Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
inform.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
231.61 Кб
Скачать

16.Устройство пк.

Одна из сод. линий баз. курса инф-ки это линия комп. Эта линия дел. на неск. ветвей: 1.уст-во комп.; история и персп. разв. ЭВМ; логич. основы ЭВМ. анал. программ поргр. по инфю показ., что обяз. Min сод. обр-я линии «Комп-р» вкл. след. вопр.: основные устр-ва комп. (уст-ва ввода/вывода, хранения, обраб., перед. инф.; носители инф.; уст-ва мультим. обраб. инф.; 2.архит. ЭВМ, магистр. – модул. принц. постр. комп.; 3. Прав. тех. без. при раб. комп.; 4. История разв. ВТ, покол. ЭВМ; 5. пон. об алгебре высказ., осн. лог. опер., постр. табл. истинности слож. высказ., осн. зак. логики, реш. лог. задач; 6. логич-е осн. ЭВМ, осн. логич. элем.(их знач. и обозн. на схемах), функции-е схемы логич. уст-в, регистры(их виды и назн.), однораз. двоичный сумматор). Для успеш. преп. пред. необ. также знание треб. к уровню подг. выпуск., кот. по данной сод. линии закл. в том, что ученики д. знать и поним. принц. фон Неймона, осн. виды и характ. уст-ва ввода/вывода и пам. комп., осн. харак. процессора, маг. – мод. принц. постр. комп. Они также д. уметь схемат. предст. функц. и магист.-мод. струк. комп., объяс. принц. орган. комп., прив. примеры устр. ввода/вывода, инф. носит. комп.,оценить числ. парам. комп. и инф. процессов. д.знать и пон. логич. симв-ку, лог. опер. и порядок их выпол., прав. постр. логич. выраж. и табл. истин-ти, зак. алгебры логики, лог-е элем. комп., уметь прив. прим. высказ-й, вычис. лог. знач. слож. высказ. по изв. знач. прост. высказ., постр. и преобраз. логич. выраж., постр. табл. истин. и логич-х функ., реш. логич. зад. Освоение дан. сод. линии происх. по 2 целевым направ.:1). теорет. изуч. уст-ва, принц. функц-я и орган. данных в ЭВМ и 2). Практич. освоен. комп., получ. навыков примен. комп. для выпол. разл. видов раб. с инф-ей. Устр-во ПК: ЭВМ=АЧ+ПО, АЧ дел. на процессор, устр-во памяти, устр-во ввода/вывода; ПО дел. на прикладное, системное, системы прог-я. Прикладное –это прогр. непоср. удовл. инф-ой потреб. пользоват(совр. инф. техн-ии). Принципы Дж. фон Неймана:1)Принцип программного управления. Программа состоит из набора команд, кот выполняются ЭВМ автоматически, д/д, в заданной последовательности. 2)Принцип однородности памяти. Программы и данные хранятся в одной и той же памяти, в одном и том же виде. 3)Принцип адресности. Основная память состоит из пронумерованных ячеек.

Процессор – это функциональный блок комп-ра, предназначенный для автоматического считывания команд программы, их обработки и выполнения. Микропроцессор – микросхема, реализующая функции центрального процессора, сверхбольшая интегральная схема (несколько миллионов компонентов).Центральный процессор – это основной компонент комп-ра, кот. выполняет арифметические и логические операции, заданные программой, управляет вычислительным процессом и координирует работу всех других устройств комп-ра. Центральный процессор содержит:АЛЛУ- арифметико-логическое устройство, кот. выполняет арифметические и логические операции над двоичными кодами.УУ-устройство управления, кот. с помощью управляющих сигналов обеспечивает взаимодействие всех компонентов комп-ра; Регистры – собственную память процессора, предназначенную для временного запоминания двоичных кодов. Этапы обработки команд процессором:- выборка команды из ОП;- декодирование – расшифровка;- выполнение;- запись результатов ОП.- характеристики ЦП:1) тактовая чистота – кол-во тактов в секунду. Такт – это интервал времени между двумя последовательными импульсами электрического тока, в течении кот. выполняется элементарная операция, напр., пересылка двоичного кода из ЦП в ОП. Измеряется в герцах(1 ГГц=1 млрд. тактов в сек.).2) производительность – кол-во операций в сек. Приблизительно меньше тактовой чистоты в 4 раза, т.к. операция состоит из нескольких элементарных операций. 3) разрядность процессора - число одновременно обрабатываемый бит. Процессоры м.б. 8, 16, 32, 64, 128 разрядные.4) интерфейс системной шины определяет совпадение разрядности ЦП и внешней шины.5) объем физически адресуемой основной памяти определяется разрядностью адресной шины. Если N – разрядность шины, то 2N – кол-во двоичных кодов, кот. по ней можно передать, а значит, кол-во ячеек основной памяти, к кот. может обратиться ЦП, используя адресную шину. Расмотрим алг-м работы проц-ра на примере: y=(a+x/b)^2. 1)Исх-е данные:а,в, х хранятся в ячейках памяти с адресами 1, 2,3 соответ-но, а команды:/,+,*, стоп-с адресами 100, 101, 102, 103. 2)Для простоты понимания все адреса понимания будем записывать в 10СС.

1)ч-з уст-во ввода в машину пост-ют ИД и прогр-ма выч-я. 2) для вып-я прогр-мы необх-мо сообщ-ть машине адреч яч-ки с № 1-й команды, эт адрес перед-ся в СК.3)По сигналу из УУ происходит поиск яч-ки памяти, адрес кот. указан в СК(100).4)Инф-я из найденной ячейки памяти поступает в УУ на РК и расшифр-ся(надоделить содерж-е яч-ки 3 на 2 и отправить по адресу 4).5)код операции / поступ-ет в АЛУ. Одновр-но по сигналу из УУ в памяти отыск-ся яч-ки с адресами, указ-ми в команде(3,2).Числа из ячеек поступ-ют в АЛУ и произв-ся деление. 6)Рез-т записыв-ют в ячейку памяти (4) и одновременно по сигналу из АЛУ в УУ в СК, где формир-ся адрес команды 101

