Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
211
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Анатомиясупергероя

351

Слева показано исходное расположение сплайнов, а справа та же самая конструкция с другими значениями параметров. (Эти примеры не име ют никакого отношения к модели Сталя.)

Вот и получился бугор. А что делать, если нужно расположить два буг ра вплотную один к другому? Понадобятся ли три вертикальных сплай на? Учтите, что если с одной стороны опорной точки сплайн будет выпук лым, то с другой стороны он станет вогнутым. Посмотрите на объект, изображенный слева на рис. 8.77.

Разработчик попытался создать два бугра, используя три сплайна, но вместо этого получилось что то вроде волны. Не допускайте подобной ошибки. Посмотрите на правую часть рис. 8.77, где изображены два бугра, построенные с помощью четырех сплайнов. Этот вариант сработал: об ласть между двумя средними сплайнами стала вогнутой, а области между внешними парами сплайнов выпуклыми, образовав тем самым бугры. Таким образом, достигнут требуемый результат область между средни ми сплайнами можно считать впадиной.

Каким образом амплитуда сплайнов связана с типом выпуклости? Ко ротко говоря, значение амплитуды определяет, насколько далеко бугор вы ступает на поверхности объекта. Взгляните на ряд выпуклостей с увели чивающейся амплитудой, изображенных на рис. 8.78.

Приятно осознавать, что для построения бугров не придется добавлять сплайны.

Приступим к построению внешних контуров мышц, предварительно убрав изображение всех сплайнов, за исключением двух передних. Те перь в окне фронтальной проекции добавим в середину четыре сплайна (см. рис. 8.79).

Обратите внимание, что два сплайна в середине будут образовывать выпуклости, а два внешних впадины. Уберите с экрана все, кроме изоб ражения сплайнов задней части ноги, и добавьте два сплайна, как показа но на рис. 8.80.

Следующий шаг настроить параметры сплайнов мышц так, чтобы получить выпуклости. Взгляните на рис. 8.81, где изображены первые ито ги работы.

Бугор над коленом образуется прямой мышцей бедра, под коленом на ходится голень. Мышца, расположенная в левой половине верхней части ноги, называется четырехглавой. У этой мышцы общий с прямой мышцей бедра сплайн впадины. Справа расположена мышца, называемая длинной приводящей. Как уже говорилось, на поверхности качественно сделанной ноги видно гораздо больше мышц. Поэтому я настоятельно рекомендую обратиться к анатомическим справочникам и выяснить, где расположены те

352

Как закалялся Сталь

Рис. 8.80

Добавление двух сплайнов к ноге сзади

Рис.8.81

Настройка значений bias и magnitude сплайнов, формирующих мускулы

Рис. 8.82

Модель ноги после настройки параметров сплайнов, вид справа

Анатомия супергероя

353

или иные мускулы и какие движения они обеспечивают, после чего смо делировать их. Только изучив анатомию, вы сможете именно разрабаты вать правдоподобные модели, а не просто копировать увиденное. Будьте внимательны: прежде чем приступать к настройке параметра смещения, убедитесь, что построили все сплайны. Когда значение параметра будет увеличено, добавить сплайны станет непросто, и может так случиться, что после их добавления придется настраивать все заново.

На рис. 8.82 8.84 показана модель ноги после того, как по всей ее поверхности была произведена настройка значений параметров bias и magnitude. При желании можно загрузить файл Chapter/Steele/legsa.mdl, расположенный на прилагаемом компакт диске, и, выделяя сплайны, изу чить, как были изменены эти параметры (в соответствующих полях пане ли характеристик указываются их числовые значения).

Рис. 8.83

Модель ноги после настройки параметров сплайнов, вид слева

Рис.8.84

Модель ноги после настройки параметров сплайнов,

вид сзади

354

Как закалялся Сталь

Рис. 8.85

Нога в четырех ракурсах

Рис.8.86

Ступня требуемой формы, экструдированная из ноги

Рис 8.87

Ликвидация отверстия в носке ступни

Анатомия супергероя

355

На рис. 8.85 показано, как на данном этапе работы модель ноги выгля дит в объемном изображении и четырех ракурсах. Получились мощные мышцы, но, как вы помните, Сталь довольно худощавый парень (никогда не забывайте, что конструируете конкретного героя), поэтому, возможно, придется сделать ноги немного тоньше. Учтите, что всегда легче сначала строить массивные формы, а затем делать их стройнее, нежели, наоборот, наращивать худые.

