
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
Герои могут сидеть, становиться на колени, или ложиться на землю, как действие без перемещения. Подъем с приседания или с коленей рассматривается действием половины перемещения, так что герой может стоять и все еще выпускать снаряд или делать нападение. Подъем из лежачего положения рассматривается действием с полным перемещением, так что герой не может делать ничего иного в этот раунд кроме вставания.
Присевшие или вставшие на колени герои немного тяжелее поражаются снарядами или метательным оружием; они получают премию Армор Класса -1 против, любого метательного нападения. Однако, это положение не удобно для рукопашного боя. Любой делающий рукопашное нападение против присевшего или вставшего на колени героя получает +2 премию, чтобы поразить их.
Лежащие герои представляют очень маленькие метательные цели и получают -2 AC премию против метательных нападений. Однако, они очень уязвимы для любого подошедшего достаточно близко, чтобы угрожать им. Рукопашные нападения против лежащих героев получают +4 премию попадания.
Вставшие на колени герои могут использовать любое оружие без штрафа. Присевшие герои могут использовать без штрафа только арбалеты; с любым другим оружием, они переносят -2 штраф в Силе Атаки. (Обратите внимание, что герои верхом не считаются сидящими!) Лежащие герои могут использовать только арбалеты или размер S оружие, пока они находятся на земле. Лежащий герой, стреляющий из арбалета, нападает в половине обычной скорострельности и делает любые рукопашные нападения с -4 штрафом, чтобы поразить.
Повреждение и Смерть
Существа, уменьшенные до отрицательных хитпоинтов, выведены из строя и начинают терять 1 хитпоинт в раунд, пока они не достигают -10, в этой точке они умирают. Потеря хитпоинтов существом может быть приостановлена, перевязыванием его ран, использованием навыка лечения, или использованием некоторой лечебной магии на жертве.
Герои, уменьшенные до 0 хитпоинтов или меньше, беспомощны; они не могут перевязать собственные раны или совершать любые действия. В точно 0 хитпоинтов, герой - просто без сознания, и остается так пока он не вылечен или пока не пройдет 2d6 полных ходов. Если смерть героя предотвращена, перевязыванием его ран или его излечиванием, герой полностью беспомощен, по крайней мере, на 24 часа.
Опасно оставлять героев в отрицательном общем количестве хитпоинтов на долгое время. Каждый день, что герой начинает с отрицательных хитпоинтов, бросают d10 и сравнивают его с абсолютной ценностью хитпоинтов героя (другими словами, принимают во внимание только числовую ценность хитпоинтов, игнорируя отрицательный признак). Если бросок кубика - меньше чем этот числовой счет, герой дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Этой дополнительной потери хитпоинтов можно избежать, если кто-то с навыком лечения ухаживает за пациентом, или если используется лечебная магия.
Например, Горатан Неудачливый был ужасно покусан страшным волком и уменьшен до -5 хитпоинтов. Его компаньоны перевязали его раны, но никакие клерики или опытные лекари не были рядом, так что Горатан не возвратил никаких хитпоинтов. На следующий день, d10 бросается, чтобы видеть, ухудшается ли он или нет. Если бросок - 4 или меньше (который является меньше чем "5" из -5 хитпоинтов Горатана), Горатан дополнительно теряет 1d4 хитпоинтов. Если бросок 5 или лучше, Горатан возвращает хитпоинты, как обычно в течение дня отдыха в кровати. Если Горатан делает плохой бросок, он не мог бы делать этого.
Тип Оружия против Типа Доспеха
Некоторое оружие имеет врожденное преимущество против некоторых типов доспеха. В Средних Веках, сотни видов оружия были разработаны с целью проникновения через тяжелый доспех. Типы Оружия и типы доспеха более подробно исследуются в Главе Семь.
