Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Виды компьютерной графики.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.67 Mб
Скачать

Отсечение при растеризации

Это, пожалуй, самый простой, довольно быстрый и наиболее часто используемый метод отсечения. Идея, как обычно, проста. При растеризации треугольника мы в конечном итоге рисуем набор горизонтальных отрезков. Так и будем обрезать по границам экрана именно отрезки. Пусть мы рисуем отрезок от start_x до end_x по строке с y = current_sy. Возможны следующие случаи:

- (current_sy < 0), или (current_sy >= YSIZE), или (start_x >= XSIZE), или (end_x <= 0). Тогда отрезок вообще не виден и мы его не рисуем.

Причем если (current_sy >= YSIZE), то отрисовку грани прекращаем.

- (start_x < 0). В этом случае нам надо пропустить первые (-start_x) пикселов, так что сдвигаем все интерполируемые по отрезку величины на (-start_x) пикселов и делаем start_x равным нулю. Например, для аффинного текстурирования надо сдвинуть u и v:

u += (-start_x) * du;

v += (-start_x) * dv;

start_x = 0;

- (end_x >= XSIZE). Здесь совсем просто. Так как интерполируем мы, начиная с начала отрезка, достаточно просто сделать end_x = XSIZE - 1.

Таким образом, все отсечение делается несколькими строками кода:

// ...

if (current_sy >= YSIZE) return;

if ((current_sy < 0) || (start_x >= XSIZE) || (end_x <= 0)) break;

if (start_x < 0) {

u -= start_x * du; // пример для аффиного текстурирования

v -= start_x * dv;

}

if (end_x >= XSIZE) end_x = XSIZE - 1;

// ...

Самое приятное заключается в том, что два умножения, которые получаются в случае (start_x < 0), можно легко совместить с теми двумя, что нужны для субтексельной точности (см.п.7.2). А несколько сравнений и присваивание на одну линию делаются достаточно быстро. Получаем отсечение, практически незамедляющее скорость работы.

Алгоритм Сазерленда-Ходжмана

Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле, для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально) в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами, отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).

Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2, ..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0.

Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:

- начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем начало к вершинам полигона-результата.

- начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.

- начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку пересечения, и добавляем только ее.

- начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему ребру, никак не изменяя результат.

Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.

|

отсекаемая | нужная

область | 1 область

| /..\

| /.....\

A........\

/ |.........\

/ |..........\

0-----B-----------2

|

|

- шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит.

Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.

- шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1.

Результат теперь являет собой список A, 1.

- шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и

точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили

корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.

В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0).

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

} else { // если конец не лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

} else { // если начало не лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

}

return r;

}

Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее:

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

}

if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) || // если ребро пересекает границу

((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0))) // добавляем точку пересечения

{

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

return r;

}

Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.

2. 3D-отсечение

В пунктах 3.6.1 и 3.6.2 делался упор на 2D-отсечение, т.е. отсечение экраном уже спроецированного полигона. Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры. В этом случае после проецирования полигон заведомо попадает в экран и дальнейшее отсечение уже не требуется.

Кстати, z-отсечение при 3D-отсечение делается почти автоматически, очень хорошо вписываясь в общую схему, при использовании же 2D-отсечения придется делать еще и его.

Рассмотрим стандартную камеру. Ее область зрения задается "пирамидой", ограниченной пятью плоскостями со следующими уравнениями (откуда взялось smallvalue и что это такое, написано в п.3.5):

z = -dist + smallvalue

y = (z + dist) * ySize / (2 * dist)

y = -(z + dist) * ySize / (2 * dist)

x = (z + dist) * xSize / (2 * dist)

x = -(z + dist) * xSize / (2 * dist)

Вот рисунок (вид сбоку), на котором видно первые три из этих плоскостей.

y

| ===

| | ===

| ===

| ===|

| === |

=|= |

----*==-|-------O-----------z

=|= |

| === |

| ===|

| ===

| | ===

| ===

|

Отсекаем полигон каждой из этих плоскостей по тому же самому алгоритму Сазерленда-Ходжмана, получаем 3D-отсечение.

Теперь выясним, как это самое отсечение сделать относительно универсально (а не только для стандартной камеры), быстро и просто. Зададим наши пять плоскостей не в форме какого-то уравнения, а в форме

plane = [o, n],

где o - какая-то точка, принадлежащая плоскости; n - нормаль, смотрящая в то полупространство, которое мы хотим оставить. Например, для стандартной камеры в этом случае плоскости запишутся так:

n = (0, 0, 1), o = (0, 0, -dist + smallvalue)

n = (0, -dist, ySize/2), o = (0, 0, -dist)

n = (0, dist, ySize/2), o = (0, 0, -dist)

n = (-dist, 0, xSize/2), o = (0, 0, -dist)

n = ( dist, 0, xSize/2), o = (0, 0, -dist)

При такой форме задания плоскости критерий принадлежности произвольной точки p нужному нам полупространству выглядит очень просто:

(p - o) * n >= 0.

Не менее просто выглядит и процедура поиска пересечения отрезка от точки p1 до точки p2 с плоскостью. Для любой точки p внутри отрезка имеем

p = p1 + k * (p2 - p1), 0 <= k <= 1,

но так как p лежит в плоскости, p * n = 0; отсюда имеем

(p1 * n) + (k * (p2 - p1) * n) = 0,

k = -((p2 - p1) * n) / (p1 * n) =

= (p1 * n - p2 * n) / (p1 * n) =

= 1 - (p2 * n) / (p1 * n).

и моментально находим точку пересечения. Все 3D-отсечение, таким образом, сводится к последовательному применению одной универсальной процедуры отсечения плоскостью. Кроме того, видно, что можно посчитать матрицу перевода стандартной камеры в произвольную, применить ее к выписанным точкам o и нормалям n для плоскостей, задающих "стандартную" область зрения (к нормалям, естественно, надо применить только "поворотную" часть матрицы) и получить, таким образом, уравнения плоскостей уже для *любой* камеры. Тогда 3D-отсечение можно сделать вообще до всяческих преобразований сцены, минимизировав, таким образом, количество поворотов и проецирований вершин - не попавшие в область зрения вершины поворачивать и проецировать, очевидно, не надо. Проецирования невидимых вершин, впрочем, можно избежать и другим образом: сделав поворот сцены, а потом 3D-отсечение "стандартной" областью зрения камеры.

Рассмотрим это более подробно. Пусть у нас есть какая-то камера; пусть есть матрица, которая переводит стандартную камеру в эту камеру. Она как бы состоит из двух частей: матрицы T (обозначения здесь использутся те же самые, что в п.2.5) и матрицы параллельного переноса, совмещающей Ss и s (обозначим ее буквой M). Причем сначала применяется матрица M, потом матрица T. Так вот, для перевода какой-то плоскости-ограничителя области зрения стандартной камеры, заданной в форме plane = [o,n], надо всего лишь сделать пару матричных умножений (поскольку M - матрица переноса, и ее применение на деле сводится к трем сложениям, матричных умножений будет ровно два):

new_o = T * M * std_o

new_n = T * std_n

Что лучше и быстрее, как обычно, не ясно. При отсечении до преобразований тест на попадание точки в область зрения стоит от 3 до 15 умножений (относительно дешевые операции типа сложений не считаем), плюс 11 умножений и 2 деления на поворот и проецирование после отсечения, зато поворачиваются и проецируются только видимые точки. При отсечении после преобразований тест стоит 8 умножений (так как в координатах нормалей шесть нулей и одна единица), зато для всех точек придется сделать 9 умножений для поворота;

проецироваться же по-прежнему будут только видимые точки. Так что наиболее подходящий метод выбирайте сами.

В завершение осталось только привести процедуру для отсечения полигона произвольной плоскостью:

// вычитание векторов

float vecsub(vertex *result, vertex a, vertex b) {

result->x = a.x - b.x;

result->y = a.y - b.y;

result->z = a.z - b.z;

}

// скалярное умножение векторов

float vecmul(vertex a, vertex b) {

return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * c.z;

}

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// num - число вершин исходного полигона

// n - нормаль к плоскости

// o - точка, лежащая в плоскости

// функция возвращает число вершин результата

int clipPlane(vertex *dst, vertex *src, int num, vertex n, vertex o) {

int i, r;

vertex p1, p2, tmp;

float t1, t2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < num; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % num];

vecsub(&tmp, p1, o); t1 = vecmul(tmp, n);

vecsub(&tmp, p2, o); t2 = vecmul(tmp, n);

if (t1 >= 0) { // если начало лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

}

if (((t1 > 0) && (t2 < 0)) || // если ребро пересекает границу

((t2 >= 0) && (t1 < 0))) // добавляем точку пересечения

{

k = 1 - vecmul(p1, n) / vecmul(p2, n);

dst[r].x = p1.x + k * (p2.x - p1.x);

dst[r].y = p1.y + k * (p2.y - p1.y);

dst[r].z = p1.z + k * (p2.z - p1.z);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

return r;

}

Точное

Задача текстурирования формулируется таким образом: есть грань – согласно предположениям, треугольная - с наложенной на нее текстурой. То есть каждая точка грани окрашена цветом соответствующей ей точки в текстуре. Текстура накладывается линейным образом. Есть точка экрана с координатами на экране (sx,sy), принадлежащая проекции грани. Требуется найти ее цвет, то есть цвет соответствующей этой точке экрана точки текстуры. А для этого надо найти координаты текстуры для этой точки - точнее, для той точки, проекцией которой на экран является наша (sx,sy). Пусть вершины грани есть точки A(Ax,Ay,Az), B(Bx,By,Bz) и C(Cx,Cy,Cz), а соответствующие им точки текстуры - (Au,Av), (Bu,Bv) и (Cu,Cv). Найдем координаты текстуры для точки, проекцией которой является (sx,sy).

Для точек (x,y,z), проекцией которых является (sx,sy) имеем:

sx = xSize/2+x*dist/(z+dist),

sy = ySize/2-y*dist/(z+dist).

