Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
211
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Построение бесшовных карт

431

в месте соединения карт. Это может сделать напрасными все усилия, ко торые были направлены на достижение фотореалистичности. Ведь у кожи живых существ никаких стыков нет.

Лучший способ защититься от швов обеспечить в местах соединения одинаковый цвет (RGB значения) и одинаковую структуру поверхности у обеих карт.

На рис. 9.49 показаны две карты неровностей. Та, что расположена сле ва, соответствует передней части Чаббса, а справа показана карта для уча стка его бока. Так как край карты для передней части представляет собой не равномерно окрашенную серым цветом поверхность, а чередование светлых и темных пятен, вам придется воспользоваться клонированием в PhotoShop для того, чтобы соединить эти две карты без шва. Примените указанный инструмент к краю фронтальной карты и поместите результат на край боковой карты. Тем самым вы добьетесь совпадения карт неров ностей на обоих фрагментах, и шов не будет заметен.

Аналогичный прием поможет исправить ситуацию с картами зеркаль ного отражения и рассеивания. Если вы хотите сэкономить время, необ ходимое для того, чтобы открывать обе карты (новую и ту, которая будет клонирована), можете создать краевой шаблон и использовать его для фор мирования края каждой из новых карт карты неровностей, зеркаль ного отражения или рассеивания. Шаблонами могут быть простые изоб ражения, размером 100 на 200 пикселов, полностью состоящие из узоров, которыми вы решили оформить края этих карт. На рис. 9.50 показан кра евой шаблон, который использовался для модели Чаббса.

Как видите, краевой шаблон значительно упрощает процесс построения бесшовной поверхности. Для успешной работы этого метода необходимо,

Рис. 9.49

Создание бесшовных карт

432 Разработка фотореалистичной поверхности моделей

Рис. 9.50

Краевой шаблон для модели Чаббса

чтобы все используемые карты имели один масштаб. Например, если кар та, подготовленная для фронтальной части модели, от головы до пальцев ног, имеет 1000 пикселов в высоту, то и карты боковой части модели (от головы до ног) также должны иметь в высоту 1000 пикселов. Тогда детали поверхности будут иметь одинаковый масштаб и будут точно соответство вать друг другу. Вы же не хотите, чтобы поры на коже с одной стороны ноги были вдвое крупнее пор с другой стороны!

Как уже было сказано, для полного бесшовного совпадения цветовых карт следует воспользоваться RGB кодом основного цвета фронтальной карты, который вы записали раньше. На самом деле в месте стыка могут наблюдаться незначительные расхождения цветов, особенно если вы для усиления реалистичности сделали поверхность слегка хаотичной. Для того чтобы швы стали незаметны, воспользуйтесь инструментом клониро вания, как было рассказано выше.

Теперь, когда вы научились бороться со стыками, стоит поговорить о контроле качества при разработке поверхности.

Тестовый рендеринг и устранение недостатков

Будучи по натуре импульсивным, я стараюсь наложить на модель каждую новую карту сразу, как только она создана, что позволяет немедленно ее проверить. Если цветовая карта для передней части модели (еще до добав ления на нее деталей) окажется слишком темной или слишком светлой,

Тестовый рендеринг и устранение недостатков

433

слишком блестящей или еще какой нибудь не такой, вы можете сразу ис править ошибку и получить правильное изображение до того, как займе тесь разработкой всех остальных карт. Также это дает представление о том, как данная цветовая карта будет выглядеть после окончательного ренде ринга модели. Еще одно преимущество указанного метода состоит в том, что вы можете увидеть другие варианты раскраски, которые, возможно,

ине заметили бы, если бы работали только с самой цветовой картой. По зволяя изображению развиваться, рассматривая каждый рендеринг как некого рода инкубационный период, вы сможете уточнить свое собствен ное представление о том, каким хотели бы видеть ваш персонаж.

После того, как все карты будут нарисованы и наложены на поверх ность модели, пора приступать к методичному и тщательному исследова нию их взаимодействия. Этот момент может принести как радость, так

иогорчение, поскольку именно сейчас вы сможете увидеть, где карты по лучились удачными, а где не очень. Очень важно быть максимально само критичным. Будет неплохо, если вы попросите кого нибудь из знакомых критически и беспристрастно оценить вашу работу. Критика не нравится никому, но она всегда полезна, так как заставляет быть более усердным в следующий раз.

