
Лабораторна робота № 1. Об"єктно орієнтоване програмування
Мета роботи: створення простого проекту засобами мови програмування С++.
Консольний додаток - це програма, що відображає текстову інформацію та дозволяє вводити символи з клавіатури. Консольний додаток дозволяє не відволікатися на вивчення середовища розробки, а повністю зосередити свою увагу на вивченні синтаксису мови. Створити консольний додаток можна двома способами. Перший спосіб полягає в створенні порожнього проекту та написанні коду з нуля Другий спосіб дозволяє створити консольний додаток з допомогою майстра. У цьому випадку майстер створить все необхідне файли і заповнить їх шаблонами коду.
Щоб створити порожній проект в меню Файл вибираємо пункт Створити | Проект. У вікні, виділяємо пункт Консольне додаток Win32. Вводимо назву проекту (наприклад, "helloworld") у полі Ім'я. Введене назва автоматично копіюється в поле Ім'я рішення. У полі Розташування вказуємо шлях до каталогу, в якому буде збережений проект, і встановлюємо прапорець Створити каталог для вирішення. Натискаємо кнопку ОК. В результаті відкриється вікно Майстер додатку Win32. Натискаємо кнопку Далі. У групі перемикачів Тип програми вибираємо Консольне додаток. Знімаємо прапорець Попередньо скомпільований заголовок і встановлюємо прапорець Порожній проект. Натискаємо кнопку Готово. У результаті проект буде створений і відкритий у головному вікні.Створити порожній проект можна набагато швидше. Для цього у вікні Створити проект замість пункту Консольний додаток Win32 слід виділити пункт Порожній проект. У цьому випадку проект буде створений відразу після натискання кнопки ОК.
В оглядачі вирішення клацаємо правою кнопкою миші на пункті Файли вихідного коду і з контекстного меню вибираємо пункт Додати | Створити елемент. В результаті відкриється вікно Додавання нового елемента. Виділяємо пункт Файл C + + (. Срр), вводимо назву файлу (наприклад, "main") і натискаємо кнопку Додати. В результаті файл буде додано в папку проекту та його назва відобразиться у вікні оглядача рішення, а сам файл буде відкритий на окремій вкладці.
При вивченні мов програмування прийнято починати з програми, що виводить напис "Hello, world!" у вікно консолі. Не будемо порушувати традицію і продемонструємо, як це виглядає на C + + (лістинг 1.1).
Приклад 1.
#include <stdio.h>
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hello,world!"<< std:: endl;
return 0;
}
У першому рядку програми за допомогою директиви include підключається файл iostream , в якому оголошено об'єкт cout , призначений для виведення даних у вікно консолі. Далі створюється функція main() , усередині якої розташовані всі інші інструкції , обмежені фігурними дужками. Саме функція з назвою main() буде автоматично викликатися при запуску програми. Перед назвою функції вказується тип значення . Ключове слово int означає , що функція повертає ціле число. Значення, що повертається вказується після ключового слова return в самому кінці функції main ( ). Число 0 в даному випадку означає нормальне завершення програми . Якщо вказано інше число, то це свідчить про аварійне завершення програми. Відповідно до стандарту, усередині функції main () ключове слово return можна не вказувати . У цьому випадку компілятор повинен самостійно вставити інструкцію, що повертає значення 0 .Висновок рядка " Hello , world ! " здійснюється за допомогою об'єкту cout . Щоб виключити конфлікт імен всі стандартні ідентифікатори в мові C + + визначені в просторі імен std . Тому перед ім'ям об'єкта cout потрібно вказати назву простору імен. Між назвою простору імен і назвою об'єкта вказуються дві двокрапки ( std :: cout ) . І, нарешті , константа endl (скорочення від " end line ") вставляє символ перекладу рядка.
Тепер спробуємо скомпілювати і запустити програму. Для цього додаємо вміст лістингу в створений файл, а потім з меню Побудова(Build) вибираємо пункт Побудувати рішення (Build Solution) або натискаємо клавішу <F7>.