- •Предисловие
- •Предыстория Игры
- •Вампиры Мира Тьмы:
- •Настроение игры Разделенные миры
- •Философия
- •Паранойя
- •Технические вопросы игры Начальные определения
- •Общие положения
- •Информационная база игры
- •Связь с Мастерами
- •Выполнение заявок
- •Техника безопасности
- •Уточнения
- •Паспорт как гарантия
- •Игровая механика
- •Материальные ценности
- •Сертификаты
- •Маркировка
- •Игровое время
- •Игровые сцены
- •Требования к предыстории персонажа
- •Дополнительные требования
- •Создание персонажа
- •Шаг Первый: Концепция персонажа
- •Шаг Второй: Натура (Архетип)
- •Короткий список архетипов:
- •Шаг Третий: Секта и Клан
- •Интермедия: Статистика
- •Шаг Четвертый: Выбор Атрибутов
- •Шаг Пятый: Выбор Умений
- •Шаг Шестой: Выбор Преимуществ
- •Шаг Седьмой: Добродетели
- •Добродетели человечных вампиров:
- •Добродетели вампиров, не имеющих Человечности
- •Шаг Восьмой: Последние штрихи
- •Человечность
- •Человечность 10-8
- •Человечность 7
- •Человечность 4
- •Человечность 3-2
- •Человечность 1
- •Человечность 0
- •Отторжение
- •Иерархия Грехов для Человечности
- •Пути Просветления
- •Сила воли
- •Достоинства и Недостатки
- •Физические
- •Ментальные
- •Сверхъестественные
- •Связи с Братством
- •Связи с миром смертных
- •Социальные Достоинства и недостатки
- •Прелести и "прелести" вампирского бытия
- •Бешенство
- •Отыгрыш Бешенства
- •Пирофобия, Красный Ужас, Ротшрёк
- •Оцепенение, Торпор и Окончательная Смерть
- •Физические и психические аспекты существования вампиров
- •Поколения
- •Диаблери
- •Преступление
- •Проклятье Диаблери
- •Опасности Диаблери
- •Узы Крови
- •Vitae и здоровье
- •Здоровье
- •Запас крови
- •Применение Запаса Крови
- •Восстановление Запаса Крови
- •Экстремальные температуры
- •Солнечный свет
- •Удар током
- •Плюшки и изобретения
- •Яды и наркотики
- •Виртуальный город Введение
- •Социальный симулятор
- •Экономический симулятор
- •Охотники
- •Оборотни
- •Приложения Дополнения разных периодов становления игры Украина в Ночи Декларация бывшего Старого Некрополя De Virtualis.
- •Меморандум владимира борисовича ринна urbi et orbi.
- •Дисклеймер-психтаблетка
Социальный симулятор
Социальный симулятор состоит из виртуальных людей, разномастного населения город. И каждый раз, когда в данных правилах говорится "люди", "человек", "смертные" (без особых оговорок и указаний), в виду имеются виртуальные модели людей и общества, а не настоящие люди. Мы заменяем реальных людей виртуальными по нескольким простым причинам:
- не хочется оскорблять реальных людей отношением вампиров к смертным;
- мы не в должны пить из них кровь и убивать их по-настоящему (ну, это же игра, помните?);
- игра не должна создавать реальных негативных последствий.
Кроме того, мы не знаем социальную палитру Города – то есть, статистические соотношения и количества жителей Города, принадлежащих к различным социальным группам: по возрасту, по полу, по состоятельности, по статусу и так далее. И, вместо того, чтобы выяснять реальные цифры, мы, зная, какая палитра общества нам нужна, создали ее, не задаваясь вопросом о совпадении с реальной. It's up to Storyteller, как говорится.
Обыватели. Эти люди составляют основную массу населения, причем именно массу. Виртуальные обыватели - люди, скорее напоминающие клонов, чем живые мыслящие существа. Эта масса однородна по своему интеллектуальному и культурному развитию, в смысле, что все они одинаково тупы и практически безвольны. Все они думают только о выживании на животном уровне: добыть денег, добыть еду, добыть одежду, лечь спать. Такое изображение населения города требуется для создания настроения депрессивного гибнущего мира. Напоминаю, что под словами "люди" или "смертные" имеются в виду не реальные, а вымышленные люди.
