Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Возм. игрока - сражения и тактика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
644.1 Кб
Скачать

Перемещение

Перемещение позволяет герою покрывать много земли без того, чтобы понизить свою обороноспособность. Перемещение – это обычно действие с полным перемещением, но если герой перемещается только половину своего максимального перемещения или меньше, он может рассматривать это действием половины перемещения вместо этого.

Движение обычно начинается в базовой инициативе героя, без модификаторов скорости оружия. Каждая половина перемещения, которую герой делает, требует одной фазы, так что быстрый герой делает половину своего перемещения в быстрой фазе и заканчивает перемещение в средней фазе.

Парирование

Иногда самая лучшая вещь, которую можно сделать – это найти укрытие и пытаться не попасть под удар. Любой герой может парировать, как боевое действие. Парирование – это действие без перемещения, которое действует полный боевой раунд. Если герой парирует, он не может перемещаться, нападать или использовать заклинания.

Парирование уменьшает Армор Класс невоинского героя на половину его уровня. Волшебник 6-го уровня с AC 5, если он парирует, уменьшает свой AC до 2-го. Воины, которые хотят парировать, уменьшают их AC на половину их уровня, плюс один. Файтер 6-го уровня парируя, получает AC премию 4.

Быстрый Бег

Герой может удваивать свое базовое перемещение, если быстро бежит. Быстрый бег рассматривается действием с полным перемещением; герой не может делать что-нибудь еще, в том же самом боевом раунде, в котором он бежит. Быстрый бег по полю битвы опасен; герой теряет все премии Ловкости к его Классу Доспеха и переносит +1 AC штраф. Кроме того, он, как рассматривается, ураганно атакует, если он бежит в квадрат, которому угрожает противник с установленным копьем.

Герои могут поддерживать быстрый бег, пока они имеют необходимые единицы усталости (см. Усталость, ниже). Вне боя, они могут бежать на множество раундов, равное их счету Конституции. После этого, они должны остановиться и отдыхать. См. Бег и Быстрый бег в Руководстве Игрока под Главой 14: Время и Движение для большего количества информации.

Очень Быстрый Бег

Герой может утраивать свое базовое перемещение, если он очень быстро бежит. Подобно быстрому бегу, очень быстрый бег – это действие с полным перемещением, которое понижает обороноспособность героя в этом раунде.

Невооруженный Бой

Любой герой может делать невооруженное нападение вместо нападения с оружием. Имеются четыре основных типа невооруженного боя: кулачный бой, борьба, обездвиживание и боевые искусства. Обратитесь к Главе Пять для большего количества информации относительно отыгрывания невооруженных нападений.

Герой может исполнять невооруженное нападение в его базовую инициативу, если он не должен переместиться в досягаемость своей цели, или он может исполнять действие половины перемещения, чтобы сблизиться для боя. Нападение на вооруженных противников (включая монстров с естественными нападениями) опасно для невооруженного файтера; если герой нападает на вооруженное существо, которое ему угрожает, он переносит немедленное нападение при возможности от его жертвы. Вооруженный защитник получает +4 премию в Силе Атаки и его броске повреждения против невооруженного нападавшего.

Монстры с естественным вооружением почти никогда не делают невооруженные нападения. Однако, это возможно для интеллектуальных существ, чтобы "втянуть свои когти" и пробовать забить героя до бессознательного состояния. Монстры без естественных нападений могут начать невооруженный бой, если они разоружены или хотят захватить своего врага.

Использование Волшебного Изделия

Вообще, герой может использовать волшебное изделие как быстрое действие или делать половину перемещения и использовать изделие как среднее действие. Некоторые волшебные изделия требуют большего или меньшего времени, как отмечено ниже:

Изделие Фаза

Микстура Средняя

Свиток Очень Медленная

Жезл, Посох или Палочка Быстрая

Разное Волшебное Изделие Средняя

Для большинства волшебных изделий с функциями, которые не подражают боевым или подобным заклинаниям действиям, магия изделия активизирована в течение шага отыгрывания конца раунда. В нескольких случаях, где свойства требуют необычного количества времени для активизирования, Данжон Мастер - заключительный арбитр. Если изделие объединяет подобные оружию характеристики и разную магию, типа жезла господствующей мощи, с ними нужно обращаться как с оружием когда они используются для нападения и как с волшебным изделием, когда его другие функции используются.

Отход

Отход – это единственный безопасный способ оставить квадрат, которому противник угрожает. Когда герой отходит, он осторожно удаляется от своего противника без того, чтобы подставить ему спину или создавать нападение при возможности для противника.

Отход – это половина перемещения, которая имеет место в базовой инициативе героя. Отходящий герой не может нападать или использовать заклинания, хотя он все еще может получить нападения при возможности.

Окончание Боевого Раунда

В конце концов боевые действия были отыграны, пришло время закончить раунд и подготовится для следующего. Конец раунда – это время, чтобы позаботиться о любом действии происходящем в конце, или о бухгалтерии, которая необходима. Четыре главных эффекта, которые вступают в силу в конце раунда это: отступление, усталость, мораль и статус.

Отступления

Когда один герой причиняет рукопашное повреждение (но не в результате метательного боя) врагу без того, чтобы его поразили в ответ, он может вынуждать своего противника отступать, отводя его назад хорошо нацеленными ударами. Нападавший не должен сдерживать своего врага; он может решать позволять ему стоять там же и не нажимать на него. Защитник может игнорировать требование отступления, если он на 4 или больше уровней/Hit Dice выше, чем нападавший или если он - на два размера больше чем нападавший. Отступление не может происходить, если враг был сбит в течение раунда.

Когда герой отступает, он должен двигаться назад в одно из его тыловых мест, выбранных нападавшим. Если не имеется никакого места, чтобы отступить непосредственно позади него, нападавший должен выбрать одно из фланговых мест героя для отступления. Если герой неспособен отступить в любое место тыла или фланга, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или быть сбитым в месте, в котором он находится. В некоторых специальных ситуациях, Данжон Мастер может позволять отступающему герою шанс избегать отступления. Это позволяет герою, прислонившемуся спиной к утесу (например), избегать отступать.

Существо, которое вынуждает отступление, может следовать за отступающим врагом, сохраняя противника в угрожающем квадрате. Вместо этого нападавший может хотеть удерживать своего врага вне досягаемости, а затем стоять на собственной позиции.

Отступления хороши для разрыва вражеских боевых линий или для маневрирования врага в опасности поля битвы. Отступления также могут использоваться, чтобы расцепиться с угрожающим существом, отведя его назад. Отступления не создают нападения при возможности для существа, вынуждающего отступление; это - конец боевого раунда, и каждый закончил все нападения этого раунда. Однако, отступающее существо, возможно, было выдвинуто в ситуацию, где его тыл или фланг будут подставлены врагу в течение следующего раунда боя.

Усталость

Длительное сражение может истощать. Только наиболее героические герои могут долго стоять без утомления против противников идущих волна за волной. Различные классы имеют количество единиц усталости равное базовой ценности их Hit Die. Другими словами, воин имеет 10 единиц усталости, вор 6 и т.д. Воины получают одну дополнительную единицу усталости, каждый раз как они получают уровень; не воины получают одну единицу усталости каждые два уровня. Эта ценность изменена премией или штрафом хитпоинтов за Конституцию.

Для монстров, единицы усталости равны 8 (так как монстры используют d8 Hit Dice) плюс число Hit Dice, округленное вниз. Таким образом людоед (4+1 Hit Dice) имеет 12 единиц усталости.

Отслеживание Усталости

Герои и монстры начинают в свежем состоянии. В каждой фазе, в которой герой или монстр перемещается или нападает, пометьте одну единицу усталости. Когда общее количество достигает 0, герой или существо устает. Повторно установите счет усталости назад в его первоначальное количество, и отмечайте две единицы в каждой фазе, в которой движение или бой происходит. Когда счет снова достигает 0, существо истощено.

Эффекты Усталости

Уставшие герои и монстры перемещаются и сражаются, как будто они обременены на одну категорию больше, чем в действительности. Например, герой, который был умеренно обременен, становится тяжело обремененным, когда он устал.

Истощенные герои передвигаются и сражаются, как будто они были обременены на две категории больше чем обычно. Истощенный, умеренно обремененный герой перемещается и сражается, как будто он был серьезно обременен. Обычно, истощенные герои достаточно благоразумны, чтобы передохнуть и восстановить свое дыхание.

Выздоровление от Усталости

Если герой или монстр тратит один раунд на отдых, не делая никаких перемещений или нападений любого рода, он получит шанс возвратить одну категорию усталости (истощенный до уставшего, уставший до свежего) бросая успешную инстинктивную защиту против парализации. Герои изменяют бросок кубика совокупной +1 премией за каждый последующий раунд, который они тратят на отдых. Премия хитпоинтов героя для исключительной Конституции также используется как модификатор к броску восстановления.

Когда герой возвращает категорию усталости, его число усталости заново установлено в его первоначальное количество. Он получает второе дыхание и может опять лезть в драку.