Загрузите модель в используемую вами программу трехмерного моде лирования, сделайте из разных ракурсов несколько тестовых рендерингов

итщательно их изучите. Стоит посмотреть на модель, вращающуюся вок руг своей оси на 360 градусов. Анимация может быть непродолжительной, но должна занимать не менее трех четырех секунд, чтобы вам хватило вре мени рассмотреть детали. Анимация дает самое полное представление о том, как свет играет на поверхностях, обработанных с помощью карт не ровностей и зеркального отражения. Вы просто удивитесь, увидев, на сколько правдоподобно выглядит поверхность, когда она взаимодействует со светом.

Словом, надо тестировать, тестировать и еще раз тестировать! При про ведении статических и анимационных тестов вы обязательно обнаружите проблемные области, где карты совпали не совсем точно. Может, вы заме тите, что нос блестит слишком сильно, а карты неровностей неудачно состыкованы, или обнаружите растяжение карт. Разбирайтесь с каждой проблемой сразу, как только она обнаружится. Сколько бы тестовых рен дерингов вы не сделали, ни один не будет лишним. Многократное тести рование является основой создания настоящих бесшовных поверхностей. Мне пришлось сделать не меньше сотни рендерингов модели Чаббса для того, чтобы выявить все недочеты.

434 Разработкафотореалистичнойповерхностимоделей

На этом этапе большая часть масштабной работы уже сделана. Обычно любая проблема связана с небольшим участком карты, так что открывайте карту в том месте, где заметили ошибку, исправляйте ее и снова делайте рендеринг получившейся модели. И так до тех пор, пока не будете полно стью удовлетворены внешним видом вашей модели. Результат заслужива ет затраченных усилий, особенно после того, как его по достоинству оце нят зрители.

Подведение итогов

Проделанная работа свидетельствует о том, насколько долог путь, ведущий к созданию фотореалистичных карт для правдоподобной трехмерной мо дели. Но результат, к которому вы придете в конце этого пути, обязатель но компенсирует затраченные усилия. Когда вы немного попрактикуетесь и приобретете необходимый опыт, то сможете создавать реалистичные поверхности значительно быстрее. Для разработки первой модели мне по требовалось почти два месяца, теперь я делаю их менее чем за неделю.

При оформлении поверхности сначала ставьте перед собой не очень сложные задачи, но по мере освоения технологии постепенно увеличивай те количество деталей. В любом случае не пытайтесь сделать поверхность для модели, аналогичной Чаббсу, до того как успешно смоделируете не сколько персонажей с более простыми текстурами. Не стоит бежать впе реди паровоза.

Пришло ваше время! Теперь постарайтесь найти достойное примене ние идеям, содержащимся в этой книге.

Начинайте с малого и постепенно усложняйте детали создаваемой мо дели до тех пор, пока разработка фотореалистичных персонажей не станет для вас повседневным занятием.

Обязательно пришлите мне несколько изображений созданных вами моделей живых существ хотелось бы увидеть, что у вас получилось. По жалуйста, высылайте свои работы по адресу bill@komodostudio.com.

Итак, чего же мы ждем? Пора браться за дело!

Предметный

указатель

А

Альберто биография 285 брови 291 глаза 305

оформление поверхности 308 пальцы 300 переносица 291 подбородок 291 полость рта 307 рот 287 рука 297, 300

туловище 297 Анимация

инструмент Bones 54, 55 монокаркасные модели 56 пакет Animation Master 268 плотность каркаса 58 скелет 54, 55 среднее положение модели

57, 123, 208 топология модели 276

В

Виртуальная студия подготовка материалов 157 размещение шаблонов 159 создание стен 157

Выбор программы рисования 401

Е

Единый каркас влияние скелета 57

внесение асимметрии 59 зеркальное отображение 59 плотность каркаса в области

суставов 58 правила построения модели 56

среднее положение двуногого существа 58

среднее положение модели 57

Ж

Жевастик альфа'карта поверхности 138

бесшовная раскраска 139 биография 90 выбор карт поверхности 138 глазные яблоки 133 губы 97 десны 99, 127

детали глотки 103 детали туловища

валик вокруг рта 108 глазная впадина 111 грудные плавники 123 дно жабр 123 жабры 119, 121 мешочки с ядом 115