17. Логи́ческое программи́рование — парадигма программ-ия, основанная на автоматическом док-ве теорем, а также раздел дискретной математики, изучающий принципы логического вывода инф-ии на основе заданных фактов и правил вывода. ЛП основано на теории и аппарате матем-ой логики с использованием матем-их принципов резолюций. Самый известный язык ЛП - Prolog. Основные понятия в Прологе: факты, правила логического вывода и запросы, позволяющие описывать базы знаний, процедуры логического вывода и принятия решений. Факты в Прологе описываются логическими предикатами с конкретными знач-и. Правила в Прологе записываются в форме правил логического вывода с логическими заключениями и списком логических условий. Программ-ие на Прологе состоит в определении отн-ий и в постановке ?, касающихся этих отн-ий. Прога на Прологе описывает отн-ия, определяемые с помощью предложений. Они выстраиваются из термов, ктр в свою очередь делятся на атомы, числа, переменные и структуры. Атом записывается со строчной буквы или заключается в кавычки, когда требуется запись с прописной буквы (atom, 'Atom'). Переменные, записывающиеся с прописной буквы, не связаны с конкретной ячейкой памяти, а скорее ближе к матем-ой переменной. Структуры - совок-ти термов, заключенные в круглые скобки, в том числе и др структуры. Структура обозначается именем, ктр располагается перед ().book('Название', '2009', 'Спб', authors('Первый автор', 'Второй автор')). Еще одна конструкция – списки (послед-ть составленная из произвольного числа эл-ов), эл-ты заключаются в []. Список – структура данных, ктр либо пуста, либо состоит из 2х частей: головы и хвоста. Хвост сам явл-ся списком. Операции над списками аналогичны операциям над мн-ми. Среди них: проверка, явл-ся ли нектр объект эл-ом списка, что соот-ет проверке объекта на принадлежность мн-ву; сцепление 2х списков, что соот-ет объединению мн-в; добавление нового объекта в список/удаление нектр объекта из него. Стоит различать 2 уровня смысла проги на Прологе: декларативный и процедурный.Дк.см. касается только отн-ий, определенных в проге. Дк.см. определяет, что д/б рез-ом работы проги. Определяет, явл-ся ли данная цель истинной (достижимой) и, если да, при каких знач-ях переменных она достигается. С др. стороны, процедурный смысл определяет ещё и как этот рез-ат был получен, т.е. как отн-ия реально обрабатываются пролог-системой. Рекурсия в большинстве ЯП - способ организации обработки данных, при ктр прога (процедура) вызывает сама себя непосредственно, либо с пом др проги (процедуры).В Прологе рекурсия встречается, когда предикат содержит цель, ктр ссылается на саму себя. В рекурсивном правиле более сложные входные аргументы д/выражаться ч/з менее сложные.

17.Мет-ка изуч-я темы «Представление данных в ПК»

(представление числовой информации и звука).

Машинное слово-maх кол-во 0 и 1, кот.мж.одновременно обраб-ть проц-р.16разрядный проц-р. Числа в памяти ЭВМ хран-ся в 2-х форматах:с фиксир-й (целые числа, число-1 маш-е слово 16бит), плавающей точкой. Диапазон: а)полож-е +0, б) пол-е и отриц-е. Всего чисел 65536.Общий вид диапазонов а) 0, 2^к-1;б) -2^к-1, 2^(к-1)-1. Внутреннее представление вещ-го числа R=m*n^p; m-мантисса, n-основание СС, p-порядок числа. Машинный порядок-полож-е число, смещенное относит-но матем-го т.о., чтобы min матем-му знач-ю порядка соответствовал 0. Алгоритм записи внутр-го пред-я R^ 1)перевести R в 2СС, с 24-мя нач-ми цифрами,2)Нормализовать данное число(определить мантиссу, порядок), 3)найти машин-й порядок в 2СС, 4)учитывая знак числа выписать его предст-е в 4-хбайтовом машин-м слове. 5)Записать ответ в 16СС. Диапазон R: |max|=|min|=0,11…1* =(1-2^-24)*2^63=10^19. Мн-во R предтавимых в памяти ПК ограничено и дикретно. Кол-во N=2^t*(U-L+1)+1 t-кол-во 2-их разрядов мантиссы (24), U-max знач-е матем-го порядка (63), L-min знач-е порядка (-64). N=2146683548.

Звук-колебание в определенном диапазоне частот, передаваемое звук-й волной ч/з воздух. Процесс преобраз-я звука в двоичный код в памяти ПК: звуковая волна-микрофон-переменный эл.ток-аудиоадаптер-2-йкод-ОЗУ. Аудиоадапер(звук-я плата)-спец устр-во, подключ-е к ПК, предназнач-е для преобраз-я эл.колебаний звук. частоты в 2-й код при вводе звука и обратного преобраз-я при воспроизведении звука. В процессе записи звука Ауд-адр с определенным периодом замеряет амплитуду эл тока и заносит в регистр 2-й код получ-й величины, затем переписывает в ОЗУ. Кач-во звука зависит от частоты дескритизации(кол-во измерений входного сигнала за 1 сек. Гц) Разрядность регистра-число бит в регистре ауд-адра.Разрядность опред-ет точность измер-я входного сигнала. Зв. Файл –файл хранящий зв инф-ю в числовой 2-й форме. Инф-я в них сжимается. Форматы wav, mp3,cdo. Формула V=D*t*R/8 ,байт V-объем зв файла, D-частота диск-ции, t-время звуч-я, R-разрядность.

18. Объектно-ориентированный подход Метод программирования, при использовании ктр главными эл-ми прог явл-ся объекты. В языках программ-ия реализовано понятие объекта как совок-ти св-тв (структур данных, характерных для этого объекта), методов (Процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять). их обработки (подпрог изменения свойств) и событий, на ктр данный объект м/реагировать и ктр приводят к изменению св-тв объекта.Объекты м/иметь идентичную структуру и отличаться только знач-ми св-тв. В таких случаях в проге создается новый тип, основанный на единой структуре объекта. Он назся классом, а кжд конкретный объект, имеющий струк­туру этого класса, наз-ся экземпляром класса. Объединение данных с методами в одном типе (классе) наз-ся инкапсуляцией(объединение данных с процедурами и ф-ями в рамках единого целого объекта, соединение св-в и поведения в одном объекте). Она позволяет ограничивать доступ к данным объектов и реализации методов классов. В рез-те у программистов появляется возможность исполь­зования готовых классов в своих приложениях на основе только описаний этих классов. Важнейшая хар-ка класса — возможность создания на его основе новых классов с наследованием всех его св-тв и методов и добавлением собственных. Класс, не имеющий предшественника, называется базовым. Н: класс «животное» имеет св-ва «название», «размер», методы «идти» и «размножаться». Созданный на его основе класс «кошка» наследует все эти св-ва и методы, к ктр дополнительно добавляется св-во «окраска» и метод «пить». Наследование позволяет создавать новые классы, повторно используя уже гото­вый исходный код и не тратя времени на его переписывание. Полиморфизм В большинстве случаев методы базового класса у классов-наследников приходится переопределять — объект класса «кошка» выполняет метод «идти» совсем не так, как объект класса «амеба». Все переопределяемые методы по написанию (назва­нию) будут совпадать с методами базового объекта, однако компилятор по типу объекта (его классу) распознает, какой конкретно метод надо использовать, и не вызовет для объекта класса «кошка» метод «идти» класса «животное». Такое св-во объектов переопределять методы наследуемого класса и корректно их исполь­зовать называется полиморфизмом (существует единств-е действие, напр. Вывод изобр-я на экран, ктр реализ-ся специфич-ми способами).Наследование-возможность построения иерархии объектов с исп-ем наследования их хар-к,объекты могут наследовать св-ва и поведение от др объектов, ктр назыв-ся родительскими.

