Для того чтобы получить второй ряд мышц, задайте значение парамет ра bias сплайна, как показано на рис. 8.123.
И наконец, ориентируясь на рис. 8.124, окончательно откорректируйте живот.
Вероятно, вы обратили внимание, что получилось два захвата на живо те и два на ягодицах. Разорвите эти захваты и, добавив сплайнов, соедини те их заново. В результате получите возможность более качественно сфор мировать области паха и ягодиц (см. рис. 8.125).
Придайте нужную форму задней части торса и добавьте необходимые сплайны, как показано на рис. 8.126.
Теперь пришло время присоединить голову модели. Импортируйте проект steel.mdl, измените масштаб головы в соответствии с размером тела
Рис. 8.122
Формирование первого ряда мышц живота путем настройки параметра bias
Рис. 8.123
Формирование второго ряда мышц живота путем настройки
Рис. 8.124
Последняя коррекция живота
Рис. 8.125
Разрыв четырех захватов
исоединение передней
изадней частей туловища
Рис. 8.126
Придание формы спине и добавление сплайнов
Рис.8.127
Уменьшение числа сплайнов на шее с помощью захватов
Рис. 8.128
Шея, соединенная с плечами, вид сбоку
ирасположите ее над торсом. Затем экструдируйте из головы шею. По ходу этого процесса разорвите часть сплайнов и присоедините их к новым сплайнам с помощью захватов. Как это сделать, показано на рис. 8.127.
Пристыкуйте шею к плечам. Обратите внимание, что адамово яблоко
игрудинно ключично сосковая мышца обозначены небольшими буграми. На рис. 8.128, 8.129 и 8.130 выполненные соединения показаны с трех
разных сторон. Обратите внимание, что некоторые из сплайнов были про должены через трапециевидную мышцу и заканчиваются около плеч. Эти сплайны позволяют более точно оформить трапециевидную мышцу.
Теперь нужно импортировать кисти рук и расположить их, как было сказано выше.
Рис. 8.129
Шея, соединенная с плечами, вид сзади
Рис. 8.130
Шея, соединенная с плечами, вид впереди
Этот метод очень полезен для подготовки модели к последующей анимации. Благодаря тому, что кисти рук вставляются в рукава, будет намного про ще имитировать вращение локтя (это движение обеспечивается супина торами и пронаторами). Добиться естественности можно, разместив «скелет» в ладони независимо от «скелета» в локте, так, чтобы кисть мог ла поворачиваться внутри рукава, а остальная часть руки будет имити ровать движение в меньшей степени. К сожалению, дальнейшее обсуждение этого вопроса лежит за рамками данной книги.
Разработка поверхности Сталя
Прежде чем продолжить работу, прочтите девятую главу, где подробно опи сана технология, которая будет использоваться для оформления поверхно сти Сталя. (Исключением является лицо, которое необходимо выровнять.)
Первый шаг, как сказано в девятой главе, создание групп или «расщеп ление» модели. Конечно, этот термин не подразумевает, что сплайны будут разрезаться, имеется в виду простое объединение сплайнов в группы.
Созданиегрупп
Откройте проект Steeltexgroup.prj, где увидите бесчисленное количество групп, которые были сформированы для работы с моделью Сталя.
Обратите внимание, что были произведены два преобразования.
1.Плоское лицо. Лицо было сделано плоским, чтобы можно было на ложить на него изображение одним куском, не вызывая при этом рас тяжек изображения на боковых сторонах.
2.Текстура тела. Стопа была слегка повернута вниз, чтобы поверхность верхней части стопы оформлялась той же картой, которая будет ис пользоваться для передней части костюма.
Обратите внимание: имена всех групп, созданных для наложения карт, начинаются с буквы Т, что соответствует слову «текстура». Подобные име на групп поверхностей хорошо помогают определять, каким группам нуж ны карты.
Вопросы, касающиеся изготовления моментальных снимков модели и подготовки текстур, рассматриваются в девятой главе, поэтому сразу перейдем к разговору о наложении уже готовых карт.
Наложение карт
Последовательность операций при наложении карт.
1.Уберите с экрана все, кроме изображения той группы, на которую со бираетесь наложить карты.
2.Откройте битовую карту координатной сетки (она будет использо ваться в качестве ориентира при рисовании).
3.Выполните масштабирование карты и расположите ее над каркасом модели (если при масштабировании удерживать нажатой клавишу Shift, соотношение сторон картинки останется неизменным).
4.Наложите карту.
5.Замените битовую карту координатной сетки на карту текстуры.
Описанный подход, согласно которому сначала вместо текстуры на каркас накладывается шаблон, позволяет добиться идеального совмеще ния. Достаточно просто выравнивать положение шаблона до тех пор, пока сетка шаблона не сольется с каркасом.
376 Как закалялся Сталь
Для того чтобы на один и тот же участок поверхности наложить не сколько карт, к примеру, карту неровностей и карту рассеивания, нужно просто скопировать из панели Properties (Свойства) карты каждое из че тырех значений, описывающих ее положение, записать эти значения в Properties другой карты и применить указанные параметры.
