющее объединить данные и операции в одно целое, и скрыть детали реализации от пользователя.

  2. Полиморфизм. Он означает, что в производных классах вы можете изменять работу уже существующих в базовом классе методов. Или Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Например, вы можете породить новый класс кнопок с рельефной надписью, переопределив метод отрисовки кнопки. Новую кнопку можно «подсунуть» вместо стандартной в какую-нибудь подпрограмму, вызывающую отрисовку кнопки. При этом подпрограмма «думает», что работает со стандартной кнопкой, но на самом деле кнопка принадлежит производному классу и отображается в новом стиле.

  3. Наследование - процесс порождения новых классов на основе других классов. Новые классы имеют как унаследованные признаки, так и, возможно, новые. Например, класс СОБАКИ унаследовал многие свойства своих предков — ВОЛКОВ. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]