
- •Урок по 3d-моделированию монстра в 3ds max
- •1. Как будет выглядеть 3d-модель в итоге
- •2. Установка эталонных изображений в 3ds max
- •3. Полезные горячие клавиши в 3d max
- •4. Начинаем 3d-моделирование
- •5. Клонирование новых полигонов в 3ds max
- •7. Клонирование сразу нескольких рёбер в 3ds max
- •8. Клонирование полигонов 3ds max
- •9. Инструмент Bridge
- •10. Слияние вершин 3ds max
- •11. Создание новых полигонов инструментом Scale
- •13. Модификаторы Symmetry и Turbosmooth
- •15. Моделирование туловища в 3ds max
- •16. Создание руки персонажа в 3ds max
- •17. Заканчиваем моделирование 3d-персонажа
- •18. Визуализация 3d-модели
Полигональное моделирование монстра в 3d max
Раздел: Моделирование, Для начинающих
Урок по 3d-моделированию монстра в 3ds max
Урок по по 3d-моделированию монстра является первым из четырёх уроков по созданию персонажа в 3d max. Эти уроки предназначены в первую очередь для новичков, желающих изучить основы органического 3d-моделирования, uvw маппинга, текстурирования, риггинга персонажа на примере создания милого 3d монстра. В первой части мы будем создавать 3d-модель, где вы узнаете о 3d-моделировании полигонами и поверхностях разбиения. Постараюсь всё делать просто и понятно, насколько это в моих силах.
1. Как будет выглядеть 3d-модель в итоге
Внизу, на картинке, показано, как в итоге будет выглядеть модель 3d-монстра. Слева представлена низкополигональная модель, а справа вы можете видеть окончательный вид модели. Главной целью этого урока я ставлю не создание модели на скорость, но, скорее, я хочу дать новичкам в 3d max возможность поэкспериментировать с различными Инструментами моделирования. Вам следует хорошо изучить основы работы с интерфейсом программы, модификаторами, инструментами трансформирования для того, чтобы суметь закончить этот урок. В данном туториале я буду использовать 3ds max 2011.
2. Установка эталонных изображений в 3ds max
Всегда, если есть возможность, рекомендую использовать эталонные фото/изображения (подробнее об этих изображениях читайте в этом уроке) - это сильно облегчает процесс 3d-моделирования. Я подготовил два изображения, которыми вы можете пользоваться при моделировании монстра. Необходимые для урока файлы представлены ниже — щёлкните изображения, чтобы открыть их в полном масштабе, и сохраните себе на жёсткий диск.
Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Front (Спереди). Модифицируем её (выделите > панель Modify), как показано ниже: * Length (Длина): 200 * Width (Ширина): 200 * Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 1 * Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 1 Создадим ещё одну плоскость в окне вида Left (Слева) с теми же настройками. Теперь в сцене уже две плоскости. Перейдите в окно вида Left и выровняйте плоскости (Tools > Align > Align...) вертикально (по оси Y). Давайте наложим на плоскости эталонные изображения. Откройте редактор материалов (нажмите клавишу М) и создайте материалы для плоскостей: 1. Выделите созданную плоскость в окне проекции Front и назначьте ей материал 2. Добавьте диффузную карту (Maps > Standart > Bitmap > 3d-monster-model-front.jpg) 3. Включите опцию Show Standart Map in Viewport (С ней текстуры будут видны в окнах проекции) 4. Self-Illumination (Самосвечение): 100 (Благодаря этому текстуры будут лучше видны в окнах проекции). 5. Выберите другой слот материала и создайте материал для оставшейся плоскости аналогичным образом.
Если вы видите, что изображения отображаются в низком разрешении, то перейдите в настройки драйвера отображения и сделайте разрешение максимальным (Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver... > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap as Closely as Possible). Есть вероятность того, что ваши плоскости расположены в нулевых координатах или пересекаются друг с другом. В любом случае, плоскости вам будут мешать, когда вы начнёте моделирование. Давайте переместим их в окне проекции Top(Сверху). * Эталонное изображение вида спереди: переместите примерно на 200 единиц по оси Y (это всё приблизительно, не обязательно, чтобы было точно 200 единиц) * Эталонное изображение вида слева: переместите примерно на 200 единиц по оси X (снова, лишь приблизительно) Теперь мы готовы начать моделировать нашего монстра.