18. Объектно-ориентированный подход Метод программирования, при использовании ктр главными эл-ми прог явл-ся объекты. В языках программ-ия реализовано понятие объекта как совок-ти св-тв (структур данных, характерных для этого объекта), методов (Процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять). их обработки (подпрог изменения свойств) и событий, на ктр данный объект м/реагировать и ктр приводят к изменению св-тв объекта.Объекты м/иметь идентичную структуру и отличаться только знач-ми св-тв. В таких случаях в проге создается новый тип, основанный на единой структуре объекта. Он назся классом, а кжд конкретный объект, имеющий струк­туру этого класса, наз-ся экземпляром класса. Объединение данных с методами в одном типе (классе) наз-ся инкапсуляцией(объединение данных с процедурами и ф-ями в рамках единого целого объекта, соединение св-в и поведения в одном объекте). Она позволяет ограничивать доступ к данным объектов и реализации методов классов. В рез-те у программистов появляется возможность исполь­зования готовых классов в своих приложениях на основе только описаний этих классов. Важнейшая хар-ка класса — возможность создания на его основе новых классов с наследованием всех его св-тв и методов и добавлением собственных. Класс, не имеющий предшественника, называется базовым. Н: класс «животное» имеет св-ва «название», «размер», методы «идти» и «размножаться». Созданный на его основе класс «кошка» наследует все эти св-ва и методы, к ктр дополнительно добавляется св-во «окраска» и метод «пить». Наследование позволяет создавать новые классы, повторно используя уже гото­вый исходный код и не тратя времени на его переписывание. Полиморфизм В большинстве случаев методы базового класса у классов-наследников приходится переопределять — объект класса «кошка» выполняет метод «идти» совсем не так, как объект класса «амеба». Все переопределяемые методы по написанию (назва­нию) будут совпадать с методами базового объекта, однако компилятор по типу объекта (его классу) распознает, какой конкретно метод надо использовать, и не вызовет для объекта класса «кошка» метод «идти» класса «животное». Такое св-во объектов переопределять методы наследуемого класса и корректно их исполь­зовать называется полиморфизмом (существует единств-е действие, напр. Вывод изобр-я на экран, ктр реализ-ся специфич-ми способами).Наследование-возможность построения иерархии объектов с исп-ем наследования их хар-к,объекты могут наследовать св-ва и поведение от др объектов, ктр назыв-ся родительскими.

18.Мет-ка изуч-я темы «Представление данных в ПК» (представление графической и символьной информации).

Алф-т мощностью 256 символов. 1 символ=8 бит-1 байт.2-й код символа занимает 1 байт памяти. Таблица кодировки- таблица в ктр устанавл-ся соответствие м\ж символами и их порядковыми номерами в комп-м алфт (кодами). Нумерация симв-в:0-255. Каждому номеру соответствует 8-разрядный 2-й код.Для ПК IBM междунар-м стандартом стала таблица ISCII.2 части: стандартная: символы с кодоми 0-127, буквы латинского алфавита, цифпы, знаки преп-я; альтернативня: 128-255, буквы нац. алфв, символы псевдо графики. Буквы и цифры расп-ся в алф-м порядке их коды в порядке возрастания (принцип послед-го кодирования).

Для представления аналоовой инф-ци в памяти ЭВМ ее преобразуют к дискретному виду – оцифровка. Этапы оцифровки: 1) дискретизация – преобраз-е непрер-ного сигнала в послед-ть его измерений; 2) квантование – выражение каждого измернеия целым числом. Способы кодирования: 1) растровый: пиксель- наименьший элемент изображ-я на экране. Рстр – прямоугольная сетка пикселей на экране. Разрешающая способность экрана – размер сетки растра M*L, M-гориз., L- вертик. Осн. понятия: видеоинформация, видеопамять, страница, графич. файл.К=2^N, К-кол-во цветов, воспроизв-мых на экране, N – битовая глубина: число бит, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель. Каество изобр-я хар-ся парам-ми: 1) разреш-е (r ) – кол-во точек измерения на единицу длины (dpi); 2) битовая глубина M=r^2*k*m*n. M- объем пам-ти, необ-мый для хранения изображ-я m*n. M=k*m*n – объем видеопам-ти необх-мой для хран-я 1 стр. изображ-я. Каждый пиксель на экране состоит из 3-х близко распол-ных эл-тов, светящихся 3-мя цветами. Код цвета содер-т инф-цию о доле каждого цвета. 2)векторный- изобр-е рассматр-ся как совок-сть простых эл-тов. В памяти хран-ся коды параметров графич. премитивов.