Прежде чем вы приступите к наложению всех созданных карт, стоит добавить к модели еще один кусочек каркаса, соответствующий ресницам. Это можно сделать, просто дважды экструдировав верхние и нижние края каждого глаза, как показано на рис. 8.131.
После изменения каркаса создайте новые группы для наложения карт для верхних и нижних ресниц. Их снимок можно будет сделать из окна вида сверху, а затем изготовить для этих групп cookie cut («полосатые») карты так, чтобы сформировать отдельные реснички.
В AM cookie cut карты работают следующим образом: значения RGB задают цвет патчей, а альфа канал используется вместо ножниц. Имейте в виду, что в альфа канале не учитывается дефект изображения линий, связанный с дискретностью растра. Пиксел либо виден, либо нет, поэтому необходимо, чтобы подготавливаемые cookie cut карты были как минимум вдвое больше своего нормального размера.
Ниже приведены два совета, касающихся наложения карт на модель Сталя.
1. Так как стопа была повернута при проведении операции «Тексту ра тела», придется накладывать карту подошвы в окне вида сзади. (Вообще, нужно выбрать такое положение, при котором поверх ность, на которую вы собираетесь накладывать карту, отображена наиболее плоско.)
Рис.8.131
2. Если вы собираетесь накладывать одинаковые карты на правую и на левую части модели, можно зеркально отобразить или перевернуть карту по горизонтали, поменяв местами на панели Properties значе ния, описывающие положения правого и левого краев карты.
Именно так было сделано для наложения карт на костюм и на обе внутренние поверхности ног Сталя.
Для того чтобы нанести на модель последний штрих, загрузите файл
Chapter8/Steele/Utilitybelt.mdl и рас положите содержащееся там изобра жение пояса с инструментами на та лии Сталя. Вот и все! Взгляните на рис. 8.132, где показано, как выглядит Сталь с полностью обработанной по верхностью.
Вы справились с моделированием супергероя! Как видите, на разработ ку сложного образца ушло достаточ но много времени, но, в общем то, ничего страшного не было. Просто потребовалось терпение, чтобы дове сти дело до конца. Теперь поупраж няйтесь самостоятельно. Вернитесь назад и попробуйте сформировать Сталю более подробную мускулату ру. Слегка «подкачайте» его, сделай те его внешность более выразитель ной. Словом, поэкспериментируйте.
Рис.8.132
Сталь после окончательной доработки
поверхности
Заключение
За рамками данной книги осталось много неизученных вопросов, каса ющихся моделирования живых существ, к примеру анимация и «ске лет», но об этом будет рассказано в других публикациях. Если вы соби раетесь заняться установкой «скелета» и анимацией Сталя, учтите, что его модель имеет довольно сложный каркас, поэтому потребуется при менять ряд хитростей и анимировать мышцы так, чтобы избежать
образования складок и бугров на разных участках тела. Но это, конеч но, не вызовет у вас затруднений, поскольку вы уже умеете решать са мые сложные задачи.
И последнее: используйте изложенные в этой главе (и во всей книге) идеи в качестве базы для самостоятельного моделирования персонажей. Не бойтесь осваивать новые технологии и методы работы, старайтесь по стоянно углублять имеющиеся знания. Предела совершенству нет. Ска жем, почему бы не сделать для Сталя накидку?
Не забывайте, что с помощью сплайнов, если хорошенько поработать головой, можно смоделировать любой объект.
Ч А С Т Ь
Vповерхности
моделей
Итак, создана идеальная трехмерная модель. Что же делать дальше? Теперь нужно ее «оживить», оформив поверхность. Это непростая задача, хотя и не такая страшная, как кажется. Традиционно счиРазработка
тается, что создание моделей с бесшовной обработкой поверхности без ис пользования UV карт невозможно или, по крайней мере, маловероятно. На самом деле данное утверждение очень далеко от истины.
Для оформления бесшовной поверхности достаточно как следует изу чить инструментарий и знать, когда какие инструменты лучше всего ис пользовать. В этой части рассказывается обо всем, что необходимо для работы с поверхностью, здесь также описаны полезные приемы, которые помогут создавать фотореалистичные и убедительные детали.
Г л а в а
9фотореалисY
тичной поверхY ности моделейРазработка
Джеффри Смит (Geoffrey Smith)
|
© 1997, 1998 Komodo Studios |
Биография героя |
383 |
Сбор исходного материала |
387 |
Определение участков модели для обработки поверхности |
391 |
Рендеринг шаблонов раскраски модели |
397 |
Подготовка карт в программах рисования |
399 |
Выбор необходимых карт |
402 |
Раскраска поверхности модели при помощи карты цвета |
408 |
Детализация при помощи карты неровностей |
415 |
Карта зеркального отражения |
424 |
Карта рассеивания % ключевой аспект фотореализма |
426 |
Построение бесшовных карт |
430 |
Тестовый рендеринг и устранение недостатков |
432 |