Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
002 введение в ДКГ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
3.85 Mб
Скачать

Контраст

Контраст — это основа современного дизайна. Все более-менее профессио­нальные решения или основаны на контрасте, или содержат контраст в качестве компонента.

С одной стороны, контраст — это антипод единства. Он не добивается цельности в композиции, наоборот, цель контраста заключается в подчеркивании отличий между объектами. Но не стоит противопоставлять эти два понятия и думать, что они несовместимы. Именно «золотая середина» между контрастом и единством — это то, к чему нужно стремиться.

Все основные мысли о контрасте уже озвучены выше. Поэтому сейчас мы лишь резюмируем сказанное ранее, добавив несколько слов о каждой из раз­новидностей контраста в композиции.

Размер. Один из лучших приемов достижения контраста — разница в разме­рах между одинаковыми геометрическими фигурами. Но следует помнить: если эта разница недостаточно велика, зритель может воспринять ее не как ре­шение дизайнера, а как его ошибку (рис. 1.28).

Рис. 1.28. Недостаточная разница в размерах между фигурами воспринимается как ошибка дизайнера (а). И только ее увеличение способно исправить ситуацию (б)

Форма. Форму лучше использовать для того, чтобы подчеркивать единство композиции. Дело в том, что криволинейные и прямолинейные фигуры име­ют между собой слишком явный, грубый, натуралистичный контраст, на ко­тором очень немногие могут построить профессиональную работу. Если же фигуры схожи между собой (как, например, квадрат и треугольник), то их сочетание вызывает чувство незаконченности работы, раздражает зрителей (рис. 1.29).

Рис. 1.29. Криволинейные и прямолинейные фигуры контрастируют слишком грубо (а), разница же между формами одного типа выражена недостаточно сильно (б)

Цвет. Полного контраста достигнуть с помощью разницы в цвете не получит­ся. Однако в качестве дополнения, второго голоса, это просто отличный ва­риант.

Шрифт. Шрифты сами по себе представляют собой достаточно явный контраст форм. Поэтому поиск слишком явной разницы между гарнитурами может сыг­рать роль своего рода тавтологии в дизайне. Будьте осторожнее!

Контраст же всей композиции в целом — это сочетание всех перечисленных видов контраста.

Старайтесь выдержать чувство меры в его достижении: не стоит, например, выде­лять цветом элемент, который и без того хорошо контрастирует благодаря своим размерам.

Тема 3 Виды компьютерной графики. Программы для компьютерной графики

В повседневной жизни мы обычно сталкиваемся с двумя типами изо­бражений: рисунками, которые нужно создавать самостоятельно, поль­зуясь специальными инструментами, и фотографиями — точными обра­зами, копиями реальности, зафиксированными оком фотоаппарата.

Компьютерная графика работает с теми же типами иллюстраций. Только фотография здесь именуется растровой (пиксельной) графикой, а рисунок — векторной графикой.

Тут необходимо уточнение. «Рисунок» и «фотография» — это понятия, обозна­чающие способ создания иллюстрации. Введенный со сканера рисунок для ком­пьютера — та же фотография, растровая графика.

Векторная графика — это рисунок, со­зданный с помощью графических объек­тов, которые можно описать математичес­кими формулами. Эти картинки, которые пользователь создает (или, проще говоря, рисует) в специализированной программе, устроены на манер детского конструктора. Каждое векторное изобра­жение состоит из массы объектов: кривых и прямых линий, геометрических фигур и так далее, хотя на глаз выглядит как еди­ная, цельная картинка. Чтобы убрать или изменить любой объект, доста­точно несколько раз щелкнуть мышью.

Векторное представление изображения кардинально отличается от растрового. Его принцип состоит в том, что описываются только основные точки изображения, а все промежуточные достраиваются между ними по определенным математиче­ским законам. Например, если необходимо нарисовать отрезок прямой, мы можем указать только координаты концов отрезка, а также сделать пометку о том, что со­единяющая их линия — прямая. Для описания окружности достаточно задать ее центр, указать радиус и сделать пометку «окружность». Аналогичным образом кодируются цвет объекта, толщина линий и др. В таком виде информация хранит­ся в файле, а когда приходит время отобразить графический элемент — на мони­торе, бумаге или другом носителе, выводное устройство само построит элементы изображения в соответствии с инструкциями.

Только не следует думать, что в этом формате вы можете изваять лишь нечто напоминающее кубические творения раннего Пикассо. От­нюдь — в грамотных руках векторная графика пригодна не просто для оформительских работ, но и для создания вполне реалистичных иллю­страций и картин.

Векторную графику, в отличие от растровой, труднее создавать, зато очень легко редактировать. В любой момент вы можете изменить кон­тур той или иной картинки, сменить цветовую запивку, одним нажати­ем кнопки разобрать рисунок на составные части и изменить их разме­ры и пропорции... Например, векторный квадратик можно растянуть и сжать, превратить его в прямоугольник и т. д., причем для достижения желаемого результата этот самый квадратик не обязательно извлекать из картинки! С растровой графикой, или фотографией, такой фокус провернуть не удастся...

В издательском деле векторная графика используется в основном при подготовке рекламных объявлений, требующих красивого тексто­вого оформления — ведь компьютерные шрифты тоже являются векторными объектами... К тому же векторные редакторы позволяют лег­ко управляться со всякими рамочками, звездочками, плашечками и так далее — словом, со всеми элементами хорошего рекламного объявле­ния, подгоняя их под конкретный рекламный блок.

Растровая фотография Векторный рисунок

Растровая графика - самый популярный формат для хранения уже готовых изображений. Если работа с векторной графиком сравнима с искусст­вом художника, то при работе с растро­выми изображениями вам придется овла­деть искусством ретушера. Ведь в этом случае, описывая картинку, компьютер вынужден оперировать уже не сложными объектами, а отдельными точками — точ­но так же, как в обычной фотографии. Растровая графика более реалистична по сравнению с векторной, ее нетрудно со­здать — достаточно отсканировать любое понравившееся изображение (или переписать с цифрового фотоаппарата, или с диска клипартов, или с сайта клипартов). Однако ре­дактировать, изменять такую картинку не так-то просто. Ведь растровая картинка для компьютера существует как некий единый объект и, скажем, вырезать из фотографии объект сложной формы, и к тому же раскрашенный радугой разнооб­разных цветов и оттенков, — тяжелый труд, требующий точной руки и глаза.

Кроме того, качество растровой картинки зависит от ее размера — при увеличении сканированного изображения его качество теряется, появляется зернистость. Векторной графике увеличение нипочем — картинка в любом случае будет выглядеть одинаково.

Растровое изображение — это тоже своего рода мозаика. Только вместо кусоч­ков пластмассы тут пикселы.

Пиксел (pixel) — элементарная единица изображения в растровой графике, обыч­но имеющая квадратную форму (если увеличить растровое изображение, то можно увидеть элементы квадратной формы, из которых скла­дывается изображение). Размеры пиксела зависят от разрешения изобра­жения.

Разрешение (resolution) — количество точек на единицу длины (дюйм, санти­метр). Один из основных параметров изображения. Чем он выше, тем качествен­нее изображение, но больше его файл. За норму принимается 72 пиксела на дюйм (так называемое экранное разрешение), но для получения качественного резуль­тата в полиграфии необходимо значительно больше.

Разрешение — это понятие, практически идентичное понятию «качество» для рас­тровой графики.

Учитывая эту специфику построения, растровая графика имеет следующие осо­бенности:

• растровое изображение всегда прямоугольной формы;

• растровое изображение не столь гибко, как векторное, к изменению размера (масштабирование может заметно ухудшить качество);

• растровый документ не может содержать объекты в разных цветовых режимах.

Более детально о растровом изображении в следующей теме.

Трехмерная графика - новое направление компьютерного дизайна. С ее помощью дизайнер создает модель, которая передает художественно-проектную идею в виде объемного изображения.

Трехмерная графика (сокращенно - ЗD-графика) появилась на свет благодаря бурному развитию компьютерных дизайн-технологий. Сегодня методы ЗВ-графики применяются при художественном конструировании промышленной продукции, в дизайне интерьера, компьютерном моделировании произведений декоративно-прикладного искусства и пр. ЗВ-графика позволяет представить создаваемый объект в виде виртуальной объемной модели, которую можно рассматривать с разных сторон, в разных ракурсах, в условиях различного освещения и т.п.

Трехмерная компьютерная графика - полностью экранная технология, постепенно вытесняющая традиционный метод объемного макетирования. Более того, ее потенциальные возможности таковы, что она успешно вписывается в круг методов проектирования информационной среды человека. Сегодня ЗD-графика нашла свое место в кинематографе, телевидении, компьютерной технике, информационном обеспечении современных электронных средств визуальной коммуникации. В некоторых случаях применение сложных ЗD-изображений сводится лишь к декоративному оформлению печатной продукции, которое может быть достигнуто и традиционными художественными средствами.

Сегодня в распоряжении специалистов имеется достаточно много различных программ создания трехмерной графики. Однако все они похожи в главном - с их помощью плоские картинки оживают, приобретая объемный вид.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]