
- •Предисловие
- •Предыстория Игры
- •Вампиры Мира Тьмы:
- •Настроение игры Разделенные миры
- •Философия
- •Паранойя
- •Технические вопросы игры Начальные определения
- •Общие положения
- •Информационная база игры
- •Связь с Мастерами
- •Выполнение заявок
- •Техника безопасности
- •Уточнения
- •Паспорт как гарантия
- •Игровая механика
- •Материальные ценности
- •Сертификаты
- •Маркировка
- •Игровое время
- •Игровые сцены
- •Требования к предыстории персонажа
- •Дополнительные требования
- •Создание персонажа
- •Шаг Первый: Концепция персонажа
- •Шаг Второй: Натура (Архетип)
- •Короткий список архетипов:
- •Шаг Третий: Секта и Клан
- •Интермедия: Статистика
- •Шаг Четвертый: Выбор Атрибутов
- •Шаг Пятый: Выбор Умений
- •Шаг Шестой: Выбор Преимуществ
- •Шаг Седьмой: Добродетели
- •Добродетели человечных вампиров:
- •Добродетели вампиров, не имеющих Человечности
- •Шаг Восьмой: Последние штрихи
- •Человечность
- •Человечность 10-8
- •Человечность 7
- •Человечность 4
- •Человечность 3-2
- •Человечность 1
- •Человечность 0
- •Отторжение
- •Иерархия Грехов для Человечности
- •Пути Просветления
- •Сила воли
- •Достоинства и Недостатки
- •Физические
- •Ментальные
- •Сверхъестественные
- •Связи с Братством
- •Связи с миром смертных
- •Социальные Достоинства и недостатки
- •Прелести и "прелести" вампирского бытия
- •Бешенство
- •Отыгрыш Бешенства
- •Пирофобия, Красный Ужас, Ротшрёк
- •Оцепенение, Торпор и Окончательная Смерть
- •Физические и психические аспекты существования вампиров
- •Поколения
- •Диаблери
- •Преступление
- •Проклятье Диаблери
- •Опасности Диаблери
- •Узы Крови
- •Vitae и здоровье
- •Здоровье
- •Запас крови
- •Применение Запаса Крови
- •Восстановление Запаса Крови
- •Экстремальные температуры
- •Солнечный свет
- •Удар током
- •Плюшки и изобретения
- •Яды и наркотики
- •Виртуальный город Введение
- •Социальный симулятор
- •Экономический симулятор
- •Охотники
- •Оборотни
- •Приложения Дополнения разных периодов становления игры Украина в Ночи Декларация бывшего Старого Некрополя De Virtualis.
- •Меморандум владимира борисовича ринна urbi et orbi.
- •Дисклеймер-психтаблетка
Экономический симулятор
Экономический симулятор предназначен для отыгрыша имущества вампиров. Он включает движимость и недвижимость, жилой и нежилой фонд зданий, промышленность, акции, банкноты, золото, предметы искусства – все, что можно продать и на чем сразиться на финансовом поле боя. По сравнению с настоящей экономикой, наш симулятор очень упрощен и несколько искажен.
Симулятор недвижимости состоит из списка объектов собственности, нанесенных на виртуальную карту Города; каждый объект характеризуется следующими показателями:
- физическая стоимость;
- уставный фонд;
- рыночная стоимость (если это акционерное общество);
- расходы;
- прибыль.
Упрощение экономической модели состоит в обобщении многих однообразных процессов в один суммарный, для каждого вида процессов (например, все расходы за месяц или вся прибыль за месяц считаются одной цифрой).
В список объектов входят следующие категории:
- торговые точки (в том числе, "черного рынка") и базары;
- магазины и супермаркеты;
- склады и хранилища;
- фабрики и заводы;
- клубы и казино;
- кафе и рестораны;
- театры и кинозалы;
- библиотеки и музеи;
- службы связи;
- средства массовой информации;
- медицинские учреждения;
- учебные заведения.
Объекты инфраструктуры (городской транспорт, линии электроснабжения, канализация, телефонные линии) также могут быть объектами собственности, легальной или нелегальной.