19. М-ды сортировки данных. Различные м-ы сортировки массивов. Сорт. файлов. С.с исп. динам. струк. данных. Данные–инф-я представл.в форме удобной для хранения,передачи и обработки. Сортировка-это упорядочение эл-ов массива по возр или убыв,по алфавиту или др критериям. Внутр.сортир – массив хранится в памяти ЭВМ .Внеш.сорт- часть массива на диске. Способы сортировки массива: 1.метод «пузырька», 2.минимаксная, 3.интервальная, 4.пирамидальная. Пузырь. Шаг 1. Рассматриваем отрезок массива (н-1,н) Если эл-ты стоят в неправильном порядке, то меняем их местами, иначе оставляем как есть. Шаг 2. Рассматриваем отрезок массива (н-2,н). 2.1. Сравниваем пару эл-ов (н-2, н-1). если они стоят в неправильном порядке, то меняем их местами, иначе оставляем как есть. 2.2. Аналогично для пары (н-1,н). Шаг н-1. Рассматриваем отрезок массива (1,н). Интерпретация: более легкие эл-ты всплывают на поверхность. Роста 5 учеников представлены в виде массива А(5):140,150,135,138,132 .Отсортируйте роста по возрастанию. 1. (н-1,н) 140,150,135,138,132 - 140,150,135,132, 138 2. (н-2,н) 140,150,135,132,138 - 140,150,132,135,138 и т.д. Минимаксная. 1. рассматриваем исходный массив. находим min эл-нт. Меняем его местами с 1м эл-ом массива. 2. Рассматриваем отрезок массива начиная со 2го. Находим в нём min эл-нт. Меняем его местами с 1м эл-ом рассматриваемого отрезка. Файл – динамическая структура данных, размер ктр м/меняться в процессе выполнения над ним каких-л действий. Сортировка файлов –возможность изменения порядка расположения файлов по разным признакам в процессе их поиска. По умолчанию в окне папки файлы расположены в алфавитном порядке их имён. При этом файлы разных типов и, соот-но, с разными расширениями нередко оказываются рядом, а однотипные файлы — далеко друг от друга. Для пользователя удобно иметь возможность при нбх изменять порядок расположения файлов, сортируя их не только по именам, но и по типам (расширениям), времени создания. Сортировка файлов по типу позволяет легко отделить, картинки от таблиц, музыки, видеофрагментов, а сортировка по дате – старые файлы от новых. Динамический объект представляет собой область памяти без идентификатора. Для обращения к этой области заводится спец ссылочная переменная, ктр описывается в проге. Эл-ми мн-ва знач-й ссылочного типа яв-ся знач-я адресов оперативной памяти. Чаще всего динамические структуры состоят из объектов, явл-ихся записями из нескольких полей, одна или несколько из ктр явл-ся ссылками на такой же объект. Т.О м/составлять цепочки/более сложные структуры ссылающихся друг на друга объектов. Размер таких структур ограничивается только объемом свободной памяти и м/легко меняться при удалении и создании объектов. Минус– отсутствие наглядности проги – вызывает трудности при создании особо крупных структур.

19.Логико-дидактический анализ сод-ой линии «Алгоритмизация и программирование» по ветке пр-ие. Осн-ые технологии прогр-ия. Мет-ка изуч-ия темы «Вспомогательные алг-мы. Метод пошаговой детализации алг-ов. Подпрограммы. Этапы модульного прогр-ия». Технологии прогр-я: объектно-ориент-е (визуальное Delphi, Си++), структурное (процедурное :basic, pascal, fortran), логиеское (пролог), функциональное (Лисп, haskell). Вспомогательный алг-м-алг-м ранее разработанный и целиком исп-мый в составе др алг-в. Аргументы вспомогат-го алг-ма-переменые, в кт-ых д\б помещены исх. Данные для решения соответ-ей подзадачи.Рез-ты ВА-переменные, где содержаться рез-ты решения эт подзадач, а также рез-том м/б конкретное действие, кот-е соверш-ет комп под действием подпрогр-мы.ВА должен: иметь заголовок (имя), с помощью кот-го его м/ж вызвать, возвращать управление тому алг-му, из кот-го он был вызван, иметь возможность вызвать др алг-мы, быть относительно небольшим.Желательно чтобы ВА имел один вход и один выход, обладал единственной функцией. Последователная детализация (программ-е сверху вниз): определение общей задачи; разбиение осн. Задачи на подзаачи более простые, разбиение подзад-ч на более мелкие до тех пор пока подзад-чи будут столь простыми, что составление прогр-мы для их решения не составит труда или пока для подзад-ч не найдется готовая программа (Робот). Подпрограмма-ВА, написанные исключительно с исп-ем СКИ, обращение к ней м/б организ-но из люб. места основной программы, или из др подпрогр-мы сколько удобно раз. Параметры: формальные-идентификаторы входных данных в модуле, фактические (в основной, при обращении к подпрогр-ме).Замечание: при указании фактических параметров необходимо указывать тот же порядок и тотже тип данных что и у формальных. Модульный принцип: 1)продумывается схема прогр-я сверху вниз; 2)определяются модули, кот-е должны быть воплощены в ходе программы; 3)пишется прогр-ма в след-м порядке: создать прогр-му для главного модуля; для нижележащих модулей; 4)основная программа (для главного модуля), отлаживается с пом-ю подпрограмм заглушек. 5)подпр-мы заглушки постепенно заменяются на постоянные подпрограммы. 6) Каждая прогр-ма сопров-ся комментариями. Подпрогр-мы: 1)с параметрами: подпрограммы ф-ции, процедуры; 2)без параметров. Подпрогр-мы с парам-ми исп-ся для записи многократно повтор-ся действий при разных исх-ых данных. Правила записи:каждая подпр-ма имеет свое имя и список формальных параметров; из осн-й программы вызывается командой вызова; рез-т присваивается одной или нескольким переменным, кот-е нах-ся в списке формальных праметров. Программы назыв-ся процедурами, если они: отделены от основной программы, м/г исп-ть локальные параметры, м/г получать инф-ю из основной прогр-мы в виде параметров и возвращать некоторые знач-я обратно. При ипольз-ии локальных параметров их описыв-ют с пом-ю опер-ра Dim и указ-ют, что они явл-ся локальными с пом-ю static. Орган-я подпрогр-м в Бейсике: 1 сп:структура подпр-мы Sub имя подпр-мы ()/Начало подпр-мы/.

… /текст подпр-мы/.

End sub /конец подпр-мы/. Определение подпр-мы:

1) Edit>New sub

2) Name proba1

3)Sub proba1

End sub

Структ-ра прог-мы

Declare sub- автомат-я декларация

…-текст осн-й прогр-мы

Call proba1 список фактич-их параметров

End конец осн-й прог-мы

Sub proba1 список формал-ых парам-в

…подпр-ма

End sub

Прог-ма---подпр-ма---F2

2 сп. Подпр-мы типа subroutine, особен-ти: явл-ся частью осн-й прог-мы, не имеют локальных переем-ы, не могут принимать параметров. Структура

…текст осн-й прог-мы

Gosub метка или № строки

…текст осн-й прог-мы

End

Метка: (№ строки)

… подпрог-мы

Return

Ф-ии опред-е польз-лем в Бейсике: Ф-я (в рез-те работы возвр-ет в прогр-му знач-я допуст-го типа), процедура (вып-ет послед-ть операт-в). Опред-е ф-ии: 1 сп.:1) edit---new function. 2)Name F%. 3)Function F%

End Function

2сп:Def FN имя ф-ии (список парам-в)=выр-е.

20. Тип данных — фундам-ное понятие теории программ-вания. Т.Д. определяет мн-во знач-ий, набор операций, ктр м/применять к таким знач-ям, и, возможно, способ реализации хранения знач-ий и выполнения операций. Классификация т.д. Т.Д. бывают: 1.Простые. 1)Перечислимый тип. М/хранить только те знач-ия, ктр прямо указаны в его описании. 2)Числовые. Хранятся числа. М/применяться обычные арифм-ские операции. а)Целочисленные: со знаком, т.е. м/принимать как «+», так и «-» знач-ия; и без знака, т.е. м/принимать только неотриц-ые знач-ия. б)Вещественные: с запятой (хранятся знак и цифры целой и дробной частей) и с плавающей запятой (число приводится к виду m*be, где m — мантисса, b — основание показательной ф-ии, e — показатель степени (порядок). в)Числа произвольной точности, обращение с ктр происходит посредством длинной арифметики. 3) Символьный тип. Хранит один символ. М/исполь-ся различные кодировки. 4)Логический тип. Имеет 2 знач-ия: истина и ложь. М/применяться логич-кие операции. Исполь-ся в операторах ветвления и циклах. В нектр языках явл-ся подтипом числового типа, при этом ложь=0, истина=1. 5)Мн-во. Совпадает с обычным матема-ким понятием мн-ва. Допустимы стандартные операции с мн-ми и проверка на принадлежность элемента мн-ву. 2. Составные. 1)Массив. Явл-ся индексированным набором элем-ов одного типа. Одномерный массив — вектор, двумерный массив — матрица. а)Строковый тип. Хранит строку символов. Аналогом сложения в строковой алгебре яв-ся конкатенация (прибавление одной строки в конец другой строки). 2)Запись. Набор различных эл-ов (полей записи), хранимый как единое целое. Возможен доступ к отдельным полям записи. 3)Файловый тип. Хранит только однотипные знач-ия, доступ к ктр осуществляется только последовательно. 3. Другие типы данных. Описанные вышеТ.Д. представляли какие-л объекты реального мира, то эти представляют объекты комп-ого мира, явл-ся исключительно комп-ми терминами. 1) Указатель. Хранит адрес в памяти компа, указывающий на какую-л инф-цию, как правило — указатель на переменную. 2)Ссылка. Используемые в программировании данные делят на: 1) Д. статической структуры – Д., взаиморасположение и взаимосвязи эл-ов ктр всегда остаются постоянными. 2) Д. динамической структуры – Д., внутреннее строение ктр формируется по какому-л закону, но кол-во эл-ов, их взаиморасположение и взаимосвязи м/динамически изменяться во время выполнения проги, согласно закону формирования. Динамические структуры данных. Если до начала работы с Д. невозможно определить, сколько памяти потребуется для их хранения, память следует распределять во время выполнения проги по мере нбх отдельными блоками. Блоки связываются друг с другом с пом. указателей. Такой способ организации Д. наз-ся динамической структурой Д., поскольку она размещается в динамической памяти и ее размер изменяется во время выполнения проги. Чаще всего испол-ся линейные списки, стеки, очереди и бинарные деревья. Они различаются способами связи отдельных элементов и допустимыми операциями. Эл-нт любой Д.С. состоит из 2х частей: информационной, ради хранения ктр и создается структура, и указателей, обеспечивающих связь эл-ов друг с другом. Списком наз-ся структура данных, кжд эл-нт ктр посредством указателя связывается со след-м эл-ом. Кжд эл-нт связанного списка хранит какую-л инф-цию, и указывает на след-й за ним эл-нт. В линейном списке кжд эл-нт связан со след. и, возможно, с предыдущим. В 1м случае список наз-ся односвязным, во 2м — двусвязным. Если последний эл-нт связать указателем с 1м, получится кольцевой список. Над списками м/след. операции: начальное формирование списка (создание 1го эл-та); добавление эл-та в конец списка; чтение эл-та с заданным ключом; вставка эл-та в заданное место списка (до или после эл-та с заданным ключом); удаление эл-та с заданным ключом; упорядочивание списка по ключу. Для работы со списком в проге требуется определить указатель на его начало. Чтобы упростить добавление новых эл-ов в конец списка, м/ завести указатель на конец списка. Стеки – особый вид списка, обращение к ктр идёт только ч/з указатель на 1й эл-нт. Если в стек нужно добавить элемент, то он добавляется впереди 1го эл-та, при этом указатель на начало стека переключается на новый эл-нт. Алгоритм работы со стеком харак-ется правилом «последним пришёл – 1м вышел» Очередь – структура данных, представляющая собой послед-сть эл-ов. Добавление эл-ов происходит на одном конце последов-сти, удаление – на др. Дек – двусторонняя очередь, т.е. и добавление и удаление осущ-ся с обеих сторон. Дерево – мн-во, состоящее из эл-та, наз-го корнем, и конечного (возможно пустого) мн-ва деревьев, наз-ых поддеревьями данного дерева.

20.Логико-дид-ий анализ содерж-ой линии «Алгоритмизация и программирование» по ветке алг-ия. Принцип структурного кодирования. Основные алг-ие конструкции. Мет-ие основы изучения основных алг-их конструкций в школьном курсе информатики.

2аспекта обучения:1-развивающий (развитие алгоритмического мышления); 2-программистический-подготовка к программированию на конкретном языке.

Принцип структурного кодирования: Суть- содержатся основные алгоритмические конструкции каждая из которых имеет свою графическую интерпретацию. Каждая из конструкций имеет вход и выход и состоит из функциональных блоков. Благодаря такому строению любой алгоритм может быть реализован ч\з соединения этих конструкций. Возможно соединение вглубь и вширь.Соединение вширь - это последовательное соединение. Соединение вглубь - это замена одно из функциональных блоков конструкции на другую алгоритмическую конструкцию. Цикл –алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от условия повторяется последовательность действия, кот-я называется телом цикла. Любой цикл характеризуется тремя стадиями: началом цикла; телом цикла; концом цикла. Начало цикла – зто условие вхождения в цикл. Цикл может никогда не наступить, если не выполняется условие вхождения в цикл. Телом цикла называют последовательность действий, которые выполняются многократно в цикле. Пустой цикл иногда применяют, например, для задержки времени. Конец цикла – это условие выхода из цикла или прекращение цикла. Если условие выхода из цикла нарушено – цикл может никогда не кончится, произойдет зацикливание (бесконечный цикл). Существует несколько видов циклов:1.цикл «Пока»-повторять пока условие истинно. Реализация в Qbasic-е:

1)DO WHILE{условие}

Тело цикла

Loop

2) WHILE{условие}

Тело цикла

WEND

2.цикл «До»-повторять до выполнения условия.

1)DO

Тело цикла

LOOP UNTIL{условие}

3.цикл «n-раз» (арифметический цикл)-повторить заданное число раз. Арифметический цикл в Бейсике реализуется с помощью оператора цикла:

FOR{переменная-счётчик}={выражение-1} TO{выражение-2}STEP{выражение-3}

Тело цикла

NEXT{переменная-счетчик}

Методика изучения алгорит-ой констр-и «ветвление». Организация выбора в алгоритмах.

Изуч. любой из 3-х алгоритм-х констр-й целесообр. вести конкретно-индукт. спос., т.е. вкл. этапы: 1) рассмот-е практ. зад., подв. к рассм. Понятия; 2) опред-е, формы и виды (понятие и блок-сх.); 3) приведение примеров и контрпримеров; 4) реш. конкр. задач на усвоение. покажем реализ-ю данной мето-ой сх. на прим. ветвления. Пр.: представьте себе, что вам необх. проехать АЗС, по дороге участок которой ремонтир-ся, вам неизв-но законч. ли там ремонт. Огранич-я: уменьшить скор-ть, если ремонт окончен, то едем прямо, иначе объезд. После того, как алг-м составлен, обратить внима-е на сущ. признаки: наличие условия, раздвоение алг-ма, соединение вновь, есть действия, кот. вып. неодновр-но, а альтерна-но. После этого формул-м: 1) опред. ветвления (это составная команда алг-ма, в кот. в зависим-ти от условия выпол-ся или одно или др. условие); 2) понятие о формах (полное, неполное); 3) учитель приводит прим. зад. в разн. формах ветвл. и просит учен. опред-ть конст-ю и ее форму. Сами учен. прив-т прим.; 4) решение задач (нужно сост-ть слов-й алг-м и блок-сх. нахож-я большего из 2-х). Идеи, кот. след. довести до учащ-ся: 1) ветвл. в алг-х возник. тогда, когда необх. выбрать ту или иную группу дей-й в завис-ти от выполн. некот. условия; 2) констр-я ветвл. вкл. в себя условие, 1 или 2 группы дейс-й и указа-ль конца ветвл-я; 3) условиями в ветвлении служат утверж-я; 4) услов. м.б. сложными, составл-ми из нескол. утверж. с пом. Союзов «и», «или». Ветвление-алг-ая конструкция, в кот-й в зависимости от условия выполняется та или иная последовательность действия. Если неоюходимо выбрать из трех и более действий то исп-ют конструкцию выбор. Реализ-я на QBASIG: неполное: If {условие} Then действие D1, D2,… endif. 2сп:If {условие} Then D –когда действие одно. Реал-я полной формы: If {условие} Then действие по ветке да Else дейст-е по ветке нет Endif. 2 сп: If {условие} Then D1 Else D2.

21. Структурный подход в программ-ии. Структу́рное программи́рование — методология разработки программного обеспечения, в основе ктр лежит представление проги в виде иерархической структуры блоков. СтПр позволяет значительно сократить число вариантов построения проги, что снижает сложность проги и, облегчает её понимание. С его использованием создан большой запас программного обеспечевания, решено мн-во практически значимых задач. СтПр наиболее отчетливо выражено в языке Паскаль. Метод пошаговой детализации: Играет важнейшую роль в программ-ии и способствует формированию алгоритмического решения задач для школьников. Суть: Общая основная задача; Разбиение основной задачи на подзадачи, более простые, чем основные. Разбиение подзадач на мелкие. Делается до тех пор, пока программирование мелких задач не составит труда или найдется готовая задача. Модульный принцип: Организация проги как совок-ти небольших независимых блоков, модулей, структура и поведение, ктр подчиняется определ-м правилам. Модуль – простая, замкнутая (независимая) программная единица (процедура/функция), обозримая, реализующая только одну ф-ию. Пр-п структурного кодиров-я: М-д кодиров-я, ктр предусматривает создание понятных, простых и удобочитаемых программных модулей и программных комплексов на требуемых языках. Для кодирования программных модулей испол-ся базовые структуры: следование, ветвление, цикл. Любой алгоритм м/б представлен в виде данных структур. Кжд из структур имеет 1 вход и 1 выход, действия представляются в виде прямоугольников, условие – ромба. Ввод/вывод – параллелограммы, начало и конец – овал. ЯП Паскаль: Я-к Паскаль, начиная с момента своего создания Н.Виртом в 1971 году, играет особую роль и в практическом программировании, и в его изучении. В нем реализованы принципы СтПр. Паскаль стал 1ым языком, с ктр знакомятся большинство будущих программистов в мире. Сущ-ет много версий языка. Любая Паскаль-прога явл. текстовым файлом с собственным именем и расширением .pos. Паскаль прога имеет вид последовательности символов латинских и русских букв, арабских цифр, знаков операций, скобок, знаков препинания и некоторых доп. символов.

21 «Прикладное ПО. Текстовая И-ция.Система – это объект, который одновременно характеризуется и как единое целое и как объединение, совокупность его элементов.

ИС – человеко-компь-ная с-ма для поддержки принятия реш-й и произв-ва информ-ной продукции. ИС: ручные-отсутствие соврем-ых технич-х ср-в, вып-е всех операций чел-м (бухгалтер со счетами); автоматические-все операции вып-я без участия ч-ка (машина по упаковке кофе); автоматизиров-е-предпологает участие и ч-ка и ТС, главная роль у ПК (автоматиз-е линии на заводе).

