
- •Содержание введение
- •1 Постановка задачи
- •1.1 Качественное описание исследуемой операции
- •1.2 Концептуальная модель операции
- •1.3 Математическая постановка задачи
- •2 Алгоритмизация решения задачи
- •2.1 Анализ методов решения задачи
- •2.2 Выбор и описание метода
- •2.3 Конструирование алгоритма решения задачи
- •2.4 Проектирование сценария диалога
- •2.5 Описание структур данных
- •1 Итерация
- •2 Итерация
- •3.2 Машинные эксперименты с разработанными программами
- •3.3 Сравнение результатов ручного и машинного расчетов
- •Заключение
- •Список литературы
- •Приложение а Листинг программы
2 Алгоритмизация решения задачи
2.1 Анализ методов решения задачи
Для вычисления значений смешанных стратегий можно использовать метод линейного программирования либо итерационный метод.
Итерационный метод позволяет получить приближенное решение матричной игры в смешанных стратегиях. Суть метода состоит в том, что производится имитация игры, предполагающая последовательный выбор стратегий каждым из игроков. Выбор стратегии игроком А основан на достижении максимального выигрыша, а игрок В исходит из условия выбора той стратегии, которая обеспечивает минимизацию проигрыша. Каждому игроку поочередно предоставляется право выполнить ход, совокупность двух ходов противников образует партию, по окончанию каждой из партии вычисляются статистические оценки нижней и верхней цен игры, а также среднее значение цены игры. По окончании итерационного процесса производится расчет оценок вероятностей применения стратегий.
При решении матричной игры также можно перейти к задаче линейного программирования. Решив её и подставив полученные значения в соответствующие формулы, можно найти вероятности применения стратегий каждым из игроков.
2.2 Выбор и описание метода
В данной курсовой работе решение матричной игры в смешанных стратегиях производится с помощью перехода к задаче линейного программирования. Выбор в пользу этого метода был сделан потому, что при использовании итерационного метода для получения более-менее точного итогового результата необходимо произвести большое количество итераций.
Метод линейного программирования же позволяет найти точный результат, вычисления при ручном расчете получаются не такими громоздкими, и шанс ошибиться в расчетах уменьшается.
Саму задачу линейного программирования удобно решать с помощью двойственного симплекс-метода.
Решение матричной игры в смешанных стратегиях с помощью перехода к задаче линейного программирования.
Предположим, что цена игры положительна ( > 0). Если это не так, то всегда можно подобрать такое число μ, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами и, следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.
Свойство 1. Тройка (хо, yо, ) является решением игры G = (Х,Y,А) тогда и только тогда, когда (хо, yо, к +а) является решением игры G(Х,Y,кА+а), где а – любое вещественное число, к > 0.
Свойство
2. Для того, чтобы хо = (
)
была оптимальной смешанной стратегией
матричной игры с матрицей А и ценой игры
, необходимо и
достаточно выполнение следующих
неравенств
(j
=
)
(2.2.1)
Аналогично
для игрока 2: чтобы yо
= (
,
...,
,
...,
)
была оптимальной смешанной стратегией
игрока 2 необходимо и достаточно
выполнение следующих неравенств:
(i
=
)
(2.2.2)
Из последнего свойства вытекает: чтобы установить, является ли предполагаемые (х, y) и решением матричной игры, достаточно проверить, удовлетворяют ли они неравенствам (2.2.1) и (2.2.2). С другой стороны, найдя неотрицательные решения неравенств (2.2.1) и (2.2.2) совместно со следующими уравнениями
,
(2.2.3)
получим решение матричной игры.
Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х n. Согласно свойству 2 оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры должны удовлетворять соотношениям.
(2.2.4)
(2.2.5)
Разделим все уравнения и неравенства в (2.2.4) и (2.2.5) на (это можно сделать, т.к. по предположению > 0) и введём обозначения:
,
,
Тогда (2.2.1) и (2.2.2) перепишется в виде:
,
,
,
,
,
,
,
.
Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi , чтобы цена игры была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi , при которых
,
.
(2.2.6)
Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj, , при которых
,
.
(2.2.7)
Формулы (2.2.6) и (2.2.7) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).
Решив эти задачи, получим значения pi, , qj, и . Тогда смешанные стратегии, т.е. xi и yj получаются по формулам:
(2.2.8)