
- •Билет 1
- •Билет 2
- •1. Измерение информации: содержательный и алфавитный подходы. Единицы измерения информации.
- •Билет 3
- •1. Дискретное представление информации: двоичные числа; двоичное кодирование текста в памяти компьютера. Информационный обьем текста.
- •Билет 4
- •1. Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения. Понятие мультимедиа.
- •Билет 5
- •1. Процесс передачи информации, источник и приемник информации, канал передачи информа�ции. Скорость передачи информации.
- •Билет 6
- •1. Понятие алгоритма. Исполнитель алгоритма. Система команд исполнителя (на примере учебного исполнителя). Свойства алгоритма. Способы записи алгоритмов; блок-схемы.
- •Билет 7
- •1. Основные алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл; изображение на блок-схемах. Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.
- •Билет 8
- •Input "Задайте а, b"; a, b
- •Билет 9
- •1. Логические величины, операции, выражения. Логические выражения в качестве условий в ветвлениях и циклических алгоритмах.
- •Логические операции.
- •Инверсия.
- •Конъюнкция.
- •Дизъюнкция.
- •Билет 10
- •1. Представление о программировании: язык программирования (на примере одного из языков высокого уровня); примеры несложных программ с линейной, ветвящейся и циклической структурой.
- •1. Основные компоненты компьютера, их функциональное назначение и принципы работы. Программный принцип работы компьютера.
- •Внутренняя память
- •Внешняя память.
- •Устройства ввода и вывода информации.
- •Системная шина.
- •Контроллеры (адаптеры) внешних устройств.
- •Магистрально-модульный принцип построения компьютера.
- •Билет 12
- •1. Программное обеспечение компьютера, состав и структура. Назначение операционной системы. Командное взаимодействие пользователя с компьютером. Графический пользовательский интерфейс.
- •Назначение ос. Виды ос.
- •Графический интерфейс Windows.
- •Рабочий стол и панель задач.
- •Диалоговые панели.
- •Билет 13
- •Билет 14
- •1. Информационные ресурсы общества. Основы информационной безопасности, этики и права.
- •Информационные ресурсы общества
- •Авторское право
- •2. Наименование (имя) правообладателя;
- •3. Год выпуска программы.
- •Этические нормы информационного общества
- •Информационная безопасность
- •Билет 15
- •1. Технологии работы с текстовыми документами. Текстовые редакторы и процессоры: назначение и возможности. Основные структурные элементы текстового документа.
- •Текстовые редакторы и текстовые процессоры, настольные издательские системы.
- •1. Создание документа.
- •2. Редактирование документа.
- •3. Проверка орфографии и синтаксиса.
- •4. Вставка объектов в документ.
- •5. Форматирование.
- •6. Печать документа.
- •Билет 16
- •Билет 17
- •Системы управления базами данных (субд).
- •Билет 18
- •Электронные калькуляторы.
- •Электронные таблицы.
- •Билет 19
- •Локальные сети
- •Топология локальной сети.
- •Глобальные сети.
- •Структура Интернет.
- •Услуги Интернет Всемирная паутина
- •Общение в Интернете Электронная почта
- •Телеконференции (группы новостей), интерактивное общение, Интернет-телефония
- •Электронная коммерция
- •Билет 20
- •Моделирование как метод познания.
- •Формы представления моделей.
- •Создание информационных моделей на компьютере
Билет 8
1. Величины: константы, переменные, типы величин. Присваивание, ввод и вывод величин. Линейные алгоритмы работы с величинами.
Ответ:
Величины
Компьютерная программа всегда так или иначе использует и обрабатывает данные. Данные можно ввести в программу в виде констант, переменных или массивов. Кроме того каждый вид величин разделяется на типы данных( числовые, строковые, логические и т.д.).
Константа - величина, которую компьютер не может изменить в ходе выполнения программы. В Qbasic константы чаще всего задаются в явном виде, то есть числовые константы записываются как числа, строковые - как текст, заключенный в кавычки и т.д. (можно также задавать константы с помощью имен, в этом случае значения констант задаются в разделе описаний в начале программы).
Переменная - величина, значение которой может меняться в ходе выполнения программы. Переменные задаются с помощью имен. Переменную в программировании можно понимать как ячейку памяти для временного хранения информации.
Массив- совокупность однотипных данных, имеющих общее имя. Массивы позволяют организовать циклы обработки данных в которых параметр цикла указывает на индекс элемента массива. Их классифицируют по типу данных (числовые, строковые, логические) и по размерности (одномерные, двухмерные, трехмерные и т.д.). Каждый элемент массива представляет собой переменную величину. Для указания на элемент массива в программе записывается имя массива и рядом в скобках набор индексов (для одномерных-1 индекс; для двухмерных -2 (строка, столбец) и т.д.), например A(17) - 17й по счету элемент одномерного массива А. Значение, хранящееся в нем, не связано с его номером.
Приведем пример использования величин в программе (Qbasic):
Оператор присваивания
Имя переменной = выражение
Присваивает переменной, имя которой находится слева от знака = (знак присваивания) значение выражения находящегося справа. Старое значение переменной при этом теряется. Например:
A = A + 1
Берется значение переменной А, к нему добавляется единица, полученное значение записывается обратно в переменную А
Операторы ввода данных
INPUT приглашение; список переменных - служит для ввода данных с клавиатуры, например:
INPUT Введите массу и ускорение; m,a
Когда в программе встречается такой оператор, компьютер приостанавливает выполнение программы, выдает на экран текст приглашения и ждет ввода данных. Данные вводятся с клавиатуры пользователем программы. Их количество и тип должны соответствовать списку переменных! Совместно с оператором INPUT удобно использовать операторы COLOR LOCATE. Первый регулирует цвет текста, а второй местоположение текста на экране. Например, чтобы вводить данные из центра экрана, а приглашение печаталось красным цветом, можно применить следующий фрагмент программы:
COLOR 4
LOCATE 14, 35
INPUT Введите массу и ускорение ; m,a
DATA список данных
READ список переменных
Служат для автоматического ввода данных из программы. Оператор DATA должен предшествовать оператору (или операторам) READ. Чтение данных производится последовательно.
Операторы вывода данных
PRINT список вывода - служит для вывода текстовых и числовых данных на экран. Список для вывода может включать в себя константы, переменные и выражения. Константы выводятся без изменений, вместо переменных и выражений печатаются их текущие значения. Совместно с PRINT удобно использовать операторы LOCATE COLOR. Например:
COLOR 2
LOCATE 15, 35
PRINT Сила =F; F; H
В результате выполнения программы в центре экрана зелёным цветом будет выведено:
Сила = 129.81 H
Пример линейного алгоритма обработки величин:
CLS