мускулатура хвоста 113 ребра 133 сухожилие вокруг челюсти 117 хвост 113

хвостовой плавник 125 хребет 113

зубы 127 обработка поверхности 137

436

полость рта 99 разработка модели 92, 93 рот 93, 97 складка в углу рта 99

сухожилия глотки 106

тело 93, 95

усик 131 файлы

Munch. Iwo 132 MunchFinal.lwo 135 MunchSpikes.lwo 137

части каркаса Body 95

Gill Back 123 Gills 121 Mouth 97 Tongue 105

шипы 135 язык 105

Живая картинка 89

И

Инструменты Bones 53, 55 Drag 79 Knife 76 Magnet

радиус действия 81 Move 74

Smooth Scale 75 Smooth Shift

параметр Offset Value 72 Stretch 78

Subdivide 64

К

Карты поверхности Animation Master cookie'cut 376

неровностей 376 рассеивания 376

LightWave Cubic 138

Предметный указатель

Planar 138 альфа'карта 139

MAX

вычисляемые 264 глянцевитости 266 зеркального отражения 266 неровностей 266

Комодозавр анатомическое строение 41 зубы 35

оформление поверхности 45 происхождение 30 расположение глаз 37 среда обитания 30 средства защиты 41 средства нападения 41 строение глаз 32, 47 строение конечностей 43 строение морды 39 строение уха 32

Компакт'диск 23, 145, 215 Костолом

анимация 208 биография 205 ботинки 231 брюки 237

виртуальная студия 209 воротник пиджака 221 глаза 249 губы 247 десны 259 живот 227 зубы 259, 263 кисти рук 239

моделирование головы 260 нижняя челюсть 253 нос 249

оформление поверхности вычисляемые карты 264 идентификаторы материалов 264 карта глянцевитости 266

карта неровностей 266

Предметный указатель

437

цветовая карта 266 пиджак 227 подошва ботинка 235

поиск справочного материала 207 пуговицы 225, 263 развертка головы 265 рот 259 рубашка 227

рукава пиджака 225 рукава рубашки 237 руки 239 сборка модели 260

складки жира 257 создание осевых шаблонов

208, 209 ухо 251 файлы

knuckles.max 210 merged.max 261

шнурки 235 язык 259

М

Модификаторы CrossSection 211

правила подготовки сечений 212

Edit Mesh 149, 198, 264 Edit Patch 150, 195

Edit Spline 163, 211 FFD 262

Surface 213

правила использования 214 UVW Mapping 200

Модуль Surfacetools компоненты

CrossSection 204 Surface 204

отличия от патч'моделирования 204

пример использования CrossSection 211 Surface 213

приобретение 204 трассировка осевых шаблонов

210 этапы разработки модели 206

О

Осевые шаблоны импорт в МАХ 156

подготовка для использования в МАХ 156

построение на основе рисунков 155

на основе фотографий 155 правила трассировки 164 трассировка 160

П

Пакет 3D Studio MAX виртуальная судия 156 патчи Безье 147 патч'моделирование 147

Пакет программ Animation Master 268

анимация моделей 275 захваты 274 конструирование сплайнов

в трехмерном пространстве 279 опорная точка 268, 273

использование 280, 288 параметры сплайнов

bias 276

magnitude 276, 351 свободный сплайн 273 формы патчей

дыры 274 образование складок 271, 273 треугольные 271 четырехугольные 271 четырехугольный патч

со свободным сплайном 273 Пакет программ LightWave 61

Add Points 109

Drag 79, 101

438

Предметный указатель

Hide Unselected 99 Knife 76, 93 Magnet 80

Mirror 126

Move 74 Repeat 136 Rotate 103

Smooth Scale 75 Smooth Shift 72, 95 Split 125

Stretch 78

Unhide 103 Патч'моделирование

взаимодействие вершин и манипуляторов 170

внутренняя сетка 170 двумерные срезы 66 деление патчей 185 добавление патча 174

зеркальное отображение 148, 176 идентификатор материала 149 изменение количества граней 182 каркас модели 147

бесшовный 149 построение 160

манипуляторы 170, 171 мелкие детали 149, 193 недостатки 149 объемное изображение 171 осевые шаблоны 153, 156 патчи Безье 147

правила моделирования 169 склеивание стыков 179 смежные патчи 171 сплайны Безье 161 стек модификаторов 171