Технол-я – Лого – учение, техно – мастерство – это искусство, мастерство делать какие-то вещи. ИТ – под технологией будем понимать использование программно-аппаратных средств вычислительной техники, в какой-либо предметной области. Схема: Данные → Информационные технологии → Информационный продукт. Цели информационных технологий: производство информации для ее анализа человеком и принятии решения на основе полученной информации. Основные принципы ИТ: Интерактивность (работа человека и ЭВМ в диалоговом режиме). Интегрированность (использование других программ, продуктов).Гибкость (процесс изменения данных и постановок задач).Сравнительно-быстрое устаревание технологий. Основные средства информационных технологий:Программные.Аппаратные.Программно-аппраратные вычислительные комплексы. Характерная черта–дискретность (процесс обработки данных разделяется на отдельные процессы).Основу ИТ составляют з достижения НТП: появление новых информационных носителей. развитие средств связи. возможность обработки информации с помощью ЭВМ. Этапы развития ИТ.«Ручной» (до конца 19 века).Основные инструменты перо, бумага, книга.Механический (с конца 19 века до 40 годов 20 века)Телеграф, телефон, механические пишущие машинки. Электрические информационные технологии (40 г 20 в – 70 г 20 в).Электронная пищущия машинка, копировальные машины и ЭВМ 1-2 поколения. Электронные (70 – 80 г 20 в).Появление микрокалькуляторов, ЭВМ 3 поколения.Этап новых информационных технологий (80 г 20 в до сих пор).Появление персональных компьютеров 4 поколения, Интернет.

Клас-ция: сберегающие-экономит труд, время, матер-е ресурсы (Word,exel); рационализ-е-улучшают автомат-е системы поиска, заказа (инет); созидающие-включ-ют ч-ка в систему переработки и исп-я инф-ии (моделирование, архитектура, Сапр-система автом-го проект-я). Виды: 1)ИТ обработки данных(текст. Ред-р, эл-е табл-цы); 2)упр-я (СУБД); 3)автоматизации деят-ти (email); 4)поддержки и принятия решений(БД, БМД); 5)экспертных систем-в основе иск-ый интеллект (БД,БЗ); 6)мультимед-е технологии (прогр-ма разр-ки през-й). Общие методические рекомендации по изучению ИТ в базовом курсе информатики: В базовом курсе информатики изучаются офисные информационные технологии (текст, графические, электронные таблицы и база данных). Каждый раздел изучений информационных технологий должен включать теоретическое содержание (представление соответствующего вида информации, структурирование данных, постановка и методы решения задач с помощью данной ИТ). Технологич-е сод-е:пр-пы работы ПО, изуч-е и освоение ППО. Знакомство школьников с конкретным видом технологий по единому плану: области применений.теоретические основы. аппаратные средства. прикладные программные средства.

Исполнитель характ-тся:средой, в которой он действует. данными. режимом работы (редактирование, набор текста, просмотр, печать).системой команд. ТР Word. В уч-й лит-ре просм-ся 3 напр-я: 1)изуч-ть тему без привязки к конкретному ТР; 2)изуч-ть более простой ТР, не перегружать шк-ов; 3)изуч-ть наиболее распростран-й ТР Word. План изуч-я: понятие ТР и ТП; виды, краткая хар-ка ТР и ТП; теорет-е основы пред-я текст-й инф-ии в ЭВМ, аппаратная часть-что происх-т на аппаратном ур-не; дисплей: симв-я инф-я, способы вывода; изуч-е ТР.

22. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система д/записи комп-х прог. ЯП определяет набор лексических, синтаксических (требования записи команд-операторов) и семантических (смысл кжд команды) правил, задающих внешний вид проги и действия, ктр выполнит исполнитель (комп) под её управлением. Процесс поиска ошибок в проге наз-ся тестированием, процесс устра­нения ошибок — отладкой. ЯП делят на языки низкого и высокого уровня. Если язык близок к естественному ЯП, то он наз-ся языком высокого уровня, если ближе к машинным командам, – низкого уровня. ЯНУ: машинные языки и языки символического кодирования: Автокод, Ассемблер. Все ЯНУ ориентированы на опред-ый тип компа. ЯВУ: Фортран (переводчик формул –испол-ся для прог, выполняющих естественно – научные и матем-ие расчеты), Алгол, Кобол (коммерческий язык – испол-ся для программ-ия эконом-их задач), Паскаль, Бейсик,Си, Пролог (в основе аппарат матлогики). ЯПВУ: процедурные, логические и объектно-ориентированные. Процедурные: FORTRAN, BASIC, Паскаль, Си. Удобны при создании относительно коротких прог. Работа проги - в последовательном выполнении операторов. Связь различных частей проги(процедур) м/у собой осуществляется только ч/з данные. Логические ЯП (ЛИСП, ПРОЛОГ) исп-ют при теоретическом исследовании алгоритмов, в работах по созданию искусственного интеллекта, в операциях с БД и в сложных системах автоматического управления. Прога на лог-ом ЯП - набор данных и логических правил. Объектно-ориентированные ЯП (Visual BASIC, C++, Object Pascal, Java) ориентированы на создание big и сложных прог. Объекты проги образуют иерархическую систему. Переменные и ф-ии группируются в классы. Объекты, порождённые от классов вызывают методы (ф-ии или процедуры) друг друга и меняют т.о. состояние свойств (переменных). Из универсальных ЯП наиболее популярны Бейсик, Паскаль Си++, Ява, Си Шарп. Системы программ-ия - это комплекс инструментальных программных ср-тв для работы с прогами на 1 из ЯП. Состав: трансляторы с ЯВУ; ср-ва редактирования, компоновки и загрузки прог; макроассемблеры (машинно-ориентированные языки); отладчики машинных прог. Среда программ-ия служит д/разработки прог и ориентируется на конкретный язык. Общее описание работы среды программ-ия. Этапы: 1. редактирование файла (исходного файла, ктр будет содержать код проги). Выполняется с пом редактора прог, ктр напоминает обычный текстовый редактор. Программист набирает в этом редакторе свою прогу, вносит в нее различные изменения/исправления. 2. предварительная (препроцессорная) обработка; программист дает команду компилировать прогу. Любая программа подчиняется спецкомандам, именуемым директивами препроцессора, ктр указывают, что в проге перед ее компиляцией нбх выполнить опред-ые преобразования. Обычно они состоят во включении др текстовых файлов в файл, подлежащий компиляции, и выполнении различных текстовых замен. 3. компиляция; компилятором проверяется текст проги на наличие синтаксических ошибок и текст проги с подстановками, сделанными на предыдущем этапе, преобразуется в машинный код. 4. компоновка; Компоновщик связывает объектный код с кодами отсутствующих ф-ий, ч/ы создать исполняемый загрузочный модуль.5. загрузка; Перед выполнением прога д/б размещена в оперативной памяти компа. Это делается с пом загрузчика, ктр забирает исполняемый загрузочный модуль с диска и перемещает его в оперативную память.6. выполнение. С этого момента комп начинает последовательно выполнять в кжд момент времени по 1 команде проги. Эти моменты времени - такт, кжд процессор имеет свою тактовую частоту. Идеи трансляции (перекодирования) одних символов в др легли в основу создания различных ЯП с соответствующими трансляторами - компиляторами и/или интерпретаторами. Отличие ком-ов от инт-ов в процедуре трансляции текста в машинный код. Компилятор транслирует весь текст проги, написанной на ЯВУ, в ходе непрерывного процесса. Создается полная прога в машинных кодах, ктр затем ЭВМ выполняет без участия компилятора. Преимущество-быстрая скорость выполнения готовой проги. Интерпретатор последовательно анализирует по 1 оператору проги, превращая при этом кжд синтаксическую конструкцию, записанную на ЯВУ, в машинные коды и выполняя их одна за др. Интерпретатор д/постоянно присутствовать в зоне основной памяти вместе с интерпретируемой прогой, что требует значительных объемов памяти. Позволяет проконтролировать рез-ат кжд операции.

