Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг
.pdfПодготовка карт в программах рисования |
401 |
рамкой отдельный участок поверхности. При этом в информационном окне появятся высота и ширина указанной области в пикселах. Нас инте ресует значение, которое показывает, какой ширины нужно будет сделать карту для выделенного фрагмента поверхности. На рис. 9.21 представле ны некоторые результаты измерений фигуры.
A)Фронтальный участок поверхности 2400 пикселов.
B)Поверхность кисти 280 пикселов.
C)Поверхность верхней части руки 776 пикселов.
D)Поверхность нижней части руки 624 пикселов.
Теперь вы знаете, как просто создавать карты, требующие масштаби рования, с помощью шаблона определенного размера. Последнее, что ос талось сделать, это открыть подготовленные ранее шаблоны карт и из менить их размер в соответствующей пропорции.
Как видите, привести карты к единому масштабу совсем не сложно. Прежде чем продолжить разговор о раскраске карт, давайте обсудим, как выбирать программу рисования.
Выбор программы рисования
Так как вы будете раскрашивать карты с помощью цифровых средств, а не с помощью настоящих кистей и красок, вам надо определить, какие воз можности потребуются. У каждого есть любимые программные продукты
иплатформы, с которыми нравится работать. Но все пакеты имеют разные возможности, поэтому для выполнения конкретных задач следует освоить, а затем тщательно изучить именно то программное средство, которое по зволяет получить максимальное качество при минимальной затрате сил.
Для подготовки карт я предпочитаю использовать Adobe PhotoShop. Мне нравится хорошо организованный, интуитивно понятный интерфейс
иширокие возможности рисования и манипулирования рисунками, предо ставляемые этой программой. Существует немало программ, которые по зволяют сделать многое из того, что обеспечивает PhotoShop, но только последний имеет одно чрезвычайно важное при подготовке карт свойство, а именно возможность использования слоев. Механизм слоев позволяет располагать несколько изображений друг над другом. Вы можете управ лять прозрачностью каждого слоя так, чтобы были видны нижние слои, передвигать изображения в слоях, объединять слои в один и даже, если захотите, выполнять операции одновременно в нескольких слоях.
Вот перечень моих любимых и наиболее часто используемых инстру ментов PhotoShop: Smudge (Размыть), Clone (Клонировать), Burn/Dodge
402 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
(Затемнить/Осветлить), Saturate/Desaturate (Добавить насыщенность/ Убрать насыщенность), Airbrush (Аэрограф), Selection (Выделить). Я пользовался всеми средствами при разработке карт и понял, что самое важное при работе с программами рисования это почувствовать инстру менты. Советую вам выбрать программу, которая поддерживает перечис ленные инструменты, так как без них создать фотореалистичные карты изображения будет очень сложно.
Примеры, включенные в эту главу, предусматривают применение PhotoShop. Если вы используете другую программу, волноваться не стоит: вы сможете следить за ходом работы при условии, что она поддерживает те же возможности.
Итак, уже готовы шаблоны соответствующего масштаба, и выбрана программа рисования. Теперь надо определить, какие карты понадобятся.
Выборнеобходимыхкарт
Поскольку Чаббс это живое существо, гуманоид, которое дышит, по теет, истекает кровью, ест, кричит и так далее, понадобится по меньшей мере четыре карты для каждого из ранее определенных участков поверх ности: цветовая карта, карта неровностей, карта зеркального отражения и карта рассеивания. Рассмотрим эти карты и ту роль, которую они игра ют в разработке фотореалистичной поверхности.
1. Цветовая карта. В соответствии со своим названием, цветовая кар та содержит всю информацию об окраске Чаббса, включая общий цвет его шкуры. Конечно, кожа живого существа не может иметь оди наковый цвет по всей поверхности, что было бы неестественно. По смотрите на тыльную сторону своей руки при ярком освещении, не дающем теней. Обратите внимание: цвет кожи на пальцах слегка от личается от цвета основной части руки. Приглядитесь к изменению цвета в тех местах, где просвечивают вены. Конечно, различия цве тов на ладони не очень заметны, но, например, губы резко выделяют ся на фоне лица. Если вам проходилось ночь напролет читать или за ниматься рендерингом, вы наверняка знаете, как сильно после такого времяпрепровождения цвет кожи вокруг глаз отличается от цвета щек. Что касается Чаббса, на цветовых картах для этой модели дол жны быть отображены все его синяки и шрамы, нанесена окраска для носа, ушей, живота и чешуи, выделены вены и все зоны на теле, где
Выбор необходимых карт |
405 |
Рис.9.23
Участок грудной брони
Чаббса % фрагмент фронтальной цветовой карты
всего не заниматься одновременно обеими сторонами модели, а сконцент рироваться на одной. Как видите, разговор коснулся правил построения карт для трехмерных моделей. Хотя перечисление этих правил не совсем к месту, о них очень важно упомянуть.