Переходим к моделированию ступней, которые можно получить, про сто экструдировав их из нижнего края ног. Как обычно, при каждом экст рудировании нужно снимать выделение с точек и корректировать модель, прежде чем переходить к следующему шагу.

На рис. 8.86 представлен вид слева на ступню, которую экструдировали из ноги, а затем придали ей необходимую форму. Как видите, в носке ноги имеется отверстие, которое, впрочем, нетрудно заделать (см. рис. 8.87).

Теперь посмотрите на рис. 8.88, 8.89 и 8.90, где показано, как стопа выглядит спереди, справа и сзади. Обратите внимание на выпуклость на месте большого пальца.

Итак, уже готова полная модель одной ноги. Сделайте ее копию и рас положите симметрично исходному объекту относительно плоскости, пер пендикулярной оси X. Результат показан на рис. 8.91.

Следующий шаг соединить ноги с пахом, животом и ягодицами. Выделите кольцевой сплайн в верхней части одной из ног, сделайте его ко пию, которую поместите между ног. После этого включите режим масшта бирования и сожмите полученный объект почти до нуля по оси X, сделав его практически плоским. Теперь удалите опорные точки в верхней части сплайна, так как больше они не понадобятся.

Рис. 8.88

Стопа, вид спереди

356

КакзакалялсяСталь

Рис. 8.89

Стопа, вид справа

Рис. 8.90

Стопа, вид сзади

Рис. 8.91

Зеркальное отражение ноги

Анатомия супергероя

357

Рис. 8.92

Соединение ног, вид спереди

Рис. 8.93

Соединение ног, вид сзади

Полученный объект после того, как будет добавлено по паре сплайнов с каждой стороны, позволит сформировать промежность. На рис. 8.92 и 8.93 показано, как это надо сделать. Обратите внимание, что два сплайна на каждой стороне центральной части заканчиваются захватами.

Продолжить конструирование ягодиц можно будет позже; пока оста вим все как есть.

На рис. 8.94 показаны вертикально поставленные ноги. Поскольку вы дизайнер, а не копировальщик, ваша модель может отличаться от образца.

Кажется, получилось неплохо. Займемся руками.

358

Как закалялся Сталь

Рис.8.94

Ноги, вид спереди и сзади

Моделирование кистей рук

Вот поистине одна из сложнейших деталей человеческого организма. Понаблюдайте за окружающими, и вы поймете, что движения рук могут рассказать очень многое о характере и настроении человека. Попробуйте выразить различные эмоции с помощью кистей рук так, как если бы они вам не принадлежали. Обратите внимание на то, как сгибаются суставы, какие складки и бугры образуют при этом мышцы. Для модели нужно бу дет создать каркас рук, достаточно подробный с учетом их последующей анимации. Сначала построим контур пальца (см. рис. 8.95).

Установите значение параметра вращения, равное 8, сформируйте па лец и расположите полученный объект так, как показано на рис. 8.96.

Рис.8.95

Построение контура пальца

Анатомия супергероя

359

Затем, взяв за образец рис. 8.97, придайте пальцу объем, перемещая сплайны.

Сплайны

Отключите отображение нижней части пальца и расположите сплайны, как показано на рис. 8.98. Теперь отключите отображение верхней части пальца и придайте его подушечкам форму в соответствии с рис. 8.99.

Помните, что у вас под руками (точнее, на руках) всегда есть отличный образец. На рис. 8.100 изображена модель в том виде, какой она должна иметь на данный момент.

Теперь выделите все сплайны пальца и назовите полученную группу, к примеру, Finger (Палец). Это очень важно сделать, поскольку в противном

Рис. 8.96

Формирование пальца с помощью вращения

Рис. 8.97

Форма сплайнов пальца

360

Как закалялся Сталь

Рис. 8.98

Форма сплайнов верхней части пальцев

Рис. 8.99

Форма подушечек пальцев

Рис.8.100

Палец

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика