Раскраска поверхности при помощи карты цвета |
411 |
4. Хотя у Чаббса множество человеческих черт (он прямоходящий и имеет почти человеческие руки и осанку), я решил раскрасить его кожу так, чтобы он был больше похож на животное. У многих созда ний, к примеру у лягушек и ящериц, брюхо имеет выделяющийся или более яркий цвет. Я решил, что Чаббс будет выглядеть лучше, если его живот окрасить по тому же принципу. Воспользовавшись аэрографом в Paintbrush, изменяя значение параметра непрозрачно сти от 7% (около краев) до 45% (в центре живота) и задав кремовый цвет (RGB = 170, 128, НО), я нарисовал на его животе цветовое пят но, отличное от основного цвета (см. рис. 9.28).
5.Теперь, когда готова большая область на животе, надо подумать о необходимом хаосе. Неравномерность окраски наблюдается по всему телу животного. Некоторые области, такие, как пальцы рук, стопы, голова и кисти рук, получают больше крови по сравнению
сдругими частями тела, и в силу этого у перечисленных участков должна быть окраска, отличающаяся от основного цвета тела.
Рис. 9.27
Окрашенные охрой грудные чешуйки Чаббса
Рис.9.28
412 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Обычно неплохо получается, если сделать суставы чуть темнее, чем остальные части.
В основном окраска кожи готова. Так как Чаббс живет в тяжелых услови ях, он постоянно ставит синяки, получает шрамы и пачкается. Попробуем создать для героя несколько шрамов.
Прорисовка шрамов
При разработке фотореалистичного изображения очень важно пофантази ровать и «влезть» в шкуру персонажа, даже если он покрыт не шкурой. Чем больше времени вы потратите на определение особенностей стиля жизни, места проживания героя и окружающей его среды, тем более правдоподоб ной окажется модель.
Когда будете мысленно ходить по дорогам Чаббса, вы обнаружите, что это самая приятная прогулка из всех, когда либо вами предпринятых. Наш друг имеет около дюйма в высоту и живет на глубине тысяч футов под зем лей. Там, в глубине, жить нелегко и опасно, поэтому, безусловно, у Чаббса должны быть шрамы. Многие из них являются последствиями битв
сужасным Джартаном Догсом. Некоторые другие «отметины» он получил
врезультате каждодневных столкновений с многочисленными опасностя ми. Герою приходится иметь дело со свирепыми насекомыми, грызунами, гигантскими шипами, обрушивающимися туннелями и, вероятно, падать куда попало, прячась в случае опасности. Также не забудем, какие пропор ции имеет гном. Некоторая полнота делает его слегка неловким, из за чего он постоянно получает травмы.
Шрамы свидетельствуют об активной жизни Чаббса и поэтому делают его более близким и понятным для зрителя. Чем больше видимых воздей ствий реального мира вы отобразите на персонаже, тем более правдоподоб ным он будет казаться зрителю.
Заработать шрам самому гораздо больнее, чем сделать его с помощью карты неровностей. И хотя для работы, конечно же, необходим хороший образец, лучше заглянуть в медицинский справочник или поискать что ни будь подходящее в сети Internet, чем нажить свой собственный шрам...
Посмотрите на рис. 9.29, где показан процесс построения участка кар ты неровностей со шрамом. Как и прежде, это просто процедура определе ния выступающих областей, окружающих рубец (с помощью осветления фона), и углубления шрама (с помощью затемнения фона).
На рис. 9.29 (А) показана исходная заливка перед началом построения шрама. На рис. 9.29 (В) показано, как с помощью инструмента Burn
Раскраска поверхности при помощи карты цвета |
413 |
в PhotoShop с экспозицией 67% было получено затемнение ткани шрама. Возможно, для того чтобы шрам стал достаточно темным, потребу ется несколько раз применить этот инструмент. На рис. 9.29 (С) показана карта неровностей, получившаяся после использования инстру мента Dodge. Указав значение параметра, также равное 67%, вы должны просто несколько раз обвести внешний край шрама. После осветле ния области вокруг внешнего края шрама она зрительно приподнимется в противовес темной области, которая соответствует углубленному разрезу. Добавив светлую зону, вы получаете эффект припухлости, возникающей при образо вании реального рубца.
После того как бедному Чаббсу сделали шрам, можно добавить немного высохшей кро ви и красного цвета, чтобы отметить болезнен ное место около раны. Конечно, это выглядит весьма неприглядно, но еще никого, насколько мне известно, не осудили за жестокое обраще ние с трехмерными моделями.
Рис.9.29
Этапы создания шрама
Имитация окровавленных ран
1. Разместите в самом нижнем слое шаблон (см. рис. 9.30 (А)), карту неровностей (со шрамом) в среднем слое и цветовую карту в самом верхнем. Пока не думайте о карте зеркального отражения, которая будет добавлена в этот «сандвич» потом.
