Добыча ресурсов:
Сталь:
На продажу у НПЦ 1ед. стали стоит 1,5з.
1 шахта железа добывает 600ед.руды=60ед. стали.
Порох: Себестоимость: 1ед. пороха стоит 1с. Реальная цена 1ед.=1з.
На продажу у НПЦ 1ед. пороха стоит 4з.
1 шахта пороха добывает 300ед.руды=30ед. стали
Лошади – В ход 1 конеферма дает 10 лошадей.
ЕДА – 1ед. еды требуется для прокормки 1й ед. населения(100ч.) в год. 1ед. еды стоит 1з. в виде налогов. Таким образом мы видем прямую зависимость между кол-вом еды и кол-вом налогов – 1ед. Еды = 1з. Если у нас начинается нехватка еды, нам поступает меньше налогов, кроме того население начинает голодать. Если при этом мы требуем чтобы налоговики собрали стандартное кол-во налогов – еще больше усугубляем ситуацию, т.к. 1ед. Еды увеличивается в цене в соответствии с ее нехваткой и у населения начинается к тому же развиваться бедность, что еще больше усугубляет положение.
Город:
1Ед. Населения в городе дает 1ед. Труда.
Пожар – при пожаре в городе без сегметов или/и кварталов бросается д10+30%, если значение больше 50% - бростье еще (ед. нас./35)-1 кол-во раз д10+30% на повреждения города. Каждый бросок отображает повреждение 35ед. населения города от пожара. Все важные постройки распределяются в таком случае на количество секторов(в зависимости от логики и от рендома) и проверяются на сгорела/несгорела в зависимости от повреждений в этом районе. На пример если в районе казармы сгорело 80% построек, значит шанс что в их числе казарма – 80%. Если город каменный или постройка каменная, то она получает дополнительный шанс в 20% что она не сгорит.
Градостроительство:
Каждый ход за золото и единицы труда данного города вы можете построить определенные постройки. Если цена постройки больше чем вы можете себе позволить – не беда, вы можете построить какую то часть такой постройки, а остальное достроить на следующий ход.
Базово жилые дома в городе будут деревянные и расположены хз как. Но! Можно построить каменные дома, как одно- так и многоэтажные. Так же при перестройке города можно город можно упорядочивать по улицам, кварталам, секторам и т.п., что может уменьшать влияние пожара и эпидемии, а так же облегчать оборону города.
Персонажи:
Персонажи – определенный тип юнитов с расширенными возможностями. Некоторые из них могут изготовлять специфические предметы, другие творить волшебство или молится с пользой для общества, третьим же дана возможность открывать новые технологии и продвигать вашу провинцию по лестнице прогресса!
Изначальные персонажи:
Лорд – правитель провинции. У каждого из вас этот лорд имеет свой титул. Сей лорд может открывать новые технологии в военном деле и экономике. Так же он может вести в бой армии и наделять некоторыми титулами своих вассалов.
1Й советник – дюже смышлёный простолюдин, который может открывать новые аграрные технологии.
Бургграфы – вассалы вашего лорда, имеют под собой города и собственных вассалов, могут открывать либо вместе либо по отдельности военные технологии.
Бароны – этих парней везде хватает, они являются вассалами Лорда и Бургграфов, главенствуют над маленькими городишками.
Семья лорда – каждый лорд уже довольно семейная личность, имеющая жену, двух сыновей (старшему 16, младшему 8), и двух дочерей (старшей 13, младшей 5). Старший сын уже рыцарь и наследник титула лорда, а младшего как раз самое время определить куда пристроить (на какой профет обучать-_-). Старшую дочь уже через год (на начало 2го хода) можно выдать за муж.
Обучение персонажей:
Для создания любого персонажа нужно потратить определенное время на его обучение. Оно отображается в ОБ – «очках обучения», которые генерируются персонажами, способными обучать новых персонажей по 1й шт. за ход. Так же в обучении новых персонажей могут помочь спец. постройки, такие как школа, училище и т.д.
Для удобства обучение персонажей разбито на 4 степени –
1я степень – требует 1ОБ, создает образованных юитов или сержантов.
2я степень – требует обычно 2-3ОБ, создает младших специалистов по специальности(разного вида инженеры) или узко специализированных соц. Персонажей (дипломат, торговец).
3я степень – создает очеь умных разноплановых персонажей, которые могут многое. Стоит 4-5ОБ
4я степень – короли своего дела, персонажи, которые могут обучать новых себе подобных, а так же изучать технологии своей профессии и обладающими всеми возможностями своей профессии. Требует от 6ОБ.
Честь: - самый важный для рыцаря параметр. Чем больше чести у лорда – тем больше рыцарей будут просится к нему на службу.
Каждая единица чести позволяет привлекать к себе на службу по 1у рыцарю в ход. Если у лорда на пример 4 ед. чести, это значит что он может за ход набрать до 4х рыцарей.
Честь дается за:
Титул: Барон – 1; Граф – 2; Герцог – 3; Король – 4.
За полученный титул (с землями или наследством) +0,1.
За победу на дуэли +0,1 и+0,1 за каждую ед. чести побежденного врага, если битва до смерти, +0,1 если враг бы сильнее.
За 10% счастливого населения +0,1
За победу в бою: за каждые 250о. побежденных врагов +0,1 чести, х2 чести если у врага было больше о., +0,1 если он был больше по численности.
За бракосочетание с дворянкой +0,1
За нарушение вассального кодекса см. в файле «Вассальный кодекс».
За захват земли +0,1 за поселок(10ед), +0,3 за городок(50ед нас.), +0,5 за город(100ед), +1 за столицу.
За богатство +0,1 за каждые 100з. дохода сверх начального.
За отдельные подвиги и деяния – на мое рассмотрение.
