
- •7. Общее представление о личности. Структура личности. Различные концепции строения личности. Темперамент и характер.
- •15. Определение, предмет, задачи отрасли возрастной психологии. Основные понятия и специальные методы возрастной психологии.
- •16. Когнитивное развитие: детство, отрочество, зрелость. Анализ концепции а. Валлона и ж. Пиаже.
- •Взрослость (зрелость)
- •17. Основные понятия педагогический психологии (научение, учение, обучение, учебная деятельность) Общая характеристика педагогической деятельности. Структура учебных мотивов, их классификация.
- •19. Теория поэтапного формирования умственных действий Гальперина п.Л.
- •20. Активные методы обучения. Общая характеристика. Деловая игра, метод конкретных ситуаций инцидента. Инновационная игра, методы «мозгового штурма» и синектики, тренинг.
20. Активные методы обучения. Общая характеристика. Деловая игра, метод конкретных ситуаций инцидента. Инновационная игра, методы «мозгового штурма» и синектики, тренинг.
Методы активного обучения (МАО) — совокупность педагогических действий и приёмов, направленных на организацию учебного процесса и создающего специальными средствами условия, мотивирующие обучающихся к самостоятельному, инициативному и творческому освоению учебного материала в процессе познавательной деятельности. Особенности методов. Появление методов активного обучения связано со стремлением преподавателей и тренеров активизировать познавательную деятельность обучающихся или способствовать её повышению. В образовательном процессе в явном виде проявляется три вида активности: мышление, действие и речь. Ещё один в неявном — эмоционально-личност. восприятие информации. В зависимости от типа используемых методов активного обучения на занятии может реализовываться либо один из видов, либо их сочетание. Степень активизации учащихся рассматривается в зависимости от того, какие и сколько из четырёх видов активности обучающихся на занятии проявляется. Например, на лекции используется мышление (в первую очередь память), на практическом занятии — мышление и действие, в дискуссии — мышление, речь и иногда эмоционально-личностное восприятие, в деловой игре — все виды активности, на экскурсии — только эмоционально-личностное восприятие. Этот подход согласуется с экспериментальными данными, которые свидетельствуют, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20-30% информации, при самостоятельной работе с литературой — до 50%, при проговаривании — до 70%, а при личном участии в изучаемой деятельности (например, в деловой игре) — до 90%. Методы могут использоваться как самостоятельные педагогические разработки, так и в сочетании с традиционными. Существуют также принципы активизации традиционных форм обучения.
Признаки методов
Проблемности. Основная задача при этом состоит в том, чтобы ввести обучаемого в проблемную ситуацию, для выхода из которой (для принятия решения или нахождения ответа) ему не хватает имеющихся знаний, и он вынужден сам активно формировать новые знания с помощью преподавателя и с участием других слушателей, основываясь на известном ему чужом и своем профессиональном опыте, логике и здравом смысле. Оптимальный вариант проблемной задачи — та задача, решение которой неоднозначно даже для специалиста, преподавателя. Адекватности учебно-познавательной деятельности характеру будущих практических (должностных) задач и функций обучаемого. Особенно это касается вопросов личностного общения, служебных и должностных взаимоотношений. Благодаря его реализации возможно формирование эмоционально-личностного восприятия обучающимися профессиональной деятельности. Наиболее полно подходы к реализации этого признака изложены в теории контекстного обучения. Поэтому этот признак трактуется также как осуществление контекстного обучения. Взаимообучения. Стержневым моментом многих форм проведения занятий с применением методов активного обучения является коллективная деятельность и дискуссионная форма обсуждения. Этот признак не отрицает индивидуализацию обучения, но требует его разумного сочетания и умелого использования. Многочисленные эксперименты по развитию интеллектуальных возможностей школьников показали, что использование коллективных форм обучения оказывало даже большее влияние на их развитие, чем факторы чисто интеллектуального характера. Индивидуализации. Требование организации учебно-познавательной деятельности с учетом индивидуальных способностей и возможностей обучающегося. Признак также подразумевает развитие у обучающихся механизмов самоконтроля, саморегулирования, самообучения. Исследования изучаемых проблем и явлений. Реализация признака позволяет обеспечить формирование отправных начальных моментов навыков, необходимых для успешного самообразования, основанного на умении анализировать, обобщать, творчески подходить к использованию знаний и опыта. Непосредственности, самостоятельности взаимодействия обучающихся с учебной информацией. При традиционном обучении педагог (равно как и весь используемый им комплекс дидактических средств) исполняет роль «фильтра», пропускающего через себя учебную информацию. При активизации обучения — педагог отходит на уровень обучающихся и в роли помощника участвует в процессе их взаимодействии с учебным материалом, в идеале преподаватель становится руководителем их самостоятельной работы, реализуя принципы педагогики сотрудничества. Мотивации. Активность, как индивидуальной, так и коллективной, как самостоятельной, так и регламентируемой учебно-познавательной деятельности обучающихся, развивается и поддерживается системой мотивации. При этом к числу используемых преподавателем мотивов обучающихся относят: Профессиональный интерес. Творческий характер учебно-познавательной деятельности. Состязательность, игровой характер проведения занятий. Эмоциональное воздействие. В условиях проблемности содержания, творческого характера и состязательности деятельности происходит быстрый, резкий ввод в действие резервов организма. Возникающие при этом эмоции активизируют, побуждают человека, инициируют его направленность на совершение деятельности.
ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ. Деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности, моделирования профессиональных проблем, реальных противоречий и затруднений, испытываемых в типичных профессиональных проблемных ситуациях. На этапе разработки деловой игры следует реализовать следующие психолого-педагогические принципы: 1) принцип имитационного моделирования содержания профессиональной деятельности, конкретных условий и динамики производства; 2) принцип воссоздания проблемных ситуаций, типичных для данной профессиональной деятельности, через систему игровых заданий, содержащих некоторые противоречия и вызывающих у учеников затруднения; 3) принцип совместной деятельности участников в условиях взаимодействия имитируемых в игре производственных функций специалистов; 4) принцип диалогического общения и взаимодействия партнеров по игре как необходимое условие решения учебных задач, подготовки и принятия согласованных решений; 5) принцип двуплановости игровой учебной деятельности. Деловая игра решает «серьезные» задачи по развитию личности специалиста, обучаемые усваивают знания, умения в контексте профессии, приобретают и профессиональную, и социальную (навыки взаимодействия в коллективе производственников, навыки профессионального общения и управления людьми). Но эта «серьезная» деятельность реализуется в игровой (частично азартной) форме, что позволяет обучаемым интеллектуально и эмоционально раскрепоститься, проявлять творческую инициативу.
Деловая игра по уровню сложности бывает следующих видов: 1) анализ конкретных производственно-профессиональных ситуаций – обучаемые знакомятся с ситуацией, с совокупностью взаимосвязанных фактов и явлений, характеризующих конкретное событие, возникающих перед специалистом в его профессиональной практике и требующих от него соответствующего решения; ученики предлагают свои решения в той или иной ситуации, которые коллективно обсуждаются; 2) разыгрывание ролей – ученики получают исходные данные по ситуации, а затем берут на себя исполнение определенных ролей. Исполнение ролей происходит в присутствии других учеников, которые потом оценивают действия участников ситуации, принимаемые ими самостоятельные решения в зависимости от условий сценария, действий других исполнителей и в зависимости от ранее принятых собственных решений; 3) полномасштабная деловая игра, имитирующая профессиональную деятельность и последствия принимаемых профессиональных решений.
МЕТОД КОНКРЕТНЫХ СИТУАЦИЙ. Один из наиболее эффективных и распространенных методов организации активной познавательной деятельности обучающихся. Метод анализа конкретных ситуаций развивает способность к анализу нерафинированных жизненных и производственных задач. Сталкиваясь с конкретной ситуацией, обучаемый должен определить: есть ли в ней проблема, в чем она состоит, определить свое отношение к ситуации.
МОЗГОВОЙ ШТУРМ. (мозговая атака, брейнсторминг) - широко применяемый способ продуцирования новых идей для решения научных и практических проблем. Его цель — организация коллективной мыслительной деятельности по поиску нетрадиционных путей решения проблем. Использование метода мозгового штурма в учебном процессе позволяет решить следующие задачи: 1) творческое усвоение школьниками учебного материала; 2) связь теоретических знаний с практикой; 3) активизация учебно-познавательной деятельности обучаемых; 4) формирование способности концентрировать внимание и мыслительные усилия на решении актуальной задачи; 5) формирование опыта коллективной мыслительной деятельности. Проблема, формулируемая на занятии по методике мозгового штурма, должна иметь теоретическую или практическую актуальность и вызывать активный интерес школьников. Общим требованием, которое необходимо учитывать при выборе проблемы для мозгового штурма — возможность многих неоднозначных вариантов решения проблемы, которая выдвигается перед учащимися как учебная задача.
