
- •25 Января 2011 г.
- •Создание геометрической модели.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Создание примитивов, поверхностей, объектов
- •Использование вкладки Create
- •Различные методы создания
- •Изменение параметров объекта
- •Типы примитивов
- •Изменение параметров объекта
- •2. Методы модификации объектов Установка свойств объекта
- •Просмотр данных объекта
- •Сокрытие и закрепление объектов
- •Использование вкладки Display
- •Использование слоев
- •Работа с копиями, экземплярами и ссылками
- •Работа с группами
- •Трансформация объектов
- •Инструменты трансформации
- •Использование диалогового окна Transform Type-In
- •Знакомство с инструментами Transform Managers
- •Выбор системы координат
- •Использование средства Link Inheritance
- •Использование опорных точек
- •Выравнивание объектов
- •Выравнивание нормалей
- •Использование параметров привязки
- •Исследование типов модификаторов
- •Использование средства Collapse
- •Запись и восстановление сцены
- •Модификаторы простейшей геометрии
- •Модификаторы свободной деформации
- •3. Редактор материалов и виды материалов
- •Изучение свойств материалов
- •Работа с редактором материалов
- •Создание материалов
- •Модификаторы материалов
- •4. Создание простой модели
- •Библиографический список
Использование диалогового окна Transform Type-In
Диалоговое окно Transform Type-In (Ввод значений трансформации) позволяет вводить точные значения перемещения, вращения и масштабирования объектов. Этот способ трансформации объектов более точен, чем обычные приемы, связанные с перетаскиванием указателя мыши.
Диалоговое окно Transform Type-In позволяет вводить числовые значения координат или смещений и достигать таким образом более точных результатов трансформации. Чтобы открыть это окно, выберите команду Tools>Transform Type-In (Сервис>Ввод значений трансформации) или нажмите клавишу <F12>.
Внутри окна Transform Type-In размещаются два столбца полей. В полях левого столбца отображены абсолютные глобальные координаты. Устанавливая значения в этих полях, вы таким образом сможете трансформировать объект в окнах проекций. В полях правого столбца отображены значения смещения на экране относительно центральной точки выбранного объекта. При первом открытии диалогового окна Transform Type-In в полях левого столбца установлены нулевые значения. Изменение этих значений приведет к трансформации объекта.
Знакомство с инструментами Transform Managers
Инструменты Transform Managers (Диспетчеры трансформации) включают три типа элементов управления системой, относительно которой трансформируются объекты. Применение этих элементов, расположенных в основной панели инструментов и в панели инструментов Axis Constraints (Ограничения по осям), оказывает непосредственное влияние на процесс трансформации. Три типа элементов управления системой приведены ниже.
Reference Coordinate System (Система координат). Определяет систему координат, используемую для трансформации объектов.
Transform Center Settings (Настройки центра трансформации). Pivot Point Center, Selection Center и Transform Coordinate Center. Определяют точку, относительно которой выполняется трансформация.
Axis Constraint settings (Настройка ограничения по осям). Трансформация совершается только по одной оси или в одной плоскости. Кнопки этой категории находятся в панели инструментов Axis Constraints.
Выбор системы координат
Программа 3ds MAX поддерживает несколько разных систем координат, и вам следует в них хорошенько разобраться. Очень важно знать, какая система применяется при трансформации объекта. Ведь неправильный выбор системы координат может привести к довольно неожиданным результатам.
В 3ds MAX применяется несколько систем координат.
View Coordinate System (Система координат просмотра). Базируется на окнах проекции: ось X указывает вправо, Y - вверх, a Z - по направлению к вам. Все используемые виды зафиксированы, что делает эту систему координат наиболее понятной.
Screen Coordinate System (Система координат экрана). Аналогична предыдущей системе координат, с той лишь разницей, что ее оси определяются активным окном проекции и соответствующим образом отображаются в неактивных окнах. Следовательно, и виды сцены зависят от активного окна проекции.
World Coordinate System (Глобальная система координат). Здесь ось X направлена вправо, ось Z - вверх, а ось Y - в сторону от экрана (от пользователя). При этом направление осей координат постоянно и не зависит от применяемых к объекту трансформаций.
Parent Coordinate System (Родительская система координат). Используется система координат, примененная к родительскому объекту, и поддерживается последовательность между иерархическими трансформациями. Если же у данного объекта нет родителя, в качестве родительской применяется глобальная система координат.
Local Coordinate System (Локальная система координат). Базируется на выделенном объекте. Оси этой системы располагаются в опорной точке объекта. Причем сама опорная точка может быть переориентирована или сдвинута с помощью кнопки Pivot вкладки Hierarchy.
Gimbal Coordinate System (Универсальная система координат). Обеспечивает интерактивную обратную связь между объектами, используя контроллер Euler XYZ Rotation. Эта система напоминает локальную систему координат, но ее оси вращения не обязательно должны быть ортогональными. Если объект не использует контроллер Euler XYZ, то эта система координат работает так же, как и глобальная.
Grid Coordinate System (Система координат сетки). Представлена активной сеткой.
Pick Coordinate System (Система координат выбора). Позволяет выделить объект, относительно которого выполняется трансформация. В качестве возможных вариантов выбора в списке этой системы предлагаются четыре выбранных последними объекта.
Не забывайте, что все трансформации выполняются относительно текущей системы координат, определенной в списке Reference Coordinate System основной панели инструментов.
Для каждой из трех основных трансформаций можно определить собственную систему координат либо установить автоматическое ее изменение при выборе новой системы. Для этого активизируйте вкладку General диалогового окна Preference Settings и установите флажок Constant в разделе Ref. Coord. System.
Ограничение по осям
Как вы знаете, точку трехмерного пространства можно определить значениями вдоль трех осей: X, Y и Z. Попытайтесь представить, что вы встаете на каждую ось и смотрите на сцену; в этом случае вы сможете увидеть три отдельных плоскости: XY, YZ и ZX. Каждая из них имеет две размерности, поэтому и возможности трансформации ограничиваются только двумя координатными осями.
По умолчанию окна проекции Top, Side и Front отображают только одну плоскость, соответственно и трансформировать объекты в них можно только в одной плоскости. Окно проекции Тор ограничивает движение плоскостью XY, окна Left и Right - плоскостью YZ, a Front - плоскостью ZX. Такое распределение полностью отвечает целям моделирования, однако иногда возникает необходимость ограничить трансформации только одной плоскостью во всех без исключения окнах проекций. В 3ds MAX для этого имеются специальные кнопки Restrict, расположенные на панели инструментов Axis Constraints (Ограничения по осям). Чтобы отобразить эту панель щелкните на основной панели инструментов правой кнопкой мыши (вне кнопок) и из появившегося контекстного меню выберите команду Axis Constraints.
Блокировка осей и наследование трансформаций
Если вы желаете применять возможность ограничения трансформации в течение долгого времени, попробуйте заблокировать оси трансформации. Для этого активизируйте вкладку Hierarchy панели Command. Щелкните на кнопке Link Info (Информация о блокировке), что приведет к появлению разворачивающейся панели Locks (Блокировка). На этой панели представлены параметры каждой оси для трех типов трансформаций - Move, Rotate и Scale. Убедившись, что нужный объект выделен, установите в разворачивающейся панели Locks флажки, соответствующие тем осям, трансформацию вдоль которых необходимо заблокировать. Будьте осторожны: если вы активизируете все три параметра раздела Move, то не сможете перемещать объект.
Блокировка осей оказывается весьма эффективной защитой от случайного масштабирования объекта. Кроме того, ее можно использовать, например, для ограничения движения модели транспортного средства только вдоль оси дороги.