Правила построения карт для трехмерных моделей
Многим не нравится большое количество правил, мешающих творческо му процессу. Однако следование этим правилам сбережет вам немало вре мени и избавит от головной боли при создании карт.
1.Выберите один главный цвет для кожи персонажа. Этот базовый цвет будет основным для всех остальных цветовых карт. Такой прием га рантирует незаметность швов и отсутствие цветовых несовпадений при соединении карт между собой.
2.Используйте зеркальные отражения. Для того чтобы сэкономить время, используйте зеркальные отражения сложных деталей. Нет смысла в двойной трате усилий.
3.Избавьтесь от симметрии. Порядок + Хаос = Реальность. Исполь зуйте зеркальные отражения сложных фрагментов, но избегайте
406 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
чрезмерной симметрии. Как только вы сделали зеркальную копию сложной области, необходимо заняться ею снова и внести немного хаотичности.
4.Избегайте большого количества деталей в местах стыка карт. Ста райтесь не размещать сложные, насыщенные деталями области на краях карт. Если в районе шва будет расположено много деталей, могут возникнуть трудности при создании бесшовной поверхности. Поэтому по возможности старайтесь сократить количество деталей на швах.
5.Основывайте свою работу на справочном материале. При создании карт почаще обращайтесь к справочным материалам. Если у вас не фо тографическая память, поместите образцы рядом с монитором. Когда вы пытаетесь нарисовать что нибудь максимально правдоподобное, ничто не послужит вам лучшим подсказчиком, чем реальный мир.
6.Постоянно производите тестовый рендеринг. Проводите тестовый рендеринг для проверки каждой карты, как только она будет готова. Это не займет много времени, зато позволит выявить недочеты преж де, чем они перерастут в масштабные проблемы.
7.Исправляйте ошибки сразу. Избавляйтесь от проблем сразу, как только их заметите. Конечно, скучно возвращаться назад и исправ лять мелкие недочеты созданных карт, но чем больше ошибок вы исправите, тем меньше вероятность, что эти ошибки распространят ся на другие карты и «вылезут» впоследствии.
Эти несложные правила значительно упрощают и делают более эффек тивным процесс подготовки фотореалистичных карт. Если вы будете сле довать перечисленным правилам, у вас, без сомнения, получатся карты потрясающего качества.
Использование зеркальных копий для экономии времени
Как уже говорилось, грудные чешуйки Чаббса были сделаны с помощью инструмента клонирования программы PhotoShop. При раскраске груди мы полностью нарисовали одну половину данного фрагмента, что отраже но на рис. 9.23 (А). Следующим шагом мы сделали копию этих чешуек, выделив их и поместив копию (в отдельном слое) на другой стороне Чаб бса, как показано на рис. 9.23 (В). После этого достаточно перевернуть
Выбор необходимых карт |
407 |
(зеркально отобразить) копию по горизонтали. Результат представлен на рис. 9.23 (С). Получившийся новый слой был слит с исходным.
Как видите, чешуйки, покрывающие Чаббса, слишком симметричны, поэтому броня выглядит неправдоподобно (см. рис. 9.23(С)). Это изобра жение нереально, поскольку в расположении чешуек нет случайности, а из предыдущих глав вы уже знаете, как необходим для фотореалистичности хаос. Посмотрите на любое существо, покрытое чешуей, и увидите, что чешуйки на самом деле разные. Для того чтобы избавиться от проблем, связанных с симметричностью грудных чешуек Чаббса, вспомните третье правило разработки карт: Порядок + Хаос = Реальность.
Получение фотореалистичного эффекта: внесениеэлементаслучайности
Симметрия чешуек бросается в глаза потому, что человеческое зрение в значительной степени ориентировано на обнаружение шаблонов. Фак тически, распознавание образов это основной механизм, благодаря кото рому запоминаются виденные объекты, к примеру лица людей, посещен ные места или почерк. При создании карт для трехмерных моделей удобно использовать шаблоны, чтобы не рисовать каждую из мелких повторяю щихся деталей, таких как грудные чешуйки Чаббса. Но при использова нии средств тиражирования или текстур, создаваемых по образцу, возни кает одна проблема: очень часто зритель замечает повторяющийся узор, который выглядит неестественно.
