
- •Користувальницька і програмна моделі інтерфейсу
- •Класифікації діалогів і загальні принципи їх розробки
- •Тема 4. Фактори оцінки користувальницьких інтерфейсів
- •Швидкість виконання роботи
- •Правила goms
- •Тривалість інтелектуальної роботи
- •Безпосереднє маніпулювання
- •Втрата фокусу уваги
- •Тривалість фізичних дій
- •Тривалість реакції системи
- •Тема 5. Людські помилки
- •Існування неіснуючого
- •Типи помилок
- •Блокування потенційно небезпечних дій до отримання підтвердження
- •Перевірка дій користувача перед їх прийняттям
- •Самостійний вибір команд
- •Два рівня помилок і зворотний зв'язок
- •Тема 6. Навчання роботі з системою
- •Чому користувачі вчаться
- •Метафора
Втрата фокусу уваги
Користувачі
працюють з системою аж ніяк не весь час,
протягом якого вони працюють з системою.
Це зовні парадоксальне твердження має
цілком розумний сенс. Справа в тому, що
користувачі постійно відволікаються.
Телефонний дзвінок, обідня
перерва, анекдот, розказаний колегою.
Протягом роботи відбувається безліч
таких відволікань. Крім них користувача
відволікає безліч дрібниць: листок
паперу на столі перекриває інший,
потрібний; повз хтось проходить і
потрібно кинути на нього побіжний
погляд, не підступний ворог чи наближається,
щоб задушити.
Більш того, навіть
стороння думка також відволікає від
роботи, наприклад я, поки писав цей
абзац, відволікався 14 разів (я вважав
рази, це число не випадково). Але це ще
не головне: кожен раз, коли користувач
перериває свою діяльність і починає
думати про те, що йому робити далі, він
відволікається теж. І ці роздуми
відволікають користувача значно частіше,
ніж все інше.
Кожне таке відволікання
займає певний час. Гірше того, воно
збиває фокус уваги, тобто обробку
поточного дії. Після кожного такого
відволікання користувач повинен або
згадувати поточну задачу, або заново
її ставити перед собою (займає це кілька
секунд, що багато). Справа в тому, що у
людини є тільки один фокус уваги, так
що при будь-якому відволіканні (яке є
не що інше, як перемикання на інше
завдання) старий фокус уваги втрачається.
Було б ще нічого, якби повернення фокусу
вимагало тільки зміни напряму погляду.
Але при відверненні нові стимули
замінюють вміст короткочасної пам'яті
(див. стор 48), так що для повернення до
роботи від користувача потрібно заново
помістити в свою пам'ять потрібну
інформацію.
Таким чином, необхідно
максимально полегшувати повернення
користувачів до роботи і проектувати
інтерфейс так, щоб користувачі можливо
менше про нього думали. Зрозуміло, що
створення «бездумного» інтерфейсу
завдання всеосяжна, про це, власне, вся
ця книга. Так що ця глава тільки про те,
як зробити максимально легким повернення
користувачів до роботи.
Отже, для
продовження роботи користувач повинен
знати:
_ На якому кроці він зупинився
_ Які команди і параметри він вже
дав системі
_ Що саме він повинен
зробити на поточному кроці
_ Куди
було звернуто його увагу на момент
відволікання.
Надавати користувачеві
всю цю інформацію краще всього візуально.
Розберемо це на прикладі.
Щоб
показати користувачеві, на якому кроці
він зупинився, традиційно використовують
конструкцію «Сторінка N з N». На жаль, ця
конструкція працює не дуже ефективно,
оскільки не візуальна. Однак існують і
візуальні способи. Наприклад, коли читач
тримає в руках книгу, він може зрозуміти,
в якій її частині він знаходиться, по
товщині лівій і правій частині розвороту.
Можна скористатися цією метафорою і на
екрані: варіювати товщину лівих і правих
полів вікна.
Зрозуміло,
ці методи підходять тільки для екранних
форм. В інших випадках потрібно просто
робити так, щоб всі стадії процесу
виглядали по-різному, завдяки чому хоча
б досвідчені користувачі, які знають
вигляд всіх станів, могли б відразу
визначати поточний крок.
Показ
користувачеві раніше відданих їм команд
надзвичайно проблематичний. Розміри
екрану обмежені, так що майже завжди
просто не вистачає місця для того, щоб
показати все необхідне. Часто єдиним
виходом із цього становища є максимальне
полегшення переходу до попередніх
екранів, та й то це працює тільки з
екранними формами.
Навпаки,
показувати користувачеві, що саме він
повинен зробити на поточному кроці
процедури, зазвичай вдається легше. З
іншого боку, це дуже сильно залежить
від сутності завдання, так що тут важко
порекомендувати що-небудь конкретне.
І, нарешті, четвертий пункт: показ
користувачеві, куди було звернуто його
увагу на момент відволікання. Тут є одна
тонкість - зазвичай фокус уваги збігається
з фокусом введення. Відповідно, потрібно
робити фокус введення максимально більш
помітним. Найлегше домогтися цього
колірним кодуванням активного елементу.
Є й інший метод - якщо кількість
елементів
на екрані невелика, користувач швидко
знаходить активний елемент. Таким чином,
просто знизивши насиченість екрану
елементами, можна значно полегшити
користувачеві повернення до роботи.