Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг
.pdf
Анатомия супергероя |
361 |
случае после того, как вы построите ноготь, будет трудно разобраться, ка кая опорная точка принадлежит пальцу, а какая ногтю.
Чтобы построить ноготь, выделите опорные точки, которые отмечены на рис. 8.101.
Затем скопируйте их и поместите копию чуть выше поверхности паль ца. Уберите с экрана все, кроме сплайнов ногтя, и в окне вида сверху отре дактируйте их так, чтобы получить изображение, показанное на рис. 8.102.
Теперь выделите ноготь полностью, экструдируйте его и слегка сожми те получившийся объект. На рис. 8.103 показано, что должно получиться.
Далее выделите все детали ногтя и дайте этой группе название. Затем вызовите на экран модель пальца и расположите ноготь, как показано на рис. 8.104. Для того чтобы понять, как ноготь соединяется с пальцем, по смотрите на собственную руку.
Рис.8.101
Выделение опорных точек для формирования ногтя
Рис. 8.102
Придание формы ногтю
362 |
Как закалялся Сталь |
Рис. 8.103
Придание толщины ногтю
Рис. 8.104
Расположение ногтя на пальце
Рис. 8.105
Сформированные пальцы
Анатомия супергероя |
363 |
Полученный палец будет использоваться для построения трех остав шихся, поэтому сохраните его в файле finger.mdl, а затем трижды импорти руйте в рабочую область. Вы должны применить именно этот способ, а не копирование, чтобы присвоить различные имена группам. Обратите вни мание, что рабочая область проекта теперь содержит группы finger1, finger2, finger3 и т.д. Измените размер импортированных пальцев и распо ложите их так, как они должны выглядеть на руке. Средний палец будет самым крупным и более других выдвинутым вперед, а мизинец самым маленьким и расположенным с краю.
Теперь слегка измените форму каждого пальца, используя в качестве образца свою руку или фотографию. Ниже приведены советы, которые помогут вам правильно смоделировать пальцы.
1.Пальцы обычно слегка изогнуты по направлению к среднему пальцу.
2.Если посмотреть на руку сверху, заметно, что фаланги пальцев име ют разную длину.
3.Если смотреть со стороны ладони, подушечки каждого пальца име ют одинаковую длину, вследствие чего не все складки расположены в точности под суставами (убедитесь в этом на примере собственной руки).
4.Указательный и безымянный пальцы заканчиваются посредине пос ледней фаланги среднего пальца.
5.Мизинец заканчивается у сустава последней фаланги безымянного пальца.
На рис. 8.105 показано, какую форму следует придать пальцам.
При работе над этими элементами необходимо учитывать характер за нятий моделируемого героя.
Сталь использует свои руки для деликатной работы, такой как подбор отмычек к замкам или сборка миниатюрных взрывных устройств, но иног да ему приходится пускать в ход кулаки. Таким образом, получается, что его пальцы должны быть тонкими, но слегка загрубевшими. В принципе пальцы модели могут быть какими угодно, главное, чтобы они не походи ли на четыре сосиски, слегка отличающиеся по размерам.
Как вы помните, пальцы Сталя были расположены на некотором рас стоянии друг от друга для того, чтобы упростить выбор фрагментов при работе с ними, но сейчас их следует сдвинуть поближе.
Теперь уберите с экрана все, кроме изображения четырех кольцевых сплайнов, находящихся в основании пальцев. В окне фронтальной проек ции окружите их замкнутым сплайном, как показано на рис. 8.106. Обра тите внимание на количество и расположение опорных точек.
364 |
Как закалялся Сталь |
Рис. 8.106
Обведение основания пальцев кольцевым сплайном
Рис.8.107
Сдвиг опорных точек, расположенных сверху
Рис. 8.108
Соединение внутренних кольцевых сплайнов с внешним
Анатомия супергероя |
365 |
Если вы посмотрите на свою собственную руку сверху, то увидите, что промежутки между пальцами имеют уклон, поэтому в окне боковой про екции выделите опорные точки, расположенные в верхней части сплайна, и слегка отодвиньте их назад. На рис. 8.107 показано, что должно получиться.
В окне фронтальной проекции соедините внутренние и внешний коль цевые сплайны (см. рис. 8.108).
На рис. 8.109 изображено готовое соединение пальцев с ладонью. Чтобы получить большой палец, скопируйте часть одного из пальцев,
начиная от второй фаланги (верхние 10 опорных точек), и придайте этой копии форму, показанную на рис. 8.110. В качестве образца, как и прежде, используйте свой собственный палец. Также не забудьте приподнять опор ные точки для ногтя и дать этой группе соответствующее название.
Рис. 8.109
Готовое соединение пальцев и ладони
Рис.8.110
Формирование большого пальца
366 |
Как закалялся Сталь |
Рис. 8.111
Экструдирование кольцо сплайнов для формирования ладони
Рис.8.112
Место соединения большого пальца с ладонью
Рис. 8.113
Большой палец,
соединенный с ладонью
Анатомия супергероя |
367 |
Рис.8.114
Формирование рельефа ладони
Теперь выделите сплайны, окружающие пальцы, и экструдируйте их так, чтобы получилась основная часть кисти. (За счет захватов можно было бы уменьшить количество используемых опорных точек, но все эти сплайны потребуются для формирования сухожилий путем настройки па раметра bias.) Присоедините к руке большой палец приблизительно так, как это делалось при моделировании призрака (см. рис. 8.111).
На рис. 8.112 и 8.113 соединение пальцев с ладонью показано более крупным планом.
Теперь включите режим Shaded/Wireframe и сформируйте нижнюю сторону ладони, ориентируясь на рис. 8.114.
Когда рука будет готова, сохраните созданный образец. Если вы хотите заняться сейчас поворотом руки и размещением внутри нее «скелета», можете дважды импортировать руку в главную модель, и тогда обе копии сразу будут содержать внутри «скелет». После этого необходимо подпра вить модель и масштабировать скелет на 100% (при этом отображая все изменения зеркально). Однако рассмотрение подобных вопросов не вхо дит в задачи данной главы.
Итак, уже готовы все основные элементы модели Сталя: голова, руки с торсом, кисти рук и ноги. Кисти рук нужно просто поместить внутрь ру кавов (для получения рукава экструдируйте и слегка сожмите конец руки так, чтобы придать ему некоторый объем). Однако торс придется присо единять к ногам с помощью сплайнов.
368 |
Как закалялся Сталь |
Соединение фрагментов модели
Как уже отмечалось выше, две основные части модели должны быть со единены так, как будто это части пчелы. Между ними будут находиться мышцы живота и нижняя часть спины.
Откройте новый проект и окно моделирования. Импортируйте файлы arms.mdlw legs.mdl, затем примените масштабирование и подгоните эти ча сти так, чтобы они были пропорциональны одна другой. На рис. 8.115 по казано правильное расположение частей, которые, тем не менее, еще тре буютнезначительной правки.
Выделите кольцевой сплайн, расположенный под грудной клеткой, и трижды экструдируйте его по направлению к ногам. Придайте получив шемуся фрагменту форму, показанную на рис. 8.116 и 8.117.
Рис. 8.115
Расположение частей тело
и согласование их масштаба
Рис. 8.116
Формирование
средней части туловища за счет экструдирования
сплайна груди, вид спереди