Вы сможете устранить эту проблему, если вернетесь к редактированию цветовой карты и добавите разнообразия в области, где заметен повторя ющийся узор. Это очень просто сделать, внеся беспорядок в карту, напри мер, разорвав непрерывный узор с помощью шрама, либо переставив (перерисовав) несколько чешуек. Посмотрите, как мы избавились от сим метрии на груди модели Чаббса.
Сравните изображения (А) и (В) на рис. 9.24. Повторяющийся узор, за метный на рис. 9.24 (А), был нарушен с помощью инструментов затемнения и осветления изображения, которые были применены, чтобы внести столь необходимое разнообразие. Рис. 9.24 (В) изменен незначительно, но, как вы можете убедиться, этого достаточно, чтобы глаза прекратили искать повто ряющийся рисунок. Большой шрам слева приковывает к себе взгляд зрите ля, не давая ему заниматься поиском симметрии.
Нужно внимательно следить за неестественными повторяющимися узо рами, появляющимися то там, то здесь. Как только вы обнаружите замет ную повторяемость, немедленно исправьте ситуацию, добавив хаотичности.
408 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис. 9.24. Внесение небольшой хаотичности в узор
Боритесь с искусственным однообразием с помощью размещения чего нибудь особенного, например, шрама, синяка, пятна от кофе любой дета ли, способной нарушить идеальную симметрию. Вы удивитесь, глядя на то, как маленькое изменение может сделать модель более фотореалистичной и достоверной.
Раскраска поверхности модели при помощи карты цвета
Этот раздел посвящен ряду атрибутов, необходимых для кожи Чаббса. Если вы собираетесь ограничиться стандартной программой построения теней для модели, персонаж будет выглядеть просто как трехмерная мо дель с автоматически созданными тенями. Может, лет десять назад этого ^было бы достаточно, но сейчас трехмерная графика не воспринимается как чудо. Трехмерные модели встречаются почти повсюду, поэтому если вы хотите поразить воображение современного зрителя, вам необходимо что то такое, что могло бы гарантировать подобную реакцию. Одним из вариан тов является разработка реалистичных поверхностей высочайшего класса. Как правило, самое пристальное внимание привлекает к себе кожа персо нажа. Поэтому необходимо сделать кожу настолько правдоподобной, что бы зритель почти чувствовал ее на ощупь.
Создавая карты для поверхности нашего героя, вы должны почувство вать, каково будет ходить в этой коже. Лучше всего «посидеть» в шкуре пер сонажа некоторое время и, учитывая его каждодневные занятия, оценить, какой должна быть эта шкура. Взгляните на изображение Чаббса на рис. 9.25.
410 Разработка фотореалистичной поверхности моделей
Рис. 9.26
Основной цвет кожи Чаббса
цветовых карт персонажа. Им же будут также окрашены края карт, что га рантирует отсутствие швов или цветовых расхождений при соединении цве товых карт. Взгляните на базовый цвет для Чаббса, показанный на рис. 9.26.
Идея использовать один единственный, ничем не нарушаемый цвет для персонажа на самом деле производит не самое сильное впечатление, не так ли? Чаббс больше похож на неуклюжую шоколадную фигурку в пасхальной корзинке, чем на живое существо. Зато теперь у вас есть ба зовый цвет для модели и вы можете сконцентрировать внимание на дета лях и нюансах, которые сделают поверхность более правдоподобной.
Как вы знаете, цветовая карта существенно улучшает общий вид кожи любого существа. Но что предпринять для получения фотореалистичной цветовой карты? Давайте проанализируем, как была сделана данная карта для кожи Чаббса.
Разработка цветовой карты для кожи Чаббса
1.Первым делом следует представить себе героя в его естественном ок ружении. Для Чаббса это будут земные глубины, поэтому вы долж ны использовать именно те цвета, которые можно там обнаружить.
2.После того, как вы выберете несколько оттенков земли, нужно решить, как эти цвета могли бы быть расположены на теле Чаббса.
3.Поскольку Чаббс украшен чешуйчатой броней, необходимо подо брать для нее цвет, который выделял бы чешуи на фоне тела. Для этой цели я выбрал охру (RGB = 90, 63, 35), показанную на рис. 9.27.
