Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг
.pdf
432 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис. 9.50
Краевой шаблон для модели Чаббса
чтобы все используемые карты имели один масштаб. Например, если кар та, подготовленная для фронтальной части модели, от головы до пальцев ног, имеет 1000 пикселов в высоту, то и карты боковой части модели (от головы до ног) также должны иметь в высоту 1000 пикселов. Тогда детали поверхности будут иметь одинаковый масштаб и будут точно соответство вать друг другу. Вы же не хотите, чтобы поры на коже с одной стороны ноги были вдвое крупнее пор с другой стороны!
Как уже было сказано, для полного бесшовного совпадения цветовых карт следует воспользоваться RGB кодом основного цвета фронтальной карты, который вы записали раньше. На самом деле в месте стыка могут наблюдаться незначительные расхождения цветов, особенно если вы для усиления реалистичности сделали поверхность слегка хаотичной. Для того чтобы швы стали незаметны, воспользуйтесь инструментом клониро вания, как было рассказано выше.
Теперь, когда вы научились бороться со стыками, стоит поговорить о контроле качества при разработке поверхности.
Тестовый рендеринг и устранение недостатков
Будучи по натуре импульсивным, я стараюсь наложить на модель каждую новую карту сразу, как только она создана, что позволяет немедленно ее проверить. Если цветовая карта для передней части модели (еще до добав ления на нее деталей) окажется слишком темной или слишком светлой,
Тестовый рендеринг и устранение недостатков |
433 |
слишком блестящей или еще какой нибудь не такой, вы можете сразу ис править ошибку и получить правильное изображение до того, как займе тесь разработкой всех остальных карт. Также это дает представление о том, как данная цветовая карта будет выглядеть после окончательного ренде ринга модели. Еще одно преимущество указанного метода состоит в том, что вы можете увидеть другие варианты раскраски, которые, возможно,
ине заметили бы, если бы работали только с самой цветовой картой. По зволяя изображению развиваться, рассматривая каждый рендеринг как некого рода инкубационный период, вы сможете уточнить свое собствен ное представление о том, каким хотели бы видеть ваш персонаж.
После того, как все карты будут нарисованы и наложены на поверх ность модели, пора приступать к методичному и тщательному исследова нию их взаимодействия. Этот момент может принести как радость, так
иогорчение, поскольку именно сейчас вы сможете увидеть, где карты по лучились удачными, а где не очень. Очень важно быть максимально само критичным. Будет неплохо, если вы попросите кого нибудь из знакомых критически и беспристрастно оценить вашу работу. Критика не нравится никому, но она всегда полезна, так как заставляет быть более усердным в следующий раз.
Загрузите модель в используемую вами программу трехмерного моде лирования, сделайте из разных ракурсов несколько тестовых рендерингов
итщательно их изучите. Стоит посмотреть на модель, вращающуюся вок руг своей оси на 360 градусов. Анимация может быть непродолжительной, но должна занимать не менее трех четырех секунд, чтобы вам хватило вре мени рассмотреть детали. Анимация дает самое полное представление о том, как свет играет на поверхностях, обработанных с помощью карт не ровностей и зеркального отражения. Вы просто удивитесь, увидев, на сколько правдоподобно выглядит поверхность, когда она взаимодействует со светом.
Словом, надо тестировать, тестировать и еще раз тестировать! При про ведении статических и анимационных тестов вы обязательно обнаружите проблемные области, где карты совпали не совсем точно. Может, вы заме тите, что нос блестит слишком сильно, а карты неровностей неудачно состыкованы, или обнаружите растяжение карт. Разбирайтесь с каждой проблемой сразу, как только она обнаружится. Сколько бы тестовых рен дерингов вы не сделали, ни один не будет лишним. Многократное тести рование является основой создания настоящих бесшовных поверхностей. Мне пришлось сделать не меньше сотни рендерингов модели Чаббса для того, чтобы выявить все недочеты.
434 Разработкафотореалистичнойповерхностимоделей
На этом этапе большая часть масштабной работы уже сделана. Обычно любая проблема связана с небольшим участком карты, так что открывайте карту в том месте, где заметили ошибку, исправляйте ее и снова делайте рендеринг получившейся модели. И так до тех пор, пока не будете полно стью удовлетворены внешним видом вашей модели. Результат заслужива ет затраченных усилий, особенно после того, как его по достоинству оце нят зрители.
Подведение итогов
Проделанная работа свидетельствует о том, насколько долог путь, ведущий к созданию фотореалистичных карт для правдоподобной трехмерной мо дели. Но результат, к которому вы придете в конце этого пути, обязатель но компенсирует затраченные усилия. Когда вы немного попрактикуетесь и приобретете необходимый опыт, то сможете создавать реалистичные поверхности значительно быстрее. Для разработки первой модели мне по требовалось почти два месяца, теперь я делаю их менее чем за неделю.
При оформлении поверхности сначала ставьте перед собой не очень сложные задачи, но по мере освоения технологии постепенно увеличивай те количество деталей. В любом случае не пытайтесь сделать поверхность для модели, аналогичной Чаббсу, до того как успешно смоделируете не сколько персонажей с более простыми текстурами. Не стоит бежать впе реди паровоза.
Пришло ваше время! Теперь постарайтесь найти достойное примене ние идеям, содержащимся в этой книге.
Начинайте с малого и постепенно усложняйте детали создаваемой мо дели до тех пор, пока разработка фотореалистичных персонажей не станет для вас повседневным занятием.
Обязательно пришлите мне несколько изображений созданных вами моделей живых существ хотелось бы увидеть, что у вас получилось. По жалуйста, высылайте свои работы по адресу bill@komodostudio.com.
Итак, чего же мы ждем? Пора браться за дело!