СИНЕКТИКА. Синектика — наиболее сильная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества, является дальнейшим развитием и усовершенствованием мозгового штурма. Хотя мозговой штурм и синектика - разные техники, они обе групповые и обе способствуют выработке новых идей и поощрению креативности. Члены группы получают инструкцию генерировать идеи, подходы или решения. Также членов группы просят не критиковать никакие идеи, исходящие от их коллег. Вместо этого, они поддерживают "конструирование" идей другими членов группы, развивая и модифицируя их. При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Её члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения. Идея синектики состоит в объединении отдельных творцов в единую группу для совместной постановки и решения конкретных задач. Метод включает в себя практические подходы к сознательному решению и использованию бессознательных механизмов, проявляющихся у человека в момент творческой активности. Целью разработки метода, явилось стремление к повышению вероятности успеха при постановке и решении задач. Ключевым моментом синектики, отличающим ее от метода мозгового штурма, является подход к процессу решения. Обычное для мозгового штурма выдвижение идей отвергается синекторами практически в течение всего процесса работы. Указывается, что законченная, целостная мысль, представляющая собой идею или совокупность идей, основанных на неких посылках, выдается индивидом после того, как он сам ее придумает. Эта целостность может быть принята окружающими как верная, полезная или отвергнута как неверная. Целостность противодействует дальнейшим изменениям. Никто не может признать за собой авторство этой идеи, кроме того, кто ее высказал. С другой стороны, нерациональная информация является причиной проявления в памяти метафор, образов, еще смутно очерченных, зыбких. Однако, основываясь на ней, все члены группы могут продолжать свое движение к решению. Постоянное стимулирование подсознания ведет к проявлениям интуиции. Наблюдения показали также, что в процессе работы полезно выдвигать совершенно нереальные идеи, предложения, абстрактные образы, то есть то, что первоначально было названо автором «игра» и «неуместность». Однако настрой на выявление операторов заставил в последующем уточнить, что же скрывалось под этими терминами. Вот пять главных принципов, лежащих в основе синектического подхода: 1) Отсрочка, т.е., по началу поиск новых точек зрения или перспектив а не решений. Например, чем непосредственно обсуждать типов помпы для закачки воды, лучше, если синектическая группа будет беседовать на более общую тему, как вообще передвигать "вещи" с места на место. 2) Автономность объекта, т.е., позволить проблеме "иметь успех" самой по себе. Например, взамен беседы о том, что осуществимо в отношении создания программного обеспечения для настольной издательской системы, группа может сосредоточиться на том, какова была бы "идеальная" настольная издательская система. Таким образом, проблема в большей степени, чем потенциальные технологические решения, становится центром дискуссии. 3) Использование "банальностей", т.е., применение привычного для того, чтобы понять неизвестное. Пример такого подхода: группе преподавателей университета даётся задание создать учебный план по информатике для начинающих. Чем фокусироваться на информатике, можно попросить группу сосредоточиться на том, что вообще может быть расценено как "мастерство" в этой области. 4) Включение/выделение, т.е., чередование общего и специфического, частного, с тем, чтобы специфические примеры были определены и рассматривались как часть большего. 5) Использование метафор, т.е., использование аналогий для предложения новых точек зрения. Важнейшим элементом синектического процесса является практическая реализация полученных в процессе работы идей. Синекторы должны принимать участие в практической работе, это считается жизненно важным процессом для поддержания их в хорошей форме. Без выхода на практику процесс мышления замыкается в абстракциях, а они ведут к еще большим абстракциям и неопределенности
Блок-схема синектического процесс: 1. Постановка задачи 2. Перевод задачи, «как она поставлена» в задачу, «как она понимается». 3. Выявление вопроса, вызывающего аналогии. 4. Работа по поиску аналогий. 5. Использование аналогий: ( Прямая аналогия, Символическая аналогия, Личностная аналогия, Фантастическая аналогия) 6. Поиск возможностей перевода найденных аналогий и образов в предложения по решению поставленной задачи.
Глобально синектика включает в себя два базовых процесса: а) Превращение незнакомого в знакомое. б) Превращение знакомого в незнакомое.
ТРЕНИНГ. Тренинг — метод активного обучения, направленный на развитие знаний, умений и навыков и социальных установок. Тренинг достаточно часто используется, если желаемый результат — это не только получение новой информации, но и применение полученных знаний на практике. Единой и общепризнанной классификации тренингов не существует, деление можно проводить по различным основаниям, но можно выделить основные типы тренингов по критерию направленности воздействия и изменений — навыковый, психотерапевтический, социально-психологический, бизнес-тренинг. Навыковый тренинг направлен на формирование и выработку определенного навыка (навыков). Психотерапевтический тренинг (более корректное название — психотерапевтическая группа) направлен на изменение в сознании. Изменения способа, которым человек создает поле реальности, изменение стереотипного способа поведения: как в эту яму больше не попадать; в сторону поддержки. Социально-психологический тренинг (СПТ) занимает промежуточное положение, он направлен на изменения и в сознании, и в формировании навыков. СПТ зачастую направлен на смену социальных установок и развитие умений и опыта в области межличностного общения. Бизнес-тренинг (и его наиболее характерная разновидность, — корпоративный тренинг) — развитие навыков персонала для успешного выполнения бизнес-задач, повышения эффективности производственной деятельности, управленческих взаимодействий.
На тренинге использ. следующие методы: игровые (деловые, ролевые игры), кейсы, групповая дискуссия, мозговой штурм, видеоанализ, модерация и др. Кейс — пробл. ситуация, требующая ответа и нахожд. решения. Основная задача кейса научиться анализир. Информ., выявлять основные проблемы и пути решения, формировать программу действий. Деловая игра — имитация различных аспектов профессиональной деятельности, социального взаимодействия. Ролевая игра — это исполнение участниками определенных ролей с целью решения или проработки определенной ситуации. Групповая дискуссия — совместное обсуждение и анализ проблемной ситуации, вопроса или задачи. Групповая дискуссия может быть структурированной (то есть управляемой тренером с помощью поставленных вопросов или тем для обсуждения) или неструктурированной (ее течение зависит от участников группового обсуждения). Мозговой штурм — один из наиболее эффективных методов стимулирования творческой активности. Позволяет найти решение сложных проблем путем применения специальных правил — сначала участникам предлагается высказывать как можно больше вариантов и идей, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Игры-разминки — инструмент, используемый для управления групповой динамикой. Игры-разминки представляют собой расслабляющие и позволяющие снять напряжение, групповые задания. Фасилитация — инструмент, позволяющий стимулировать обмен информацией внутри группы. Фасилитация позволяет ускорить процессы осознания, стимулировать групповую динамику. Тренер в ходе фасилитации помогает процессу группового обсуждения, направляет этот процесс в нужное русло. Видеоанализ — инструмент, представляющий собой демонстрацию видеороликов, подготовленных тренером, или видеозаписей, на которых участники тренинга демонстрируют разные типы поведения. Видеоанализ позволяет наглядно рассмотреть достоинства и недостатки разных типов поведения.
ИННОВАЦИОННАЯ (ПРОДУКТИВНАЯ) ИГРА. — совместная деятельность по созданию информационного продукта (по решению какой-либо практической проблемы), предполагающая обмен мнениями, в т.ч. и специально организованное их столкновение, демонстрацию промежуточных результатов. Воспитательными возможностями продуктивных игр являются: развитие таких групп умений, как: анализировать различные проблемы, разрабатывать способы решения этих проблем, кратко формулировать основное содержание проекта, отстаивать собственные разработки в дискуссии и т.п. Продуктивная игра может использоваться при планировании деятельности класса в начале учебного года: выработка интересных идей, усиление креативности детей, выделение новых лидеров, формирование резерва детского самоуправления; детальная разработка плана с учетом специфики детского объединения. Специалисты при характеристике продуктивных игр наделяют их рядом черт: 1) наличие сложной задачи, принципиально новой для участников игры 2) разделение участников на небольшие (8-12 человек) группы, которые поэтапно разрабатывают варианты решения поставленной задачи; 3)прохождение каждой группой всех процедур (диагностика задачи, диагностика ситуации, диагностика и постановка проблем, определение целей, выработка решений, разработка проекта, разработка программы реализации) в ходе игры с обсуждением результатов работы группы на общей дискуссии после каждой процедуры;4) наличие в каждой группе консультанта, специальным образом организующего работу группы с использованием соответствующих логико-технических, социально-технических и психологических средств. Как правило, алгоритм продуктивной игры предполагает следующие процедуры: общий сбор-старт (первое пленарное заседание), работа по группам, общий сбор-финиш (последнее пленарное заседание). На первой встрече осуществляются постановка проблемы и объяснение правил игры, на заключительной — группы демонстрируют созданные информационные продукты, подводятся итоги. Более сложный вариант проведения продуктивной игры включает промежуточные сборы участников, которые призваны подвести итоги промежуточного этапа работы и наметить задачи следующего шага. Поэтому для успешного проведения продуктивной игры требуется одно помещение, способное вместить всех участников совместной деятельности и несколько помещений (по количеству рабочих групп).
Продуктивная игра может считаться достаточно сложной формой, так как она включает в себя в качестве промежуточной или итоговой процедуры такую форму как «Защита проектов».