22.Понятие алгоритма в школьном курсе информатики. Методика изучения понятия алгоритм (исполнитель) на выбор студента. Алгоритм – это точное предписание о последовательности действий, которые должны быть произведены для получения результата.Свойства алгоритма: 1.Дискретность – алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке; 2.Определенность – любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае; 3.Массовость – один и тот же алгоритм в целом должны иметь возможность завершения; 4.Результативность – отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях; 5.Понятность – алгоритм должен быть исполнителю и исполнитель должен быть в состоянии его выполнить. Понятие формиуется по основной схеме, ис-я разл-е виды упр-й.

23. Моделирование –метод познания окр мира, состоящий в создании и исслед-нии моделей. Порою бывает неудобным и невозможным рассмотрение реального объекта, процесса, ведь они бывают многогранны, сложны. Лучший способ их изучения - построение модели, отображающей лишь какую-то грань реальности, => более простой. В географии 1ые представления о нашей планете мы получили изучая ее модель – глобус; в химии при изучении строения в-ва использовали модели молекул; в кабинете биологии использовали муляжи овощей и фруктов. Модель – искусственно созданный объект, ктр воспроизводит в опред-ом виде реальный объект, оригинал. Классификация: 1) В зависимости от средств построения: словесные/описательные (вербальные/тестовые –протокол ДТП), натуральные (макет солнечной системы), абстрактные/знаковые (комп-ые, матем-ие). 2) По предметной области(где применяются): физические, экономические, биологические 3) По применяемому математ-ому аппарату: модели, основанные на применении обыкновенных дифференц-ых уравнений; вероятностные; модели, основанные на применении уравнений в частных производных 4) В зависимости от целей моделирования: дескриптивные(описательные) Описывают моделируемые объекты и явления, фиксируют сведения чел-ка о них. (движение кометы, на ктр не м/повлиять); оптимизационные, служат для поиска наилучших решений при соблюдении опред-ых условий и ограничений; игровые (комп игры); обучающие (тренажеры); имитационные, модели в ктр сделана попытка более/менее полного и достоверного воспроизведения нектр реального процесса (движение молекул в газе) 5) В зависимости от их изменения во времени: статические, динамические. Математи́ческая моде́ль —матем-ое представление реальности. Комп модель – представление инфы о моделируемой системе средствами компа. Информационная модель — модель объекта, представленная в виде инфы, описывающей существенные для данного рассмотрения параметры и переменные величины объекта, связи м/у ними, входы и выходы объекта и позволяющая путём подачи на модель инфы об изменениях входных величин моделировать возможные состояния объекта. Их нельзя потрогать/увидеть, они не имеют материального воплощения, т.к. строятся только на инфе. Информ-ная модель — совок-сть инфы, характеризующая существенные св-ва и состояния объекта, процесса, явления, а также взаимосвязь с внешним миром. Инфор-ые модели:описательные и формальные. Описательные - модели, созданные на естественном языке (англ, рус) в устной/письменной форме. Формальные - модели, созданные на формальном языке (т.е. научном, специализированном). Примеры: все виды формул, таблицы, графы, карты, схемы и т.д. Этапы КМ: объект изучения – формальная модель – программирование модели – отладка и тестирование – компьютерный эксперимент – информационная модель. Моделирование начинается с объекта изучения. На 1м этапе формируются законы, управляющие исследованием. Происходит отделение инфы от реального объекта. Формируется существенная инфа. Отбрасывается несущ-ая. Происходит 1ый шаг абстракции. Преобразование инфы определяется решаемой задачей. Инфа сущест-ая для одной задачи, м/б несущ-ой для др. Потеря сущес-ой инфы приводит к неверному решению/не позволяет получить решение вообще. Учёт несущ-ой инфы вызывает изменение сложности. Переход от реального объекта к инфе о нём осмыслен тогда, когда поставлена задача. В тоже время постановка задачи уточняется по мере изучения объекта, т.е. на 1м этапе параллельно идут процессы целенаправленного изучения объекта и уточнения и изучения задачи. Далее строится формальная М. явления, ктр содержит: 1. Набор постоянных величин, контакт, ктр характеризуют моделируемый объект в целом и его составные части. Их наз-ем статистическими/постоянными параметрами М. 2. Набор переменных величин, меняя значение ктр м/менять поведение М.. Динамические/управляющие параметры. 3. Формулы и алгоритмы, связывающие величины в кжд из состояний моделируемого объекта. 4. Формулы и алгоритмы, описывающие процесс смены состояний моделируемого объекта. На 2 м этапе формальная М. реализуется на компе. Выбираются подходящие программные средства для этого. Строится алгоритм решения проблемы. Пишется прога, реализующая этот алгоритм. Затем написанная прога отлаживается и тестируется на спец подготовленных тестовых моделях. Тестирование – процесс исполнения проги с целью выявления ошибок. Считается, что тест удачный, если обнаружена ошибка. Проверить комп М. на соот-ие оригиналу, т.е. проверить на сколько хорошо или плохо отражает М. основные свойства объекта часто удается с помощью простых модельных объектов, когда рез-ат моделирования известен заранее. На 3м этапе работая с комп-ой М. осуществляется непосредственно вычислительный эксперимент, т.е. исследуем как поведет себя М. при тех или иных наборах динамических параметров. Пытаемся прогнозировать или оптимизировать что-л в зависимости от поставленной задачи. Рез-ат комп эксперимента - информационная М. в виде графиков зависимости одних параметров от др., диаграмм, таблиц, демонстрации явления в реальном/виртуальном времени…

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]