
- •Користувальницька і програмна моделі інтерфейсу
- •Класифікації діалогів і загальні принципи їх розробки
- •Тема 4. Фактори оцінки користувальницьких інтерфейсів
- •Швидкість виконання роботи
- •Правила goms
- •Тривалість інтелектуальної роботи
- •Безпосереднє маніпулювання
- •Втрата фокусу уваги
- •Тривалість фізичних дій
- •Тривалість реакції системи
- •Тема 5. Людські помилки
- •Існування неіснуючого
- •Типи помилок
- •Блокування потенційно небезпечних дій до отримання підтвердження
- •Перевірка дій користувача перед їх прийняттям
- •Самостійний вибір команд
- •Два рівня помилок і зворотний зв'язок
- •Тема 6. Навчання роботі з системою
- •Чому користувачі вчаться
- •Метафора
Чому користувачі вчаться
Є непорушний закон природи: люди роблять щось тільки при наявності стимулу, при цьому тяжкість дії пропорційна силі стимулу. Навчання є дія: якщо навчатися легко, користувачам буде достатньо слабкого стимулу, якщо важко, стимул доведеться збільшувати. Користувач навчиться користуватися програмою або сайтом тільки в тому випадку, якщо він буде впевнений, що це зробить його життя легше і приємніше. На професійному жаргоні це називається поверненням інвестицій (return of investments, ROI): жоден інвестор не вкладе гроші (дія) без упевненості, що ці гроші принесуть йому дохід (стимул), якщо ж повної впевненості в цьому немає, очікуваний прибуток повинна бути величезна . Це правило повною мірою стосується і користувачів. Є ще одне правило: користувач буде вчитися небудь функцію, тільки якщо він знає про її існування, оскільки, не володіючи цим знанням, він не здатний дізнатися, що за її використання життя дасть йому нагороду. Тобто одного стимулу недостатньо, якщо користувач не знає, за що цей стимул дається. Розраховуйте на середніх користувачів, а не новачків або на професіоналів: середніх користувачів, як-ніяк, абсолютна більшість Таким чином, щоб користувач почав вчитися, йому потрібно розповісти про функціональність системи. А далі користувач сам буде вчитися, якщо, звичайно, стимул достатній. Без цього будь-яка система не викличе ніякого бажання вчитися, навіть якщо це навчання принесло б користувачеві безліч користі. Простота ж навчання системі є всього лише метод зменшити «необхідний і достатній» стимул; при досить сильному стимулі люди охоче вчаться і без всякої простоти (інша розмова, що отримання досить вагомого стимулу часто більш складно для дизайнера, ніж полегшення навчання).
Засоби навчання
більш досконалий список засобів навчання:
загальна «зрозумілість» системи
навчальні матеріали.
А тепер можна розібрати ці складові окремо.
Зрозумілість системи
Термін «зрозумілість» включає: ментальну модель, метафору, аффорданс і стандарт.
Ментальна модель
Щоб успішно користуватися будь-якою системою, людині необхідно однозначно розуміти, як система працює. При цьому необов'язково точно розуміти суть що відбуваються в системі процесів, більш того, необов'язково правильно їх розуміти. Це розуміння сутності системи називається ментальної моделлю. Розберемо її на прикладі праски. Праскою ніколи не зможе скористатися людина, яка не знає, що провід від праски треба увіткнути в розетку. Але, володіючи таким знанням, людина може користуватися праскою, не знаючи, скільки енергії праска споживає (відсутність точності), так само як зберігаючи щиру впевненість, що по дротах, як вода, тече електрика (відсутність правильності). Біда приходить тоді, коли уявлення людини про систему концептуально не збігаються з реальним пристроєм системи. Таким чином, без коректної ментальної моделі користувачі фактично нездатні навчитися користуватися системою. На жаль, проектування системи, для якої модель побудувати легко, є справа складна, так що придумати для нього універсальний алгоритм неможливо. Єдино, що може допомогти, це творчий підхід до проектування. Існує одне просте правило: оскільки елементи, які виконують кілька різних функцій залежно від контексту, суттєво ускладнюють побудову ментальної моделі, їх краще не створювати. Поетомулучше робити занадто багато елементів, ніж занадто мало.