2. Выделите цветовой слой и подберите хороший темный цвет для кро ви. Значения подобранных мной красной, зеленой и синей составля ющих равны 28, 11, 9. Возьмите кисть и поместите ее внутри облас ти раны. Нанесите немного краски и посмотрите, как цвет выглядит на вашей цветовой карте. (Проследите за тем, чтобы сделать только один щелчок мышью, так как позднее придется убрать результаты это го теста.) Сделайте слой с цветовой картой полупрозрачным, уста новив для него значение непрозрачности, равное 50%. Тогда вы уви дите, где расположен шрам на карте неровностей в следующем слое (см. рис. 9.30 (В)).
414 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис.9.30
Продолжение работы со шрамом
3.Нарисуйте засохшую кровь в темной части шрама на цветовой кар те, как показано на рис. 9.31.
4.Теперь осталось только добавить красноты вокруг шрама. Первым делом восстановим стопроцентное значение непрозрачности для слоя с цветовой картой. Далее подберем хороший красный цвет для области воспаления и удобную кисть. Я использовал цвет со значе ниями R = 61, G = 33 и В = 19. В качестве кисти я использовал аэро граф с давлением около 10%. Предварительно распылите краску
Рис. 9.31
Детализация при помощи карты неровностей |
415 |
где нибудь на цветовой карте, чтобы посмотреть, как она ложится. Когда все настройки будут вас удовлетворять, с помощью команды Undo сотрите результаты теста.
5.Когда вы будете удовлетворены тем, как выглядит цвет воспаления, снова сделайте цветовой слой полупрозрачным, чтобы видеть распо ложенный ниже шрам.
6.Теперь нужно с помощью распылителя нанести немного краски вок руг раны (не задев при этом внутреннюю часть шрама, покрытую за сохшей кровью). Для того чтобы не запачкать темную часть, можно, к примеру, установить для аэрографа режим перекрытия (overlay). При работе в этом режиме краска не будет воздействовать на темную область. Еще раз воспользуйтесь аэрографом, установив небольшое давление (около 10%).
7.Восстановите стопроцентную непрозрачность и сохраните результаты работы.
Вот, пожалуй, и все, что можно сказать о разработке фотореалистично го шрама для вашего персонажа. Если вы хотите сделать свежее поврежде ние, вместо темной краски для засохшей крови используйте более насы щенный красный (RGB: 35, 16, 14) цвет и нарисуйте кровь так, чтобы создавалось впечатление, будто она сочится из раны. Загрузите ранее со зданные модели и слегка «помучайте» их, сделав шрамы и раны, что доба вит персонажам индивидуальности.
Шрамы впечатляют, но они не единственное, о чем нужно думать при раскраске шкуры такого существа, как Чаббс. Стоит обратить внимание и на другие параметры, которые участвуют в формировании текстуры кожи. В конце концов, Чаббс многое пережил, и его кожа должна свиде тельствовать о его богатом опыте. Самым лучшим средством для создания мелких, замысловатых деталей текстуры является карта неровностей. Ниже рассказано, как эта карта используется для построения мелких де талей поверхности.
Детализация при помощи карты неровностей
Трудно переоценить значение карт неровностей для создания фотореали стичных образов. Они идеально подходят для разработки правдоподобных текстур кожи, морщин, оспин, шрамов, рельефа мышц и множества других
416 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
деталей поверхности, которые другим способом моделируются трудно и долго.
Несмотря на то что карты неровностей фактически не изменяют по верхность модели, они так ее преображают, что создается впечатление, будто поверхность все таки была изменена. В отличие от карты смещения, геометрическая структура при использовании карты неровностей не мо дифицируется, но создается полная иллюзия изменений.
Принцип, лежащий в основе использования карт неровностей, очень прост: темные зоны карты соответствуют углублениям, а светлые облас ти выступам, при этом черный цвет соответствует самой глубокой впа дине, а белый самому высокому выступу.
Разрабатывать карты такого типа достаточно просто. Одним из спо собов, позволяющих сэкономить время и силы, является дублирование сделанной ранее цветовой карты и использование этой копии в качестве основы для карты неровностей. Для того чтобы продублировать цвето вую карту, необходимо выполнить ряд обязательных действий.
Изготовлениедубликата цветовой картыдля использования его в качестве карты неровностей
Рис. 9.32
Изменение цветовой карты
для использования ее в качестве
карты неровностей
1. Убедитесь, что вы находитесь на уровне цветовой карты.
2.Выделите все (Ctrl+A).
3.Поместите информацию в новый слой (Ctrl+V).
После дублирования цветовой карты нужно удалить все цвета с изображения. Это легко сделать, воспользовавшись ин струментом Hue/Saturation (Цвет/Насы щенность) в PhotoShop (Ctrl+U) и уста новив насыщенность всех цветов равной нулю. В результате дубликат цветовой карты станет рисунком с различными гра дациями серого цвета. Таким образом, ис ходная цветовая карта окажется непо врежденной, а ее дубликат превратится в изображение, выполненное различными оттенками серого (см. рис. 9.32).
Если вы снова обратитесь к обесцвечен ному, черно белому дубликату цветовой
Детализация при помощи карты неровностей |
417 |
карты, показанной на рис. 9.32 (В), то увидите, где расположены те облас ти, на которых будут выпуклости, и те, на которых будут впадины.
Заметно, что на некоторых участках груди эта карта неровностей в те перешнем состоянии будет работать не слишком хорошо. К примеру, веро ятно, потребуется слегка акцентировать чешуйки, покрывающие грудь Чаббса. Воспользовавшись панелью управления яркостью и контрастом в PhotoShop, вы можете дополнительно выделить грудные чешуйки, как показано на рис. 9.32 (С). Обычно нужно устанавливать значение яркости от 10 до 15, а значение контраста от 30 до 50. В результате на рисунке будет более четко видна разница между темными и светлыми областями.
Теперь, когда рассмотрены основные вопросы разработки карт неров ностей, стоит поговорить, как с их помощью создаются отдельные детали на поверхности модели.
Построениеморщиннакоже
При разработке фотореалистичной кожи очень важно разместить на ней морщины. Вспомните, насколько разнообразны морщины, которые вы ви дите на лицах людей у касс супермаркета. Морщины подобны летописи времен. Они подскажут, сколько лет персонажу и как часто он улыбается и хмурится. Также морщины могут поведать, из какого региона пришел герой из сухого и солнечного или сырого и холодного. Порой они пока зывают тревогу, смущение, злость, страх или безудержное веселье. Може те ли вы вообразить лицо без морщин? Даже на лице ребенка есть морщин ки. Единственный «безморщинный» пример, который приходит на ум, это персонажи трехмерной графики. Причем не округлые, мультяшные, внешне похожие на Джорджа Пала (George Pal) модели, а те образцы, при создании которых художник отчаянно пытался имитировать реальность, но забыл о морщинах.
Прежде чем накладывать морщины на поверхность модели, стоит выяс нить, где на коже будут складки, где она будет лежать свободно, и где появ ление морщин будет вызвано повторяющимися сгибаниями разгибаниями, к примеру ходьбой. Давайте обратим внимание на несколько участков тела Чаббса, где наверняка будут морщины. Посмотрите на рис. 9.33.
Хотя Чаббс довольно полное существо, на его теле есть места со складками на коже. Области, где встречаются морщины, отмечены круж ками. Рассмотрим каждую из них.
А) Здесь находятся четыре участка, на которых должны быть морщины. Это участки над носом, под глазами, на лбу и участки сбоку от глаз, где могут появиться «гусиные лапки».
418 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис.9.33
Расположение морщин на теле Чаббса
B)Губы представляют собой самую выразительную часть любого героя. В результате того, что он разговаривает, образуются морщины. Так же к их появлению приводит слишком активная мимика. Хотя Чаббс не болтун, вокруг его губ множество морщин, вызванных различны ми боевыми гримасами.
C)На гибкой шее обычно появляется большое количество морщин, ко торые возникают из за постоянных движений головы. Поскольку Чаббс маленького роста, ему часто приходиться смотреть вверх; по этому он имеет много морщин на шее.
D)Морщины образуются в области суставов. Обычно это вызвано тем, что у суставов кожа висит свободно, благодаря чему можно, к приме ру, поднять руку, не натянув кожу.
E)Пальцы являются одной из самых морщинистых частей тела. При чины этого те же, что и у больших суставов. Дополнительная кожа обеспечивает свободу движений.
F)Область колен и места, где сгибается ступня, тоже имеют немало морщин. И опять таки, избыток кожи нужен для того, чтобы обеспе чить подвижность указанных частей тела.
Детализация при помощи карты неровностей |
419 |
Рис. 9.34. Карта неровностей и получившиеся морщины
Рассмотрите поближе морщины на боковой стороне головы Чаббса. Сравните карту неровностей на рис. 9.34 и изображение, полученное в ре зультате рендеринга, расположенное справа.
Как видите, карта неровностей преобразила голову героя. Попробуем разобраться, каким образом морщины были добавлены к голове Чаббса.
Прорисовка морщин с помощью карты неровностей
1.На рис. 9.35 показана плоская карта неровностей для текстуры кожи на боковой поверхности головы Чаббса. Эта карта должна находить ся в верхнем слое рабочей области PhotoShop. Если вы установите непрозрачность этой карты равной 35%, то сможете увидеть шаблон головы, расположенный слоем ниже (см. рис. 9.36). Тогда вы будете знать, где нужно нарисовать морщину.
2.Зеленые участки шаблона соответствуют боковой части головы, то есть тем участкам, где будет использоваться карта неровностей. Пос ле того, как слой с картой неровностей станет полупрозрачным, вы можете, взглянув на шаблон, расположенный ниже, сказать, где бу дут находиться морщины.
420 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис 9.35
Карта неровностей без морщин
Рис. 9.36
Полупрозрачная карта неровностей
Рис.9.37