Стрельба в Рукопашный Бой
В течение веков, дружественный огонь был существенной угрозой на поле битвы. В боевой системе возможностей игрока, более короткий боевой раунд означает, что лучники не могут ждать, чтобы нацелить свои выстрелы. Они должны стрелять или ждать с их огнем.
Рукопашный бой определен как любая ситуация, в которой существо угрожает другому. Стрельба или метание снарядов в любое из двух занятых существ требует, чтобы стрелок бросил кубик, чтобы видеть, куда он фактически попадает. Все существа, которые угрожают друг другу в той же самой группе, включены, так что лучник гарантируется, по крайней мере, стреляя в правильном направлении.
Чтобы определить фактическую цель, назначьте на каждую цель человеческого размера 1 единицу на кубике. Маленькие цели получают 1/2 единицы, Большие цели 2 единицы, Огромные цели 4 единицы, а цели Гаргантюа 6 единиц.
Дополнительные Правила
Эти правила специфичны для боевой системы возможностей игрока.
Высокая Земля
Если талия нападавшего выше, чем голова его противника, он получает +1 премию к его Силе Атаки. Лестницы и крутые наклоны могут создавать возможности более высокой земли для героя в бою. Это не относиться к колоссальным существам типа гигантов, которые сражаются на одном уровне земли против намного более коротких героев, и при этом это не обращается к верховым героям; они уже получили эту премию.
Сбивание с Ног
Некоторые существа могут сбивать своих противников на землю грубой силой или тяжелым вооружением. Сбивания с ног основаны на размере оружия нападавшего, сравненного с размером защитника.
На каждое оружие (включая нападения монстра) назначен кубик сбивания с ног, который бросается, когда попадание выиграно. Легкое оружие имеет маленький кубик, в то время как тяжелое оружие использует d10 или d12 для сбивания с ног. Размер цели определяет то, какой бросок требуется для сбивания с ног.
Размер Цели Бросок Сбивания с Ног
T 3
S 5
М 7
L 9
H 11
Не путайте кубик сбивания с ног с фактическим повреждением, вызванным попаданием; это совершенно разные вещи. Немного более быстро бросить шанс сбивания с ног наряду с кубиками повреждения, но это не так уж необходимо.
Очевидно, некоторые существа иммунны к сбиванию с ног. Охряное желе, черный пудинг или огненный элементал не могут быть сбиты, также не могут быть сбиты и крокодил или акула плавающие в воде. Кроме того, некоторые монстры могут быть необычно стойкие к эффектам сбивания с ног.
Эффекты Сбивания с Ног. Существа, которые переносят сбивание с ног, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или быть сбиты с ног и падать. Жертва может вставать с половиной перемещения или нападать. Если она уже закончила свои действия в этом раунде, она должен ждать до следующего раунда, чтобы попытаться встать. Обратитесь к Приседанию, Вставанию на колени, и Лежанию выше для большего количества информации относительно нахождения на земле.
Любой герой или существо вооруженное заряженным и натянутым арбалетом или огнестрельным оружием, если оно сбито, должно бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или случайно стрелять из оружия.
Монстры и Сбивание с Ног. Монстры, владеющие оружием, могут использовать размер кубика сбивания с ног, который приведен для этого оружия, а затем изменять кубик из-за их собственного размера. Увеличьте кубик на один шаг для каждой категории Размера большего чем Человеческий размер, или уменьшите его для каждого меньшего. Например, людоед владеет утренней звездой, которая обычно имеет кубик сбивания с ног d10. Поскольку людоед - Размер L, на один размер больше, чем Человеческий размер, увеличьте кубик сбивания с ног до d12.
Для монстров с естественными нападениями, выберите оружие, которое кажется по типу близким к нападению, а затем измените его для размера монстра. Когти взрослого дракона могут быть подобны длинным мечам. Жало виверны могло бы быть подобно копью. Монстры могут сопротивляться сбиванию с ног лучше, если они имеют четыре или большее количество ног, исключительно плотны или низко сложены, или кажутся вообще более жесткими, чем обычно.