В число обывателей входят:
- селяне из близлежащих сел, приезжающие в Город на рынок;
- мещане, занятые на низших исполнительных должностях (в основном, это рабочие на заводах);
- мелкие преступники, одиночки и бандиты (по сути, они обыватели, только не хотят работать);
- нищие, в том числе и профессиональные (обыватели, у которых исчез источник любого дохода).
С точки зрения вампиров, эти люди поддаются контролю гораздо больше других. На них прекрасно действуют Presence и Dominate, а на некоторых, поговаривают, даже Animalism. Из этих людей получаются прекрасные гули-"пушечное мясо", они формируют стада и армии правителей ночи. Сердца старых вампиров наполняются уютом при виде обывателей – они так напоминают старикам о Средневековье…
Кстати, о Средневековье. Несмотря на то, что рациональный ум обывателя не допускает и мысли о существовании вампиров, генетическая память передает от крестьянина-предка суеверных страх перед тварями из ночной темноты – и цепкая интуиция простолюдина заставляет иного обывателя чувствовать присутствие даже самого социального вампира. А что уже говорить о бесчеловечных красноглазых тварях?
Личности. Личностью в Городе считается каждый, кто мыслит хоть немного иначе, чем "толпа". Инакомыслие не приветствуется, и все, кто выделяется из общества, либо прячутся, либо немедленно отсекаются. Нестандартных людей в Городе немного, их составляют:
- неформалы, разнообразные бунтари против устоев общества, от тех, кто просто хочет выделиться в толпе, до тех, кто целенаправленно портит обществу жизнь;
- люди творчества, они творят на улицах и в старых домах, их искусство показывает жизнь и мечты, но редко кому удается заработать денег больше, чем на проживание;
- тусовщики, так называют праздных гуляк, завсегдатаев ночных клубов и дискотек;
- зажиточные мещане, люди, сколотившие небольшое состояние, работающие на хорошо оплачиваемой исполнительной работе или занимающие низшие руководящие должности;
- аристократы, потомки обедневших родов недолгой истории.
Личности обладают более сильной волей, чем обыватели, их упрямство или увлеченность своими идеями затрудняют использование Дисциплины Dominate, но Presence, подкрепленный хорошей речью или идеалом, должен сработать в лучшем виде.
Элита. Те, кому удалось выделиться среди личностей, составляют элиту Города. Это – известные люди искусства, богачи, хозяева и директора промышленных объектов, современное "дворянство" (отпрыски родов, сохранившие титул и богатства). Они ведут закрытый образ жизни, вращаясь только в своих элитных кругах, прочим же достаются "крохи со стола" – интервью в дорогих журналах, фотографии, редкие встречи на публике.
Для вампиров эти Смертные весьма привлекательны в том смысле, что от них можно получить нечто большее, чем стакан крови на завтрак – деньги и влияние. Правда, работать с этими хитрыми, жадными, изворотливыми Смертными сравнительно тяжело – в любой момент объект может догадаться о немертвой природе "Мефистофеля", пришедшего к нему. Раскрывать себя перед потенциальными гулями тоже не всегда удобно – Маскарад будет нарушен без толку, случись расчетливому человеку отказаться от дружеского взаимовыгодного предложения вечности, и начать шантажировать вампира оповещением Церкви.
Властители. Над всеми стоят представители власти: мэр, начальник милиции, главы церквей, самые богатые люди Города (не говоря уже о правительстве страны). Естественно, что все они не будут напоминать реальных, чтобы не нанести случайным образом оскорбления.
Сверхъестественные существа, или, как у нас говорят, "супернатуралы" пополняют свои ряды из числа личностей, а некоторые замахиваются и на элиту. Поэтому столкновения между различными Кланами по поводу того или иного кандидата не исключены. Как и фатальные исходы в таких столкновениях.
В основном же, социальный симулятор действует просто: Смертные Города составляют основу для таких важных аспектов бытия, как "Стадо", "Слуги", "Индустрия", "Военная сила", "Контакты", "Союзники", "Влияние", "Ресурсы". Иными словами, охватывают почти все сферы и категории интересов и орудий современного вампира.
Логично, что симуляция общества происходит через общение с Мастерами… но, учитывая, что с момента старта игры в городе появляется три миллиона виртуальных двойников жителей, не старайтесь отыграть с Мастерами общение с каждым из них. И лучше не разговаривайте с ними на темы игры по жизни.
