
- •Содержание введение
- •1 Постановка задачи
- •1.1 Качественное описание исследуемой операции
- •1.2 Концептуальная модель операции
- •1.3 Математическая постановка задачи
- •2 Алгоритмизация решения задачи
- •2.1 Анализ методов решения задачи
- •2.2 Выбор и описание метода
- •2.3 Конструирование алгоритма решения задачи
- •2.4 Проектирование сценария диалога
- •2.5 Описание структур данных
- •1 Итерация
- •2 Итерация
- •3.2 Машинные эксперименты с разработанными программами
- •3.3 Сравнение результатов ручного и машинного расчетов
- •Заключение
- •Список литературы
- •Приложение а Листинг программы
Содержание введение
Проблема выполнения различных вычислений была актуальна во все времена. По мере развития общественно-экономических отношений усложнялись поставленные задачи, которые для своего решения требовали разработки новых методов вычислений. На смену простейшим арифметическим и геометрическим вычислениям пришли алгебраические и тригонометрические вычисления. Организация современного производства требует не только наличия современных станков и оборудования, но и разработки новых технологических процессов и современных методов управления производством. Для решения каждой из поставленных задач разрабатываются математические модели, анализируя которые удается найти наилучшее решение поставленной задачи. Создание математической модели – сложная кропотливая работа, которая в современных условиях под силу коллективам разработчиков. Для создания математической модели одного и того же объекта различные коллективы могут использовать различный математический аппарат. После создания математической модели специалистами-аналитиками за дело принимаются специалисты-программисты, которые реализуют созданную модель в виде программных кодов. Далее с математической моделью работают специалисты-практики. Целенаправленно воздействуя на модель, они изучают ее поведение и подбирают оптимальный режим работы для реального объекта. Одной из таких моделей является игровая модель и поиск стратегий поведений в условиях полной или частичной неопределенности. В очень редких (исключительных) случаях для игровых моделей можно определить количественную оценку или указать оптимальное решение. В игровых моделях не ставится задача найти какое-то числовое решение, а требуется лишь или очертить область возможных решений, или предоставить некоторые дополнительные сведения о возможном развитии событий и рекомендовать правила поведения.
1 Постановка задачи
1.1 Качественное описание исследуемой операции
Две конкурирующие фирмы А и В выпускают однотипные товары. Для обеспечения наибольшей прибыли обе фирмы разработали стратегии реализации своих товаров. Фирма А разработала четыре стратегии: А1, А2, А3, А4. Фирма В – пять стратегий: В1, В2, В3, В4, В5. Доход фирмы А от реализации Ai своих стратегий при стратегиях фирмы В – Bj равен Cij. Найти оптимальную стратегию для фирмы А (табл. 1.1).
Таблица 1.1 – Доход фирмы А
Стратегии |
В1 |
В2 |
В3 |
В4 |
В5 |
А1 |
50 |
80 |
70 |
50 |
40 |
А2 |
10 |
10 |
50 |
50 |
60 |
А3 |
20 |
40 |
30 |
60 |
20 |
А4 |
30 |
50 |
40 |
40 |
30 |
Целью данной курсовой работы является:
Описать алгоритм метола, применяемый для решения поставленной задачи;
Разработать структурную схему для выбранного алгоритма;
Написать программную реализацию алгоритма;
Выполнить машинные эксперименты для оценки точности.
1.2 Концептуальная модель операции
Матричная игра - это конечная парная игра с нулевой суммой. Матричная игра описывается матрицей, которая называется матрицей выигрышей или платежной матрицей. В платежной матрице строки соответствуют номерам стратегии первого игрока, который обычно обозначается как игрок А. Столбцы платежной матрицы определяют стратегии второго игрока, который обычно позиционируется как игрок В. Платежная матрица представлена в виде табл. 1.1.
Таблица 1.1 - Платежная матрица
Стратегии |
В1 |
В2 |
… |
В n |
А1 |
a11 |
a12 |
… |
a1n |
А2 |
a21 |
a22 |
… |
a2n |
… |
… |
… |
… |
… |
А m |
am1 |
am2 |
… |
amn |
Элемент матрицы aij - это выигрыш игрока А. если он будет применять стратегию Аi, а игрок В будет использовать стратегию Вj; выигрыш aij игрока А соответствует проигрышу игрока В.