Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Battlefleet Gothic Правила.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
25.97 Mб
Скачать

32

Базовые правила основы игры

Масштаб

П режде всего – космос велик! Очень, очень велик. Подумайте, что вы считаете большим расстоянием (выходя из дома в магазин, когда на улице сильный дождь), и умножьте это на миллион, затем еще на миллион... и затем еще на миллион, и Вы все еще даже не приближаетесь, к тому, насколько велики расстояния между предметами в космосе. Чтобы на игровом столе иметь такие интересные и необходимые объекты, как планеты и луны, модели судов должны быть размером с молекулу, поэтому Battlefleet Gothic свободно относится к соблюдению масштаба. Короче говоря, модели судна разработаны, чтобы хорошо выглядеть и чтобы их можно было красиво раскрасить, но они не предназначены, чтобы быть отражать свои размеры относительно планет. Чтобы в игре это не становилось проблемой, предполагается, что корабли фактически занимают точку в центре их подставки, обозначенную штырьком.

В соответствии с этим принципом, расстояния для движения и стрельбы отмеряются от штырька на подставке к другому штырьку. С учетом масштаба подставка (база) корабля представляет очень небольшое расстояние вокруг судна, не больше, чем несколько тысяч километров. На этом расстоянии все случившиеся происшествия, такие как торпедная атака, эскадрилья бомбардировщиков, взрыв другого корабля, удар астероида, могут иметь последствия для состояния. Следовательно, если во время игры что-то попадает в эту область, например, маркеры торпедного залпа или границы астероидного поля затрагивают базу судна или судно перемещается так, что его база входит в контакт с опасностью, то судно считается затронутым.

Трехмерна ли игра?

Космическое пространство многомерно. Несмотря на это, Battlefleet Gothic играется на столе в квартире или клубе. Чтобы хоть как-то учитывать особенность трех измерений и огромных расстояний, корабли могут перемещаться и стрелять через друг друга без риска столкнуться с другим кораблем (кроме некоторых случаев, но о них особо). Просто вообразите, что корабли разделены несколькими сотнями километров выше или ниже друг друга.

Из-за вполне понятных причин отсутствия трехмерного пространства на игровом столе все перемещения двухмерны. Во-первых, делая игру в трех измерениях, мы кое-что добавили к тактике действий флотов. Подумайте - ведь в отличие от боя самолетов, где сила гравитации означает, что тот, кто выше, имеет преимущество, бой в невесомости космического пространства сделал бы сражения в трех измерениях сплошной игрой модификаторов. Во-вторых, для динамики игры это очень усложнило бы правила.

Бросок кубиков

По ходу игры Вы должны бросать кости, чтобы определить, насколько эффективна стрельба Ваших судов, какие повреждения получил вражеский корабль, как хорошо командиры и их экипажи реагируют на напряжение битвы и так далее.

Все кубики, использующиеся в игре, имеют шестигранную форму (для краткости называемые D6). Иногда Вам придется изменять выпавшее значение. Это отмечается как D6 плюс или минус определенное число (модификатор), например: D6+1 или D6-2. Бросьте кости, и добавьте, или вычтите число, обозначенное модификатором, чтобы получить результат.

Например: D6+2 означает бросок кости и добавление двойки к полученному результату, в результате чего получается число от 3 до 8.

Также вам придется бросать по несколько кубиков сразу - это количество указывается цифрой перед D6.

Например, на 2D6 выпали 5 и 3, их складывают и получают 8.

Другой используемый метод состоит в том, чтобы умножить кости на их количество. Так, D6x5 означает результат броска D6, умноженного 5, давая общий результат от 5 до 30.

В нескольких редких случаях Вам необходим кубик D3, но такого кубика не существует в принципе, то нужно использовать D6. Так выпавшие 1 или 2 равняется 1; 3 или 4 равняется 2 и 5 или 6 равняется 3. Переброска кубика.

В некоторых ситуациях правила позволяют Вам заново бросить кости. Засчитывается всегда второй результат, даже если он хуже первого броска.

ОПОРНЫЙ КОМПАС

Важный элемент игры - опорный компас, круглый шаблон с отверстием посередине. Он используется для двух целей:

  • В о-первых, чтобы проверить сектор обстрела ваших собственных кораблей, чтобы видеть, какое оружие они могут применить против врага. Пользоваться им очень просто, приложите шаблон к вашему кораблю так, чтобы отверстие в центре было совмещено с вертикальной частью подставки, а стрелки указывают на нос и корму корабля. Сектора обстрела и стрельба кораблей объясняются более подробно в разделе Стадия Стрельбы.

  • Во-вторых, он используется, чтобы выяснить, какую свою часть цель подставляет кораблю, стреляющему в нее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]