Списки объектов будут размещены отдельно, а их свойства нужно будет выяснять по игре.
Охотники
Охотник и жертва иногда меняются местами
Большинство смертных и не подозревают о существовании вампиров, но некоторые знают и побаиваются. Выбрав для себя между тем, чтобы попросту остаться дичью или все-таки постараться противостоять вампирам, некоторые люди стали “Охотниками”. Постепенно изучая слабые места вампиров, охотники со временем превратились в серьезную угрозу для любого вампира.
Оборотни
Характерные приметы - Три метра ростом. Покрыты шерстью. Выглядят как волки, стоящие на задних лапах. Присутствующие смертные слепо разбегаются или прячутся по углам.
Правильное действие - Если вы остановились, чтобы внимательно посмотреть приметы, вы уже мертвы. Бегите со всех ног - если они у вас ещё остались, конечно.
Мортимер, Самеди 11-го поколения.
В Мире Тьмы не одни только вампиры живут среди людей, вошли в их фольклор и регулярно фигурируют в главных ролях фильмов ужасов. Это оборотни. Они живут ради Цели. Ведь, если для вампиров последние ночи – лишь миф порожденный древними пророчествами, то для оборотней гибель их цивилизации – исчезновение лесов, разрастание городов и вымирание вида происходит прямо сейчас. И они начали войну. Крестовый поход за очищение земли от зла. Зла, понять которое можно лишь поняв их космогонию.
Гули
Что есть любовь?
Безумье от угара?
Игра с огнем,
Ведущая к пожару?
В. Шекспир
Кровь вампиров имеет огромную силу. Уже довольно давно вампиры знают если человек выпьет их крови, то он приобретет сверхчеловеческие способности. Вскоре для вампиров стало привычным иметь при себе излюбленных слуг, делясь с ними кровью и даря им узы крови в процессе. Такие слуги стали называться гулями.
Большинство гулей живут в полной зависимости от “хозяина”, который снабжает их кровью. Поскольку они так же подвержены узам крови, как и все другие, они чаще всего выполнят для своего хозяина все что угодно.
Гулям характерны следующие особенности:
- Гуль не стареет пока кровь вампира находится в его крови. Но как только гуль переживает свой обычный срок жизни ему для поддержания дальнейшего существования становится постоянно нужна кровь. Смерть от отсутствия крови вампира занимает от дня до минуты смотря на возраст гуля.
- Все гули сразу после того, как пробуют крови вампира, получают дисциплину Могущество = 1 и Наиболее развитая клановая дисциплина хозяина = 1. Редко гули могут также получить и другие дисциплины. Еще реже ранг в этих дисциплинах у них заходит выше единицы, это зависит от поколения их “хозяина”.
- Гули могут обучаться дисциплинам, которые знал их хозяин, но этот процесс обучения очень длинный и сложный.
- Гули тоже впадают в Бешенство если их запас крови падает ниже положенного.
- Гули могут также получить недостатки, присущие той крови, которую они пьют чаще всего. Например гуль, часто пьющий кровь Носферату, может стать уродливым.
- Гули могут спокойно передвигаться под светом солнца.
- Гули могут использовать только 1 BP в десять секунд и могут переносить в себе только 6 BP хозяина (+1 ВР за каждые 100 лет существования). 1 BP, необходимый для жизни – его невозможно потратить на дисциплины, игрок-гуль должен получать у игрока-вампира, являющегося его “хозяином”. Соответственно, раз в неделю, игрок-хозяин стартует свой игровой вечер с запасом BP, меньшим не на 1, а на 2 от своего максимального, так как ему приходится кормить гуля.
Заранее предупреждаем, что из любого игрока-человека, вне зависимости от его желания, игрок-вампир вправе сделать гуля. И новое состояние игроку-человеку придется отыгрывать. Любой игрок по своему желанию может войти гулем другого персонажа.
Поколение Хозяина |
Максимальный уровень в дисциплинах |
13. |
1 |
12. |
1 |
11. |
1 |
10. |
2 |
9. |
2 |
8. |
2 |
7. |
3 |
6. |
3 |
5. |
4 |
4. |
4 |