Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсовик Ефанов.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
671.23 Кб
Скачать

0

Содержание

Содержание 1

Введение 2

1. Обзор и выбор программного обеспечения для тестирования 5

1.1 Тестирование программы Autodesk 3ds Max 6

1.2 Тестирование программы Blender 16

1.2.1 Интерфейс пользователя 16

1.2.2 Дополнительные особенности 18

1.3 MAXON Cinema 4D 19

Введение

Компьютерная графика в начальный период своего возникновения была далеко не столь эффектной, какой она стала в настоящие дни. В те годы компьютеры находились на ранней стадии развития и были способны воспроизводить только самые простые контуры (линии). Идея компьютерной графики не сразу была подхвачена, но ее возможности быстро росли, и постепенно она стала занимать одну из важнейших позиций в информационных технологиях.

  1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ В ПРОИЗВОДСТВЕ

Сегодня, чтобы создавать объемные изображения, не обязательно иметь безграничный талант – достаточно хорошо овладеть одной из программ по созданию 3D-графики. Благодаря развитию программного обеспечения самостоятельно изготовить видеоролик или какую-нибудь объемную картинку может даже новичок в этом деле.

Еще в древние времена художники стремились придать своим творениям объем. Так родились великие открытия, такие как воздушная перспектива, правильное расположение светотени и т.д. Чего же мы (человечество) достигли? Посмотрим на все сферы художественного и технического развития, и, разумеется, начнем с самых древних – с художников. К тому – же приемы в изобразительном искусстве относятся и к фотографии. Итак, какими же приемами пользуются современные мастера кисти и карандаша, делающие их рисунки объемнее по сравнению с нашими предками, делавшими плоские наскальные рисунки?

Для начала немного геометрии: отличие двухмерного пространства от трехмерного кроется в одной детали. 2D пространство – это плоскость и у нее есть два вектора: Y – высота, и X – ширина, с помощью которых определяются координаты лежащего на плоскости предмета. Но стоит добавить еще один параметр – глубину (Z), и мы получаем бесконечное пространство, где предметы обретают форму и объем – 3D.

Первой официально признанной попыткой использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I в 1950 г. Таким образом, возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950-м годам. (Сам же термин "компьютерная графика" придумал в 1960 г. сотрудник компании Boeing У. Феттер.)

Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который в 1961 г., еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad (альбом для рисования). Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением.

В 90-х стираются отличия между компьютерной графикой и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией.

Еще один прорыв совершила игровая индустрия, создав виртуальные трехмерные миры для одиночных и многопользовательских игр. Развитие игровой индустрии и спецэффектов в кино привело к популяризации трехмерных графических редакторов и развитию 3D движков. Это привело к появлению большого количества специалистов по 3D графике, а это, в свою очередь, привнесло 3D в разные сферы жизнедеятельности. Помимо кино, мультипликации и всяческих дизайнов большую долю рынка заняла визуализация интерьеров и экстерьеров (наружного вида архитектурных сооружений). Архитектурная визуализация позволяет увидеть дом или дизайн помещения на стадии его планировки, или сделать художественный снимок помещения, которое только в проекте. Стоит это не дешево, но значительно дешевле, чем постройка неудачного дома.