Для упрощения формул будем использовать обозначения

i = sx-XSize/2,

j = YSize/2-sy,

Z = z+dist.

Тогда эти формулы примут вид

i = x*dist/Z,

j = y*dist/Z,

или, что равносильно:

i*Z = x*dist,

j*Z = y*dist.

Рассмотрим точку D, принадлежащую грани. Для нее D = A+a*(B-A)+b*(C-A), так как она лежит в грани. D однозначно задается парой (a,b). Для нее координаты текстуры (из того, что текстура накладывается линейно) будут такие:

Du = Au+a*(Bu-Au)+b*(Cu-Au),

Dv = Av+a*(Bv-Av)+b*(Cv-Av).

Пусть проекция D на экран как раз и имеет координаты (sx,sy), тогда для нее выполнены написанные выше соотношения:

i*DZ = Dx*dist,

j*DZ = Dy*dist.

Подставим сюда координаты D, выраженные через координаты A, B и неизвестные коэффициенты a, b:

i*(Az+a*(Bz-Az)+b*(Cz-Az)+dist) = dist*(Ax+a*(Bx-Ax)+b*(Cx-Ax)),

j*(Az+a*(Bz-Az)+b*(Cz-Az)+dist) = dist*(Ay+a*(By-Ay)+b*(Cy-Ay)),

т.к. мы договорились, что AZ = Az+dist, и, кстати, поэтому BZ-AZ = Bz-Az, это можно чуть укоротить:

i*(AZ+a*(BZ-AZ)+b*(CZ-AZ)) = dist*(Ax+a*(Bx-Ax)+b*(Cx-Ax)),

j*(AZ+a*(BZ-AZ)+b*(CZ-AZ)) = dist*(Ay+a*(By-Ay)+b*(Cy-Ay)).

Выделим a и b:

a*(i*(BZ-AZ)-dist*(Bx-Ax))+b*(i*(CZ-AZ)-dist*(Cx-Ax)) = dist*Ax-i*AZ,

a*(j*(BZ-AZ)-dist*(By-Ay))+b*(j*(CZ-AZ)-dist*(Cy-Ay)) = dist*Ay-j*AZ.

Получили систему двух линейных уравнений, из которой можно найти a и b, а по ним немедленно вычисляются u и v. Введем вектор M = BA (Mx = Bx-Ax и т.д.) и вектор N = CA, обозначим d = dist (все это для краткости записи). Тогда эти два уравнения перепишутся в виде:

a*(i*Mz-d*Mx)+b*(i*Nz-d*Nx) = d*Ax-i*AZ,

a*(j*Mz-d*My)+b*(j*Nz-d*Ny) = d*Ay-j*AZ,

и решая систему (например, по формулам Крамера) получаем:

(dAx-iAZ)(jNz-dNy)-(dAy-jAZ)(iNz-dNx)

a = ------------------------------------- =

(iMz-dMx)(jNz-dNy)-(iNz-dNx)(jMz-dMy)

djAxNz-ddAxNy-ijAZNz+idAZNy-diAyNz+ddAyNx+ijNzAZ-djAZNx

= ------------------------------------------------------- =

ijMzNz-idMzNy-djMxNz+ddMxNy-ijMzNz+idNzMy+djNxMz-ddNxMy

dj(AxNz-AZNx)+dd(AyNx-AxNy)+id(AZNy-AyNz)

= ----------------------------------------- =

id(MyNz-MzNy)+dj(NxMz-MxNz)+dd(MxNy-NxMy)

i(AZNy-AyNz)+j(AxNz-AZNx)+d(AyNx-AxNy)

= --------------------------------------

i(MyNz-MzNy)+j(NxMz-MxNz)+d(MxNy-NxMy)

аналогично получаем

i(AZMy-AyMz)+j(AxMz-AZMx)+d(AyMx-AxMy)

b = --------------------------------------

i(MyNz-MzNy)+j(NxMz-MxNz)+d(MxNy-NxMy)

Знаки умножения здесь везде опущены, иначе читать это все совсем невозможно.

Осталось немного, подставить Mx = Bx-Ax и так далее, а потом подставить эти a и b в формулы для Du и Dv. В процессе подстановок что-то сократится, что-то упростится, но формулы для Du и Dv все равно получатся длиной в несколько строк.

Но из этих формул видно кое-что интересное. А именно, то, что

u = (C1*sx+C2*sy+C3) / (C4*sx+C5*sy+C6),

v = (C7*sx+C8*sy+C9) / (C4*sx+C5*sy+C6),

причем C1, ..., C9 - просто какие-то коэффициенты, зависящие от грани. То есть, можно посчитать эти коэффициенты один раз на грань, а потом считать u, v по написанным пару строк выше формулам. Но все равно получается как минимум одно деление на точку. Это слишком медленно. Поэтому все методы текстурирования на самом деле используют приближенные вычисления, хотя и именно по этим формулам.

Стоит отметить тот факт, что на самом деле здесь грань не обязательно должна быть треугольной - можно взять любые три вершины многоугольной грани. То же самое справедливо и для остальных описанных методов текстурирования.