стяжки поверхности 170, 171 топология модели

148, 150, 171, 182

формы патчей 170 этапы процесса создания модели

150

Патчи Безье вершины 169

внутренняя сетка 169 манипуляторы 147, 148 недостатки 149 нормали 171

пример использования 169 решетка 169 сглаживание стыков 148, 149

складки на поверхности 169 стороны 169 типы вершин

Coplanar 172

Corner 172 формы 169

Приемы моделирования технологии Metaform

базовый куб 84, 92 плоский каркас 85

Р

Реалистичный дизайн моделей биография существа 29 значение в процессе

моделирования 27, 28 зубы 33

источники исходной информации 48, 50

морда 39 окраска 44, 46 питание 33, 39

разработка поверхности 43 расположение глаз 36, 37 способы защиты от хищников 40 способы передвижения

29, 38, 42 среда обитания 30, 44 строение глаз 47

строение конечностей 38, 43 тип питания 34 типы зубов 33

С

Системы координат Cylindrical 200 Planar 200

Предметный указатель

Скелет анимация 53, 54

взаимодействие с каркасом 56 внешний скелет 53 инструмент Bones 55

Сплайны Безье манипуляторы 161 построение 162 редактирование 163 сегмент 161 типы вершин 161

Сталь анатомия 313

анимация 343 биография 311 верхняя часть торса 345 глаза 325 десны 337 зубы и язык 337 кисти рук 358 лицо 321

бровь 321 нос 316 щека 321

маска 325 ноги 357

отверстия для ушей и шеи 329 рот 321

внутренняя полость 325 губы 321

рука 341 сборка модели 368 ухо 330 файлы

finger.mdl 363 steele.mdl 335

череп 327

Т

Технология Metaform Metaform'преобразование

76, 126 добавление полигонов 77

439

значения параметра

Max Smoothing Angle 65 инструменты моделирования 71 конструирование деталей

77, 78, 79, 81

максимальный угол сглаживания

64

масштабирование 75, 76 перемещение вершин полигонов

79

перемещение полигонов 73 плотность каркаса 70, 77 правила моделирования 68 преимущества 68 приемы моделирования 84 принцип работы 64 размещение граней 69

разработка сложных моделей 89 сглаживание контура модели

66, 67

сглаживание острых кромок 70 создание выпуклостей 78 стягивание каркаса

68, 70, 92, 93

устранение идеальной симметрии

81

форма граней 68, 70 экструдирование 72

Технология NURB 89

Ф

Файлы на компакт'диске creature.mdl 304 edmap.max 198, 200 edspline.max 164, 172 fishfront.tga 154, 157 fishside.tga 154, 157 fishtop.tga 154, 157 fronttmp.tga 316 hand.max 245 handside.tga 239 handtop.tga 239 head.max 246, 253, 259

440

headfront.tga 246 headside.tga 246 irisghost.tga 308 knuckles.max 215, 223 knuckles_front.tga 208 knuckles_side.tga 208 legsa.mdl 353 munch2.lwo 137 primer 283 righttmp.tga 316 spore.mov 55

steele 335 toonArm.Iwo 72 utilitybelt.mdl 377

Фотореалистичная поверхность модели 380, 381

выделение участков поверхности

391

зеркальное отображение 406 карты

бесшовные 430 зеркального отражения

382, 403, 424

изготовление 416 неровностей

382, 402, 403, 412, 415

подготовка 399 правила построения 405 рассеивания

382, 402, 403, 426

цветовые 382, 402, 404, 407 шаблоны 394

области растяжения 393 рендеринг 432 рендеринг шаблонов раскраски

397

хаос 381, 405, 407

Ч

Чаббс биография 387 вены 409, 422

исходный материал 390

Предметныйуказатель

кожа 415 мелкие детали поверхности 415

морщины 417

окраска кожи 409 раны 413

текстура кожи 423 участки поверхности 391 цветовая карта 410 чешуя 406, 407 шрамы 412

э

Эдвард 200 анальный плавник 183, 193 биография 151 брови 187 верхняя губа 189 глаза 197

глазная впадина 189 грудные плавники 193 размещение 165

карты поверхности наложение 201 подготовка разверток 201 создание 201

контур головы 163 контур профиля 163

моделирование головы 197 моделирование туловища 185 нижняя челюсть 191 нос 189 осевые шаблоны 153

оформление поверхности 200 полость рта 191 сопоставление материалов

участкам поверхности 199 спинной плавник 191 справочный материал 153 формирование объема 165 язык 197

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика